@airblade
Find ich ehrlich gesagt nicht. Es geht ja hier sehr gesittet zu.
Nur möchte ich einfach zu gerne mal stichfeste Argumente für gewisse (auch beim Threadersteller) für verwirrung stiftenden Aussagen hören.
Diese bleiben auf Nachfrage leider immer aus, weswegen man die Aussage "Rohleistung reicht zum Auslasten des VRAMS nicht aus", doch seit langer Zeit schon in das Reich der Mythen einordnen muss.
Im Allgemeinen ist man sich wohl der Funktionsweise eines Grafikchips nicht im Klaren. So gibt es nachwievor Rops, Shaderunits, Texture Mapping units etc.
Die vielgerühmte "Rohleistung" bezieht sich, wenn man den Schnitt der Aussagen hier nimmt, auf die Shadereinheiten, die inzwischen für Geometrieberechnungen, Shaderprogramme, Lighting etc. zum tragen kommen.
Auf den modernen Grafikchips gibt es aber unverändert die Texture Mapping Units, welche einzig und allein zum Tapezieren von Polygonen verwendet werden.
Eine 780 GTX TI hat (für die Textureinheit richtige Maßeinheit) eine Leistung von 276 Gigatexels/Sekunde.
Das heisst, dass ein Polygon mit der full- HD Auflösung von 1920x1080 pro Sekunde gut 133101!! mal mit einer Full HD Textur (bei direkter draufsicht) versehen werden kann. Grenzen setzt nur die Bandbreitenbegrenzung de VRAMS bzw. die Effektivität des Cachings.
Und bei all den rohen Texturberechnungen spielt noch keine einzige Shader- Einheit eine Rolle.
Der VRAM der GTX 780 TI kann bei einer Bandbreite von 330GB/Sekunde und einer Speichergröße von 6 GB im allerschlechtesten Falle (komplettwechsel der Szene/des Texture-Sets) knapp 60mal / Sekunde abgerufen werden.
Das heisst, dass die GTX 780 TI geradezu danach schreit, auf 6 Gigabyte aufgerüstet zu werden, da sie sonst ihr volles Potenzial an Speicherbandbreite brach liegen lässt (VRAM- Krüppel).
Und wie gesagt- Gewöhnt Euch daran, dass den Spielekonsolen (zum Glück) exorbitante VRAM Mengen zur Verfügung stehen. Entsprechend werden diese in kürzester Zeit auch genutzt werden.
Grüße
Zero