News Gear VR: Samsungs Brille für virtuelle Welten kostet 200 US-Dollar

hallo7 schrieb:
Erstmal sind in dem Gestell auch Linsen drin (welche je nach Qualität durchaus teuer sein können, auch wenn ichs hier bezweifel) und zum anderen wird da ja auch eine Software von nöten sein um das ganze verwenden zu können.

Oh dann müsste die Oculus Rift unbezahlbar sein.
 
proko85 schrieb:
Eins verstehe ich nicht. Was habe ich im Jahre 1999 auf gehabt?

Wenn du tatsächlich VR meinst: Irgendein Stück Müll mit miserablem Display und weit (!) jenseits von 200ms Latenz, und ich schimpfe hier schon auf den Cardboard-Kram, weil nicht mal ansatzweise unter 50ms kommt, GearVR ist unter 20ms. :P

overdriver schrieb:
Oh dann müsste die Oculus Rift unbezahlbar sein.

Du weißt schon, dass in einem Smartphone weitaus mehr drin ist, als nur Display und Recheneinheit? :p (Und das ist ja das einzige, was GearVR davon nutzt)
 
Was kann man dann mit dem Ding eig. machen?

Aufsetzen, Filme in 3D schauen?
Ausser jetzt Games zocken.. noch was? Einfach News lesen? Normale Sachen?
 
Du weißt schon, dass in einem Smartphone weitaus mehr drin ist, als nur Display und Recheneinheit? :p (Und das ist ja das einzige, was GearVR davon nutzt)
Ja und dann müsste schliesslich der PC unbezahlbar sein weil er deutlich mehr kann.
 
Ein potenter PC kostet auch deutlich mehr als 200$. (Und PC-Grafikkarten sind derzeit ziemlich ungeeignet für VR, ich verweise auf den Carmack Vortrag)
Ich verstehe dein Problem nicht so ganz? Das Display ist so ziemlich das einzige, was sich GearVR gegenüber der normalen Rift sparen kann, und auch fürs Display musste die Software ordentlich modifiziert werden.
https://www.computerbase.de/2013-09/herstellungskosten-von-iphone-5s-5c-eingeschaetzt/
Etwas aus der Richtung schon mal in deinem Leben gelesen?
 
Zehkul schrieb:
Eher nicht. Ohne low latency und low persistance hast du einfach kein brauchbares VR. Das Zeiss Ding ist ein überteuertes Google Cardboard. Wer das will, kann das schon heute haben, mit besagter Pappschachtel. GearVR möchte tatsächlich eine gute Virtual Reality Erfahrung liefern.

warum sollte low persistence bei anderen geräten nicht möglich sein?
das vr one unterstützt zb. das galaxy s5. warum sollte man bei dem display low persistence nicht einsetzen können?
das display ist eine weiterentwicklung vom note 3, welches dem vom note 4 ähnelt.

latenzen sind höher ok, aber zum filme schauen reichts.
 
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DonnyDepp schrieb:
latenzen sind höher ok, aber zum filme schauen reichts.

Schlechtes VR ist immer schlecht, egal was du damit machst.

DonnyDepp schrieb:
warum sollte low persistence bei anderen geräten nicht möglich sein?

Wo schaltest du denn Low Persistance ein, und wie viele Smartphones haben überhaupt solche Displays?
Carmack hat das den anderen wichtigen Latenzhack (48ms, laut Keynote) übrigens auch nur durch Zufall auf einem einzigen Phone geschafft mit einem Hack, der auf anderen gar nicht möglich war, und dadurch erst Samsung überzeugen können, das tiefer im System und auf normale Art und Weise zu ermöglichen. Denkst du, das Note läuft für normalen Smartphone Massenbetrieb mit all dem Kram, an dem Carmack seit Monaten arbeitet? Schnelles Rendern auf den Frontbuffer? Feste Clockrates, damit die Powersave Funktionen nicht alles Rendering ausbremsen, wenn nicht die volle Leistung gebraucht wird? Lol. Wie gesagt, hör dir den Vortrag an. (Und Low Persistance macht – logischerweise – das Display VIEL dunkler, nicht unbedingt, was der normale Smartphone Kunde haben will!)

Es geht nicht nur um die Latenz der Sensoren, sondern auch um die beim Rendern. Wenn die Sensoren schon 50ms draufklatschen (rein aus der Luft gegriffener Wert) und die Renderpipeline auch noch mal 50ms länger braucht als nötig, ist das einfach keine besonders gute VR Erfahrung. Können Smartphones in Zukunft auch mit einer Pappschachtel gute Ergebnisse liefern? Ja, natürlich, dafür fehlt aber einiges, und zwar nicht nur an Software sehr tief im System, sondern eben auch an Hardware. Dauert einfach noch, und frische Produkte für Nischenmärkte sind eh immer teuer.
 
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Vorteile kann ich nicht listen, aber die offensichtlichen Nachteile

a) Latenzen, Latenzen, Latenzen und bissl Qualität, da die Power eines Smartphones nicht für extreme fullHD 3D-Grafikerlebnisse ausgelegt ist.
b) trotz Linsen sehr teuer - man muss sich das Note4 ja auch noch kaufen. Und das für kein hochwertiges VR Erlebnis...
c)* die neue Halterung gegenüber der Vorversion soll wohl die Kühlprobleme verringern, aber als Dieb muss man nur der Löse-Button drücken und schon fällt das Note4 einem in die Hand während der Träger erstmal verwirrt die "Brille" abnehmen muss.
Da bleibt fast noch Zeit das Note4 in der Tache verschwinden zu lassen und sich unauffälig zu entfernen


*klingt eventuell für einige User hier extrem, ich lebe aber ein einer europäischen Großstadt außerhalb Deutschlands, wo ich mindetens 3 mal pro Monat mitkriege wie jemand beklaut wurde in Bus/Bahn - meistens erst hinterher wenn das Geschrei losgeht.
 
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Zehkul schrieb:
Wo hat GearVR da einen Nachteil?
Generell schonmal beim Display, das nicht dafür ausgelegt Bilder dauerhaft mit mehr als 30fps auszugeben. Aus diesem Grund ist selbst ein Spiel das von einem PC berechnet wird und per Kabel ans GearVR/Note4 gestreamt wird bereits stark im Nachteil was Latenzen angeht. Videos weniger, aufgrund der Konstanz.
(Beim Display kommen da noch sonstige Verschmutzungen/Unreinheiten/Kratzer dazu, die man dann mit den Linsen sieht, aber lassen wir diese mal beiseite)

Wird VR durch die schwachbrüstige(im Vergleich zu einem PC) Smartphone-Hardware berechnet, sind konstante 40+FPS dann schon nur bedingt möglich bei Games. Die Hardware wird die Software dann limitieren(höchstwahrscheinlich per fps-Limiter), so daß man dann zwar VR hat, aber die Grafikqualitätsschraube runterdrehen muss. VR ohne hohe Bildqualität? naja...immerhin hat mein unter VR das Gefühl für eine kleinen Leinwand zu sein, da darfs es nicht grobpixelig aussehen.

Wird das Bild von einem anderen Gerät aus gestreamt, sollte das dann weniger ein Problem sein - dann hat man aber das Problem, daß der gefunkte Stream das Gerät anderweitig belastet(=Latenzen) und ich vermute, daß auch der Akku ordentlich leergesaugt werden wird(siehe Rechenbeispiel). Bei gestreamten Games/Videos mit mehr als 25fps oder gar 30fps wirds dann schon haarig. Der Bitstrom darf dabei nicht variieren, wie zum Beispiel beim Übertragen von Dateien, sondern muss konstant bleiben da das Bild ja sonst ruckelt - bei 3D/VR Bild wird das dann noch deutlicher.

Jede andere (Hintergrund-)Belastung führt unter Android zu Rucklern: manchmal spürt man diese, manchmal nicht: wird das Gerät zu dem Zeitpunkt belastet(VR Anzeige selbst ist schon eine höhere Belastung) wird es zu rucklern kommen - meine persönlichen Erfahrungen gehen dabei aber über ein Nexus4@Android5 noch nicht hinaus, aber wenn eine einfache Aufgabe wie das Aktualisieren einer App im Hintergrund auf einem Nexus4@Android5 bereits spürbar ist, wird das bei aktuellerer Smartphone-Hardware bei belastenden Aufgaben nicht anders sein.


Man kann so ein Video natürlich auch im Speicher das Geräts speichern, das sollte klappen aber die Android-Software ist ebenso wenig auf hohe FPSzahlen optimiert. Man kann zwar Apps basteln und optimieren, solange das aber auf dem Software-Kern von Android läuft, wird es da Latenzen geben. Ich bin mir sicher daß Google da nachlegen kann und wird, aber Android5 ist noch nicht soweit.


VR gehört aktuell auf einen PC, oder auf ein optimiertes Stück Hardware, wofür es aber keine Standards gibt(wie zB. BluRay3D). Aktuelle Smartphones, so schön und stark diese aktuell auch sein mögen, sind nicht dafür geeignet. Ausnahme: Videostream per Kabel.
Will man Latenzen verringern, müsste man der Quelle(PC) direkten "Zugang" zum Display geben müssen, dazu müsste es einen Treiber geben, aber ob Google/Android den dann zuläßt oder Android da generell ein Hindernis darstellt, weiß ich nicht.


Rechenbeispiel:
In 24bit ist ein einzelnes Bild unkomprimiert (2560x1440pixel = Note4 Auflösung) bereits über 83MB groß, das Ganze dann mal 25(PAL = 25fps) macht dann knappe 2,1GB/s. Nimmt man dann natürlich ein gutes Kompressionsverfahren wie h264 bekommt man einen Kompressionfaktor von fast 100 raus was letzten Endes dann 21MB/s entspricht. Oder einem WLAN das dauerhaft mit 170Mbit Daten liefern kann(ohne Overhead).
Ist bestimmt möglich, keine Frage. Aber eben nicht unterwegs.
Das h264-Material darf die Hardware des Smartphones dann übrigens auch dekodieren = zusätzliche Belastung.
 
Also es war tatsächlich ein VR Helm. Sah ungefähr wie Oculus von Heute aus. Über die Qualität kann ich leider nichts sagen, die Erfahrung war jedoch grandios. Kann mich sogar noch an das 3d Spiel erinnern. Es war eine Art Rennspiel wo man mit einem Flugmobil im Star Wars Design durch verschiedene Schluchten geflogen ist.

Edit: evtl. war es bereits Jahr 2000
 
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Huh, einiges an Missverständnissen und Fehlinformation. Mal der Reihe nach:

Hito schrieb:
Generell schonmal beim Display, das nicht dafür ausgelegt Bilder dauerhaft mit mehr als 30fps auszugeben.

Die Note Displays sind genau dieselben wie in den Rift Prototypen und können sehr wohl mehr fps ausgeben. Oculus treibt dieselben Displays lediglich ein kleines Stückchen mehr an ihre Grenzen. (75hz anstatt 60hz beim DK2, aber weit jenseits von 30!)

Es kommt sogar noch besser: Das beste erhältliche Rift Devkit (DK2) nutzt das Display vom Note 3, hier handelt es sich um das deutlich bessere Note 4. Ja, GearVR ist besser als das derzeit erhältliche Rift Devkit!

Hito schrieb:
Videos weniger, aufgrund der Konstanz.

Auch wenn du Videos in einem VR-Kino anschauen willst, brauchst du hohe Bildwiederholraten. Der einzige Vorteil ist, dass dein Kopf sich größtenteils nur dreht (Timewarp also sehr gut funktioniert) und für die Umgebung nicht besonders viel Rechenleistung erforderlich ist.

Hito schrieb:
Wird VR durch die schwachbrüstige(im Vergleich zu einem PC) Smartphone-Hardware berechnet, sind konstante 40+FPS dann schon nur bedingt möglich bei Games.

GearVR bietet asynchronen Timewarp um da zu kompensieren und effektiv immer 60fps zu erreichen.

Hito schrieb:
Die Hardware wird die Software dann limitieren(höchstwahrscheinlich per fps-Limiter)

Limitierend ist tatsächlich eher die Temperatur als die rohe Leistung bei GearVR. Wenn das Ding komplett am Limit gefahren wird, ist nach 20 Minuten Schluss dank Überhitzung.

Hito schrieb:
so daß man dann zwar VR hat, aber die Grafikqualitätsschraube runterdrehen muss. VR ohne hohe Bildqualität? naja...immerhin hat mein unter VR das Gefühl für eine kleinen Leinwand zu sein, da darfs es nicht grobpixelig aussehen.

VR braucht keine hohe Polygonenzahl um zu funktionieren – und unterschätz nicht die Leistung vom Note. Ein Beispiel der Leistungsfähigkeit:
https://www.youtube.com/watch?v=prbRMKbZPXc

Und so gut muss es eigentlich gar nicht aussehen, stilisierte Grafik reicht vollkommen. Lediglich Auflösung und Latenz müssen wirklich stimmen.

Hito schrieb:
Wird das Bild von einem anderen Gerät aus gestreamt, sollte das dann weniger ein Problem sein - dann hat man aber das Problem, daß der gefunkte Stream das Gerät anderweitig belastet(=Latenzen)

Wenn gefunkt wird, hast du Latenz, weil du funkst (deshalb ist Wireless bei VR einfach generell ziemlich unmöglich derzeit), nicht weil das Gerät belastet wird oder ein derartiger Unfug. Wenn das richtig umgesetzt wird, sollte das Display ohne Umwege direkt angesprochen werden, alles andere wäre Schwachsinn, ist aber moot, da man GearVR eh nicht an einen PC anschließen kann.

Hito schrieb:
Jede andere (Hintergrund-)Belastung führt unter Android zu Rucklern: manchmal spürt man diese, manchmal nicht: wird das Gerät zu dem Zeitpunkt belastet(VR Anzeige selbst ist schon eine höhere Belastung) wird es zu rucklern kommen

Oculus hat tieferen Zugang zum System als jeder andere Developer und kann sogar Clock Speeds direkt beeinflussen. Ebenso wird natürlich der VR Prozess priorisiert, Hintergrundprozesse werden nie VR unterbrechen.

Hito schrieb:
Man kann so ein Video natürlich auch im Speicher das Geräts speichern, das sollte klappen aber die Android-Software ist ebenso wenig auf hohe FPSzahlen optimiert.

Die Userspace Anwendungen zum Anschauen von Videos & Co (Oculus Home) sind von Oculus und tatsächlich nativ.

Hito schrieb:
Man kann zwar Apps basteln und optimieren, solange das aber auf dem Software-Kern von Android läuft, wird es da Latenzen geben.

Schlicht: Nein. Der Software Kern ist der Linuxkernel, und auch daran durfte Oculus rumpfuschen. Real Time Scheduling, eigene Kerneltreiber für die Sensoren usw. Carmack spricht von unter 20ms Gesamtlatenz, das ist definitiv eine Hausnummer.

Hito schrieb:
VR gehört aktuell auf einen PC, oder auf ein optimiertes Stück Hardware

Das optimierte Stück Hardware heißt GearVR. :P

Hito schrieb:
Will man Latenzen verringern, müsste man der Quelle(PC) direkten "Zugang" zum Display geben müssen, dazu müsste es einen Treiber geben, aber ob Google/Android den dann zuläßt oder Android da generell ein Hindernis darstellt, weiß ich nicht.

Beim Note ist das nicht Sache von Google, sondern Sache von Samsung, und Samsung hat für GearVR deutlich abgefahrenere Sachen erlaubt, das wäre kein Problem, aber wie gesagt, GearVR ist autonom und hat keinen HDMI Anschluss.


Ich hoffe, ich konnte die Missverständnisse aufklären. ;)
Sollte auch klarmachen, warum GearVR mit Cardboard (oder dem Zeiss Teil) einfach nicht vergleichbar ist. Da steckt deutlich mehr Arbeit dahinter als nur ein Smartphone aufs Gesicht zu schnallen.
 
Die Note Displays sind genau dieselben wie in den Rift Prototypen und können sehr wohl mehr fps ausgeben. Oculus treibt dieselben Displays lediglich ein kleines Stückchen mehr an ihre Grenzen. (75hz anstatt 60hz beim DK2, aber weit jenseits von 30!)

Display:
Oculus steuert direkt an, Note4 nicht. Läuft über Android. Was man mit direkter Hardwareansteuerung bewirkt ist mit der Oculus deutlich, ebenso be Konsolen.


Es kommt sogar noch besser: Das beste erhältliche Rift Devkit (DK2) nutzt das Display vom Note 3, hier handelt es sich um das deutlich bessere Note 4. Ja, GearVR ist besser als das derzeit erhältliche Rift Devkit!

definiere mal besser, denn offensichtlich ist da nur ppi gemeint, was eins der Probleme bei DevKit1 war(sichtbare Abstände zwischen Pixeln).
eine höhere Auflösung ist bestimmt nichts schlechtes, sind aber auch mehr Pixel zu berechnen.


GearVR bietet asynchronen Timewarp um da zu kompensieren und effektiv immer 60fps zu erreichen.


Mit Timewarp habe ich mich, das gebe ich zu, nicht beschäftigt - wie funktioniert das wenn die Hardware die Szene effektiv nur mit mit 25fps berechnen kann?


Limitierend ist tatsächlich eher die Temperatur als die rohe Leistung bei GearVR. Wenn das Ding komplett am Limit gefahren wird, ist nach 20 Minuten Schluss dank Überhitzung.

Das war mit der ersten Version der Fall, die Version hier zeigt das Smartphone außerhalb des Gehäuses.


VR braucht keine hohe Polygonenzahl um zu funktionieren – und unterschätz nicht die Leistung vom Note. Ein Beispiel der Leistungsfähigkeit:(link)
Und so gut muss es eigentlich gar nicht aussehen, stilisierte Grafik reicht vollkommen. Lediglich Auflösung und Latenz müssen wirklich stimmen.

Du bestätigst hier nur mein Argument, daß man dann zwar VR hat/erlebt, aber eben bei der Grafikqualität einbüßt - vergelicht man das dann mit OculusVR mit StarCitizen ist das VR+HighQuality-Grafik. Mr Carmack spricht das Problem selsbt an bei 31:xx...


Wenn gefunkt wird, hast du Latenz, weil du funkst (deshalb ist Wireless bei VR einfach generell ziemlich unmöglich derzeit), nicht weil das Gerät belastet wird oder ein derartiger Unfug. Wenn das richtig umgesetzt wird, sollte das Display ohne Umwege direkt angesprochen werden, alles andere wäre Schwachsinn, ist aber moot, da man GearVR eh nicht an einen PC anschließen kann.

Hatte mal in einem früheren Bericht gelesen, daß die Nutzung eines Kabels überlegt wurde, weshalb ich das in den Gedankengang aufnahm.
Daß das Display direkt angesprochen werden sollte, hatte ich bereits geschrieben. Solange das aber über Android läuft, haste da mindestens einen "Softwarelayer" dazwischen, den Oculus umgeht(Achievement of Mr.Carmack).


Oculus hat tieferen Zugang zum System als jeder andere Developer und kann sogar Clock Speeds direkt beeinflussen. Ebenso wird natürlich der VR Prozess priorisiert, Hintergrundprozesse werden nie VR unterbrechen.

Das ist nur eine Annahme, bzw. der Optimalfall.


Schlicht: Nein. Der Software Kern ist der Linuxkernel, und auch daran durfte Oculus rumpfuschen. Real Time Scheduling, eigene Kerneltreiber für die Sensoren usw. Carmack spricht von unter 20ms Gesamtlatenz, das ist definitiv eine Hausnummer.

Oculus...


Das optimierte Stück Hardware heißt GearVR. :P

Genau, eine Smartphonehalterung mit 2 Linsen...


Beim Note ist das nicht Sache von Google, sondern Sache von Samsung, und Samsung hat für GearVR deutlich abgefahrenere Sachen erlaubt, das wäre kein Problem, aber wie gesagt, GearVR ist autonom und hat keinen HDMI Anschluss.

Läuft GearVR ohne, daß man Android vorher booten muss? . . .



Latenzoptimierte Hardware = Oculus
AllroundHardware mit Smartphone und VR-Funktionen = Note4 mit VR Gear


Ich bin mir 100% sicher, daß wenn jemand beide Plattformen 1 Woche ausprobiert, da 99,75% der Tester sich für Oculus entscheiden, alleine schon der Grafikqualität wegen :)

Aber solange es noch keine finale OculusVR inklusive viel angepasster Software gibt, hat Samsung sicher einen schönen Vorteil GearVR zu etablieren, sogar marketingtechnisch VR generell voranzutreiben, was wiederrum einen Vorteil für OculusVR bedeuten kann.
 
Hito schrieb:
Vorteile kann ich nicht listen, aber die offensichtlichen Nachteile

a) Latenzen, Latenzen, Latenzen und bissl Qualität, da die Power eines Smartphones nicht für extreme fullHD 3D-Grafikerlebnisse ausgelegt ist.
b) trotz Linsen sehr teuer - man muss sich das Note4 ja auch noch kaufen. Und das für kein hochwertiges VR Erlebnis...
c)* die neue Halterung gegenüber der Vorversion soll wohl die Kühlprobleme verringern, aber als Dieb muss man nur der Löse-Button drücken und schon fällt das Note4 einem in die Hand während der Träger erstmal verwirrt die "Brille" abnehmen muss.
Da bleibt fast noch Zeit das Note4 in der Tache verschwinden zu lassen und sich unauffälig zu entfernen


*klingt eventuell für einige User hier extrem, ich lebe aber ein einer europäischen Großstadt außerhalb Deutschlands, wo ich mindetens 3 mal pro Monat mitkriege wie jemand beklaut wurde in Bus/Bahn - meistens erst hinterher wenn das Geschrei losgeht.

Lol, du sollst das Teil ja auch nicht unterwegs nutzen bist du Wahnsinnig?! ^^
Denk an die Unfallgefahr....
 
Hito schrieb:
Oculus steuert direkt an, Note4 nicht. Läuft über Android.

Und Oculus läuft über den PC, wo mit Windows ein deutlich schlimmeres System sitzt als Android – nämlich ein proprietäres, an dem nicht mal eben schnell rumgeschraubt werden kann und wo Oculus erst einmal durch dwm durch muss. Und für die Grafiktreiber gibt es noch mal eine weitere Firma mit weiterer proprietärer Software. Was soll das nun sagen?

Hito schrieb:
definiere mal besser, denn offensichtlich ist da nur ppi gemeint, was eins der Probleme bei DevKit1 war(sichtbare Abstände zwischen Pixeln).

Nun ja, sonst gibt es einfach wenig Dinge, die sich am Display verändert haben. Punkt ist aber vor allem: Das Display ist dasselbe bzw. aus derselben Reihe, lediglich nicht übertaktet.

Hito schrieb:
eine höhere Auflösung ist bestimmt nichts schlechtes, sind aber auch mehr Pixel zu berechnen.

Nicht zwangsläufig, du profitierst schon von mehr Pixeln (und zwar enorm), wenn du einfach hochskalierst.

Hito schrieb:
Mit Timewarp habe ich mich, das gebe ich zu, nicht beschäftigt - wie funktioniert das wenn die Hardware die Szene effektiv nur mit mit 25fps berechnen kann?

https://www.youtube.com/watch?v=-t-ALnqYV3c

Hito schrieb:
Das war mit der ersten Version der Fall, die Version hier zeigt das Smartphone außerhalb des Gehäuses.

Es ist immer noch der Fall und ein Problem, das lange nicht gelöst werden wird – wenn es überhaupt je gelöst wird. Ein Smartphone ist einfach sehr klein und hat sehr viel Leistung, da entsteht ne Menge Hitze.

Hito schrieb:
Du bestätigst hier nur mein Argument, daß man dann zwar VR hat/erlebt, aber eben bei der Grafikqualität einbüßt - vergelicht man das dann mit OculusVR mit StarCitizen ist das VR+HighQuality-Grafik.

Ja, man büßt Grafikqualität ein, etwas anderes habe ich nie behauptet, nein, ein Weltuntergang ist das nicht. Auch der PC hat Schwierigkeiten, tolle realistische (!) Grafik für VR zu liefern, bis auf Weiteres wird wohl stilisierte Grafik VR regieren oder zumindest einen sehr großen Teil der Spiele ausmachen. Ein großer Teil der Crescent Bay Demos ist nicht photorealistisch, zum Beispiel, und das nicht, weil dort die Rechenkraft fehlen würde.
Umso mehr gilt das Ganze für Mainstream VR, und da will Samsung hin. Nimm deine Gamer-Scheuklappen ab, es gibt auch Menschen außerhalb des Zocker-Kellers. Candy Crush und Farmville, nicht The Witcher und EVE Online. Facebook VR mit 3D Chaträumen, nicht Star Citizen. Und gerade für diese Zielgruppe ist ein mobiles Gerät ohne Kabel deutlich mehr wert.

Hito schrieb:
Das ist nur eine Annahme, bzw. der Optimalfall.

Das ist keine Annahme, das sagt Carmack genau so in dem Vortrag.

Hito schrieb:
Genau, eine Smartphonehalterung mit 2 Linsen...

Eine Smartphonehalterung mit 2 Linsen und einer Menge optimierter Software, speziell für nur ein Gerät und mit maximal tiefem Hardwarezugang. Klingt stark nach Konsole!

Hito schrieb:
Läuft GearVR ohne, daß man Android vorher booten muss? . . .

Android ist open source, Samsung kann auf die Smartphones klatschen, was auch immer sie wollen.

Hito schrieb:
Latenzoptimierte Hardware = Oculus
AllroundHardware mit Smartphone und VR-Funktionen = Note4 mit VR Gear

Eben nicht, die unter 20ms motion to photon latency hat für GearVR, aber nicht mein Problem, wenn du das nicht glauben willst.
(Oculus hat mit der Renderingpipeline am PC ziemlich wenig zu tun, das ist dort Aufgabe von Nvidia/AMD, dort nachzulegen, und das muss teilweise eben auch in Hardware geschehen, da die aktuellen Grafikkarten auf hohen Durchsatz, nicht auf niedrige Latenz optimiert sind!)
 
Zuletzt bearbeitet:
Falls es noch keine mitbekommen hat....

>>> die Gear VR ist wieder auf Lager <<<

Aber nur so lange der Vorrat reicht. Letzte Woche hat es keine 2 Stunden gedauert und sie war ausverkauft. :)
 
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