Bengart schrieb:
Wenn die Grafik doch nur 2-3 mal besser wäre...
Wenn doch die Grafinkartenpreise nicht 2-3 mal so teuer wären...
Wenn doch der Anteil guter PC Spiele 2-3 mal so hoch wäre...
Dann hätte das alles einen reellen Nutzen. Leider verpufft die gewonnene Leistung in Beleuchtungsdetails und immer schlechterer Optimierung. Fortschritt ist gut, aber es muss auch mal richtig vorangehen, statt aus einem V6 nen W12 zu machen.
Weiß echt nicht, was du erwartest, aber die Fortschritte in den letzten Jahren waren Qualitativ und Quantitativ so groß wie noch nie.
Innerhalb weniger Jahre haben wir quasi kostenloses AntiAliasing bekommen (war vor 10 Jahren undenkbar). Dann sind wir mit DLSS sogar so weit gekommen, dass man trotz geringerer Renderauflösung ein scharfes Bild in höherer Auflösung incl. AntiAliasing erzeugen kann. Früher hat AA viel Leistung gekostet, heute verdoppeln sich die FPS Quasi, wenn man es in form von DLSS nutzt.
Dann haben wir Frame Generation bekommen, um die FPS nochmal zu verdoppeln. Sogar im CPU Limit. Für mich ein Traum der Wahr geworden ist.
Wir haben Raytracing und letztendlich Pathtracing bekommen. Endlich können globale Beleuchtung und die Materialeigenschaften von Oberflächen in Echtzeit simuliert werden. Man braucht keine billigen Rastertricks mehr, die bei jeder Kleinigkeit zusammenbrechen, man braucht keine aufwändig vorgerenderten Lightmaps mehr, die verhindern, dass Spielwelten dynamisch gestaltet werden können.
Wir haben mit Nanite und Virtual Shadowmaps in der UE5 eine Lösung für das Grundproblem, das Grafik schon immer plagte. Limitiertes Level of Detail und dadurch sichtbare LoD übergänge bzw. PopIns. Praktisch können jetzt unendlich viele Details dargestellt werden, ohne dass die Performance zusammenbricht und alle diese Details haben korrekte Schatten. Vor wenigen Jahren noch völlig undenkbar.
Ich weiß beim besten willen nicht, was daran nicht gut genug ist. Nach vielen Jahren des Stillstands bzw. nur langsamen Fortschritts haben wir jetzt innerhalb kürzester Zeit mehrere „Holy Grails“ der Echtzeitgrafik erreicht. Die Entwicklung ging schon Ewig nicht mehr so schnell wie jetzt. Das letzte mal als Computergrafik so interessant war, war zu GeForce 8000 Zeiten mit der Einführung der Unified Shader und Crysis 1.