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Notiz Gratisspiel: Humble verschenkt Ashes of the Singularity: Escalation

Rollensatz schrieb:
dass viele mit dem Mikromanagement und gleichzeitigem Steuern der Einheiten nicht klar kamen, weshalb man es vereinfacht hat
Sowas klingt für mich immer eher so, als wenn man größeren bzw. anderen Kundenkreis ansprechen will und dann versucht, den Fans die Änderungen beizubringen. Glaube nicht, dass die bisherigen Spieler unbedingt die Richtung wollten. Das war ja gerade der Reiz und Besondere an der Reihe, riesige Armeen zu haben und trotzdem bis runter zur einzelnen Einheit steuern zu können.
 
Habe auch gestern bereits dank Mydealz zugeschlagen. Muss ich am Wochenende mal anspielen. Hoffe, es gibt auch ein Single Player und Tutorial.
 
Habe Supreme Commander auch geliebt und wollte Ashes of Singularity schon immer mal probieren. Nette Aktion zum Anfüttern für die ganzen DLCs. ;)
 
@Rollensatz ja, SupCom 2 habe ich ganz verdrängt. Pile of Sh...ame. Zum Glück war ich skeptisch genug und habe erstmal die Demo angespielt, was mich davor bewahrt hat dafür auch noch Geld auszugeben. Ein bisschen Gensplicing aus allen möglichen 'strategiespielen' mit SupCom-Optik ~.~

Nicht nur die Menge an Einheiten, vor allem auch das in FA verbesserte UI fand ich genial. Flüssiger übergang von taktischer Übersicht zu grafischem Zucker, der endlich mal richtig nützliche Zoom (volles spektrum und ziel auf den mauszeiger) und auch die vergleichsweise Intelligenten Einheiten. Ok, die Formationen waren immer noch schwerfällig, aber abgestimmte Angriffsbefehle mit verschiedenen Einheitengruppen, übersichtliche Befehlsketten und vor allem der 'Unterstützen' befehl! _

Dazu das Konzept mit den Leveln, die Einheiten selbst ... und nicht zu vergessen, die simulierte Geschosskollision. In welchem anderen Spiel kann man mit einer Artillerie (vermutlich versehentlich) ein Flugzeug abschießen? In welchem anderen Spiel den Gegner allein durch die Trümmer in Bedrängnis bringen?
Was nützt einem die perfekte Luftverteidigung wenn einem dann hunderte Flugzeuge und ein Tzar auf den Kopf fallen? XD

Supreme Commander hat gezeigt dass fast alle anderen Echtzeit'strategie'spiele mehr Taktikspiele sind. Lufttransporter sind da nicht nur dafür da um dem Gegner in den Rücken zu fallen, sondern weil sie einfach schneller sind.
Kp, sind eigentlich ziemlich viele Punkte. Genug dass man sich fragen muss warum das Konzept wieder fallen gelassen wurde. Mit der aktuellen 'Core-explosion' seit Ryzen wäre genug CPU-leistung auf dem Weg um es noch mal zu versuchen.
 
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Rollensatz schrieb:
Ja klar - runterladen und etwas Spass daran haben geht natürlich, mehr leider nicht. Ich glaube ja die Entwickler scheuen sich inzwischen komplexe Spiele zu machen, aus Angst nicht genug zu verkaufen. Wenn ich ja an so Leute denke, die schon Probleme haben in einem RPG den gesuchten Standort zu finden, wenn es keine direkte Wegmarkierung gibt...
Bei Ashes ist das Budget das Problem.
Ich hatte schon einige Konversationen mit dem CEO von Stardock, der tummelt sich oft in den Foren.

Ashes 2 ist in Planung und soll mehr wie Supreme Commander werden.
 
Bigeagle schrieb:
Mit der aktuellen 'Core-explosion' seit Ryzen wäre genug CPU-leistung auf dem Weg um es noch mal zu versuchen.

Nur weil viele Kerne da sind, heißt das nicht, dass man eine Software beliebig auf diese aufteilen kann und es dann in Performancegewinn mündet. Da gibt und gab es einfach Grenzen.
 
DaysShadow schrieb:
dass man eine Software beliebig auf diese aufteilen kann und es dann in Performancegewinn mündet
Das wohl nicht, aber im Bereich Strategie geht da sicher noch einiges. Supcom hängt bei mir ständig im CPU-Limit, weil nur ein Kern richtig ausgelastet wird und ein weiterer nur halb. Der Rest liegt praktisch brach. Große Karte, 1000er Einheitenlimit und 2-3 Computergegner reichen dazu schon aus. Wenn man Einheiten und Gegner reduziert, dann geht es. Daher sollte da doch einiges möglich sein, die gegnerische KI und Einheitensteuerung auf mehrere Threads aufzuteilen. Es hängt ja schließlich nicht am füttern der Grafik.

Ja, nicht alles lässt sich beliebig parallelisieren, aber bei diversen Spielen ist sicher noch einiges möglich, man muss es nur umsetzen.
Supcom ist ja aus einer Zeit, wo die Core- Anzahl noch lange nicht so üppig war. Hatte es damals auf einem E6600 gespielt zusammen mit einer 8800GTX, hatte vorher noch kein Spiel, welches mir den Arbeitsspeicher komplett zugesetzt hatte, damals 2 GB, und als ich diesen dann auf 4GB erweitert hatte, bin ich immer ins CPU-Limit gefahren, sodass die In-Game-Zeit teils deutlich langsamer lief und die eigenen Einheiten träge reagierten. Das ist heute auch mit einem Matisse so, trotz deutlich mehr Single-Core-Leistung, die Hürde tritt nur später auf.
An ein Gemetzel mit voller Spieleranzahl ist quasi nicht zu denken, weil das dann in einer Zeitlupe enden würde, wo sogar die Slow Mo Guys neidisch werden.

Ach jetzt hab ich wieder Bock auf SupCom, aber es läuft seit kurzem nicht mehr korrekt, übernimmt die Auflösung nicht mehr, sodass nur noch im gestreckten Pixelbrei gespielt werden konnte. Letztes Jahr hatte ich noch alles in 1440p und auf zwei Monitoren spielen können (zwei unabhängige Kartenansichten, echt klasse).
 
DaysShadow schrieb:
Nur weil viele Kerne da sind, heißt das nicht, dass man eine Software beliebig auf diese aufteilen kann und es dann in Performancegewinn mündet. Da gibt und gab es einfach Grenzen.
Nur weil überall die Sonne scheint wachsen nicht gleich überall Pflanzen.
Ähnlich korrekt und wenig hilfreiche Aussage. ;)

SupCom würde sich hervorragend dafür eignen viele Kerne zu nutzen. Unmengen voneinander wenig abhängige Berechnungen. Einheiten, Geschosse, Gebäude ... die müssen nicht alle permanent den Status der anderen Objekte kennen.
Natürlich erfordert das arbeit und macht sich nicht von selbst. Aber ... Code hat sich noch nie von selbst geschrieben. Zumindest nicht im technischen bereich, das klappt bisher nur in der Biologie.
Problem bei SupCom (FA) war dass das multithreading schlecht gemacht war. Abhilfe gab es bedingt mit einem externen Tool, doch das konnte nur bestehende Threads vom Core-binding befreien.

Im Prinzip könnte man für jede Einheit einen Thread aufmachen. Potential bis hinauf zu mehreren tausend Kernen :p
Aber ehrlich, 64 Kerne sinnvoll (also mit speedup gegenüber jeweils weniger kernen) zu nutzen sollte bei solch einem Spiel kein Ding der Unmöglichkeit sein. Spätestens wenn da 10k Einheiten über die Karte krebsen und anfangen sich gegenseitig zu beschießen.
 
Das ist kein Spiel - das ist ein Vulkan-Benchmark.
 
Dieser Steam-Account besitzt bereits die in diesem Angebot enthaltenen Produkte. Sie können mithilfe des Steam-Clients über Ihre Bibliothek auf diese zugreifen.

ähm ups .....:heilig:

so wird der pile of shame wenigstens nicht größer :D
 
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SupCom war damals und ist immer noch meeeega gut! Hatte damals auch meine Hoffnung in Ashes gesetzt, aber es kam einfach nicht dran.

SupCom lässt sich auch schön verschieden Spielen, man kann gemütlichen Basenbau betreiben oder sich mit der Sorian-AI ins üble Gemetzel stürzen, dass der Blutdruck danach einem Doom in Nichts nachsteht :D

Aber vielleicht muss ich dem Spiel nochmal einen Versuch geben, sah ja schon irgendwie witzig aus, mit schwebenden Schlachtschiffen.
 
Dankeschön für die Information :)
 
Ist das nur das reine Hauptspiel oder ist auch etwas von den zahlreichen addons dabei?
 
Jetzt erst gesehn... danke für die News.
 
Terrordrome schrieb:
Ist das nur das reine Hauptspiel oder ist auch etwas von den zahlreichen addons dabei?
Nur das Hauptspiel, keine DLCs.
 
iqhigherthanshi schrieb:
Ein Spiel? Eher Benchmark :D
Ashes of the Benchmark..... Leider musste ich feststellen, das der Benchmark irgendwie geil, aber auch irgendwie blöd ist.

Also geil in Sinne einer heftigen, CPU lastigen, Effektschlacht..... Und dass darin DX12 meine 16 Thread CPU bis zu 90% ausgelastet bekommt, was sonst kein Spiel schafft.

Aber leider auch blöd, da der Benchmark trotz 3min Dauer eine sehr schlechte Reproduzierbarkeit hat.
Da können auch Mal 5-10% Schwankung drin sein sein, was ihn als Eignung für Hardwarevergleiche eigentlich kaum nutzbar macht.... Man muss schon sehr oft messen und Mitteln, um das auszugleichen und bei 3min ist das kein Vergnügen.

Auch diskriminiert der Benchmark CPUs mit mehr als 4 Kernen, indem er ihnen viel mehr Partikeleffekte zum berechnen gibt.
So sinken die FPS beim Wechsel vom 4 auf 8 Kerne, trotz super Auslastung der 8 Kerne.
Auch das versaut die Vergleichbarkeit von Hardware sobald man CPUs mit unterschiedlich vielen Kernen vergleicht.
Und vor allem ist das im realen Spiel anders... Da müssen 8 Kerne nicht Mehr berechnen als 4, aber sie werden auch nicht mehr wirklich ausgelastet.
 
Habs mal installiert, das witzige super Effektschlacht im Benchmark im Spiel selber sind 90% Prozent der Schüsse unsichtbar man sieht eigentlich gar nix :confused_alt: , höchste Grafik eingestellt schaut kacke aus. So aber ganz spielbar hätte dafür aber nicht mehr als 2,99€ zahlen wollen.
 
Hab's jetzt auch mal angespielt und einen MP hinter mir.

Meh. SupCom (FaF) hat optisch trotzdem mehr "Wumms". In AoS werden Einheiten irgendwie gelöscht(?) und die Effekte geben kein Gefühl von ihrer Dimension. Die UI ist viel zu blass um wirklich gut was zu erkennen und steht somit stellvertretend für dein Gesamteindruck des Spiels: Blass.

Da mache ich lieber FaF wieder an.
 
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