News Havok und AMD zeigen GPU-Physik auf der GDC

open cl wird aber bei nVidia über Cuda realisiert werden und bei AMD über Stream...

ja und?
sobald opencl da ist, interessiert es keinen mehr, ob nvidia cuda hat oder ati stream.
dann wird alles über opencl realisiert und keiner merkt mehr,w as im hintergrund am werkeln ist.

ein direkt3d spiel läuft auch auf beiden karten. egal ob das herz eine ati oder nvidia gpu ist.
 
naja. da hätten sie sich schon ein bisl mehr mühe geben können. das hätte ein techdemo der 2006 grafikkarten - generation sein können. aber um die meldung selbst bin ich natürlich froh - ATI wird ins physik geschäft einsteigen müssen, wenn sie konkurrenzfähig bleiben wollen
 
exceeded schrieb:
Viel interessanter finde ich die Frage bei welcher Grafikauflösung die 60 fps erreicht werden ;)

Weil mit bis zu 1280 x 1024 locken die mich nicht hinter dem Ofen hervor :D
 
Das ist doch irrelevant. Es geht hier immer noch um die Berechnung der Physik. In welcher Auflösung die daraus resultierenden Animationen dann dargestellt werden, hat damit nichts zu tun.
 
gruffi schrieb:
Das ist doch irrelevant. Es geht hier immer noch um die Berechnung der Physik. In welcher Auflösung die daraus resultierenden Animationen dann dargestellt werden, hat damit nichts zu tun.

Das wär mal neu, dass die Auflösung keine Rolle spielt ;) Grössere Auflösung bedeutet mehr Sichtfeld und dass müsste automatisch zu einem grösseren Rechenaufwand führen.
 
Sind wir jetzt wieder bei 2D Games gelandet oder wie? Seit wann führt denn eine höhere Auflösung zu einem größeren Blickfeld in 3D Spielen? Wenn ich die Auflösung erhöhe führt das nur dazu, dass die Modelle eben genauer dargestellt werden, weil mehr Pixel für die Darstellung vorhanden sind.
Die einzige Gelegenheit bei der man sein Sichtfeld vergrößerst, ist wenn man von einem 4:3 Bildschirm zu einem 16:9/10 Bildschirm wechselt, wobei man auch hier streng genommen sein SIchtfeld nicht vergrößert, da man ja dafür Das Sichtfeld in der vertikalen stuacht.

Aber gruffi hat schon Recht. Auf den Rechenaufwand der Physikengine hat das keinerlei Einfluss, da Physikeffekte unabhängig von der Auflösung berechnet werden und somit immer der gleiche Rechenaufwand anfällt, was die Berechnung der Kleider angeht, ganz egal ob nun in 800x600 oder 1920x1080.
 
dgschrei schrieb:
Seit wann führt denn eine höhere Auflösung zu einem größeren Blickfeld in 3D Spielen?
War natürlich die 16:10 Auflösung gemeint.

dgschrei schrieb:
Wenn ich die Auflösung erhöhe führt das nur dazu, dass die Modelle eben genauer dargestellt werden, weil mehr Pixel für die Darstellung vorhanden sind.
Wenn mehr Pixel keinen höheren Aufwand verursachen, wieso geht bei den Grafikkarten die FPS so in die Knie wennst auf 1920 x 1200 umstellst? :evillol:

Bei allen Tests mit AGAIA ging die FPS runter wenn die Auflösung rauf ging und das nicht nur im selben Maße wie ohne Physikdarstellung, also hör auf Märchen zu erzählen ;)
 
Seit wann führt denn eine höhere Auflösung zu einem größeren Blickfeld in 3D Spielen?
Gibt genug 3D-Engines wo das tatsächlich so ist, zumindest RTS-Titel.
 
das ist schon logisch, dass mit aktiviertem PhysX die Framerate mehr sinkt. PhysX und Havok besitzen ja beide z.B. diesen tollen Effekt, bei dem eine Wand durch eine Explosion realistisch zertrümmert wird. Dabei zerteilt sich diese Wand in viele kleine Trümmer, und zwar mehr als das früher mit der vordefinierten Animation üblich war. Und diese zusätzlichen Trümmer generieren auch logischerweise zusätzliche Polygone die berechnet werden wollen. Deshalb drückt es hier nochmals zusätzlich auf die Leistung.

Das selbe ist es mit den Partikeleffekten von PhysX. Die vielen Partikel wollen schließlich nicht nur in ihrem Verhalten realistisch berechnet, sondern auch noch grafisch ausgegeben werden. Und das nimmt den Löwenanteil der Rechenleistung ein.

Die Berechnung der Physik kann alleine schon deshalb nicht mehr benötigen, da sie ja in 3 Dimensionen funktionieren muss, und deshalb nur mit 3D-Vektoren innerhalb der Box, in der sich das Level befindet stattfinden kann. Und hierbei hat die Auflösung des Monitors keinerle Einfluss auf die Berechnung.

Edit: Und bloß um weitere Missverständissen dieser Art vorzubeugen, 16:10 ist keine Auflösung sondern ein Bildschirmformat. (oder ein sehr kleiner Bildschirm^^)
 
die Trümmer werden nicht mehr, sondern höchstens detailierter sichtbar. Ansonsten hätten wir es kaum mit einer Physik zu tun, die sich auch als solche bezeichnen kann. DasPproblem des enormen Leistungsverlustes bei höheren Auflösungen, ist die Rasterisierung als Darstellungsart. Da sie nicht mit exakten Modellen für alles rechnet sondern quasi viel getrickst wird, steigt der Rechenaufwand mit erhöhter Auflösung enorm an.

Ist ja auch das Argument der Ray Tracing Befürworter, dass die Rasterisierung bei höheren Auflösungen verhältnismäßig immer mehr Rechenlesitung fordert, so dass ab einer gewissen Stufe (keine Ahnung wann diese dann erreicht wird), das exakte Raytracing einfacher anzuwenden wird.
 
Ja das ist durchaus richtig aber LazyGarfield meinte ja, dass durch das aktivieren von Physx die Framerate überproportional gedrückt wird, also dass alleine die Physx Berechnung zu niedrigerer Framerate führt.
Die detaillierten Trümmer wollen aber nun alle gerastert werden und das am besten auch noch mit AAA bei 1920x1080. Dass da die Framerate dann noch mehr einknickt als wenn man Physx bei 1280x1024 aktiviert ist logischt. Aber die Berechnung des Verhaltens der Physikobjekte verbraucht in beiden Fällen die gleichen Ressourcen, da diese auflösungsunabhängig stattfindet.
 
LazyGarfield schrieb:
Grössere Auflösung bedeutet mehr Sichtfeld und dass müsste automatisch zu einem grösseren Rechenaufwand führen.
Also dann spielst du ja seltsame Sachen. Höhere Auflösungen bedeuten nicht gleich mehr Sichtfeld. Dafür gibt es idR Optionen.
Und was genau soll das mit der Demo zu tun haben? Höhere Auflösungen bedeuten grundsätzlich einfach nur mehr Pixel. Die Grafikkarte bekommt also dort mehr zu tun, wo diese gefragt sind, zB bei der Transformation (screen space) oder der Texturierung. Bei dieser "einfachen" Szene ist das aber unerheblich für aktuelle Grafikkarten. Dafür ist es einfach nicht komplex genug. An der Geometrie selbst, also der Berechnung aller Vertices, ändert sich letztendlich nichts. Das ist entscheidend. Du wirst also bei höheren Auflösungen keinen gravierenden Rückgang der Frameraten haben.
 
Zurück
Oben