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BerichtHover Junkers: Multiplayer-Spektakel in der virtuellen Realität
Hovercrafts, Schrott und Waffen: Das Grundrezept von Hover Junkers ist simpel, aber exzellent ausgeführt. StressLevelZero präsentierte in Seattle auf dem Steam Developer Showcase, wie spaßig, fordernd und unerwartet schweißtreibend Virtual Reality als Mehrspielererlebnis sein kann.
Die Anforderungen für VR sind recht hoch, es muss eine Auflösung von 3024x1680 Pixel 90 mal in der Sekunde gerendert werden. Das sind über 450 Millionen Pixel pro Sekunde! Vergleich das mit einem modernen AAA-Konsolenspiel das mit 1080p und 30 FPS läuft, das sind gerade mal etwas mehr als 60 Millionen Pixel pro Sekunde. Entsprechend müssen sich Entwickler bei der Grafik etwas zurücknehmen. Dazu kommt, dass man in VR eine viel bessere Wahrnehmung hat. Das ist einerseits ja das interessante daran, andererseits wirken Dinge, die einem bei einem regulären Spiel am Monitor nie auffallen würden, ziemlich unnatürlich und unrealistisch in VR. Stilisierte Grafik und ein gewisser Comic-Look hilft dabei, denn wenn das Spiel wie ein Cartoon aussieht, verzeiht man auch eher diese Ungereimtheiten.
Das heißt natürlich nicht, dass alle Spiele und Erlebnisse in VR so aussehen müssen, gerade mittels Photogrammetry kann man auch realistische Grafik in VR darstellen. Valve hat damit beispielsweise bereits experimentiert:
Sieht eigentlich schon ganz witzig aus. Gut, man sieht dem ganzen schon noch an, dass es ne Demo ist und Alpha... Aber dafür so viel Geld ausgeben? Brille plus Hardware.?
Wirklich schade, dass ich aktuell nicht das Geld für ein VR-Gerät habe.
Mal gucken wie der Endpreis der Vive sein wird. Die scheint wohl besser zu sein als die Rift.
Sieht eigentlich schon ganz witzig aus. Gut, man sieht dem ganzen schon noch an, dass es ne Demo ist und Alpha... Aber dafür so viel Geld ausgeben? Brille plus Hardware.?
Woran siehst du, dass es eine Demo ist? Und nein, niemand gibt nur allein dafür soviel Geld aus, sondern auch für all die anderen hunderten Spiele und andere VR-Erlebnisse die noch dieses Jahr erscheinen. (Und nächstes Jahr dann noch mehr.)
bobitsch schrieb:
Mal gucken wie der Endpreis der Vive sein wird. Die scheint wohl besser zu sein als die Rift.
Die Spezifikationen (Auflösung, Bildwiederholrate) sind praktisch identisch, der große Vorteil der Vive ist, dass sie dank Lighthouse-Tracking im ganzen Raum präzise erfasst werden kann (Roomscale VR) und von Anfang an mit VR-Controllern ausgeliefert wird, während die Rift ein Xbox-Gamepad dazu packt. Dass es mit SteamVR auf einer bereits etablierten Spieleplattform aufbaut dürfte auch kein Nachteil sein.
Das ist nun der Punkt wo E-Sport wirklich zu Sport wird. Dann sollte man schonmal anfangen matten im Zimmer auszulegen, damit man sich bedenkenlos hinwerfen kann ohne sich alle Knochen zu brechen. Und hoffentlich hält das die teure Hardware am Kopf aus, wenn man irgendwelche Überschläge macht ;-)
Naja, diese Spiele zu Release sind quasi das Pong der VR.
Wenn genug potenzielle Kunden trotz des hohen Gerätepreises interesse zeigen, werden uns die Blockbusterankündigungen schon noch früh genug um die virtuellen Ohren fliegen! Ich hoffe selbst allerdings auch immer noch auf ne dicke Ankündigung von Valve am 29.02. Würde mir die Vorbestellung sehr versüßen.
Das Spiel lässt mich kalt, wenn ich schon sehe wie der Typ im Video bei 1m 50sec über die Kabel hin und her steigen muß... das übrigens sogar ne dick verknotete schleife hat...
Wo soll das denn bitte ein gutes Spiel sein? Das ist rotz... (Stellt euch mal vor ihr zockt das Game 2-4std pro Tag..., den will ich sehen der sich dann noch entertaint fühlt) wir können uns unterhalten wenn die Spiele eine Qualität von BF oder Arma haben, aktuell gibt es 10x bessere VR Games:
Die Spezifikationen (Auflösung, Bildwiederholrate) sind praktisch identisch, der große Vorteil der Vive ist, dass sie dank Lighthouse-Tracking im ganzen Raum präzise erfasst werden kann (Roomscale VR)
Können tust du das mit Oculus ganz genauso, es ist nur umständlicher (hauptsächlich durch die nötige USB3 Verbindung jeder Kamera) und eben nicht, worauf sie sich konzentrieren.
Betrachtet man die Anforderungen der zwei Bilder, der entsprechend geforderten Auflösung JE Bild und der Mindestframerate JE Bild, kommt man nicht umhin festzustellen, daß das HEUTE nur mit Herabsetzen der Objekt, Textur- und/oder Shaderqualität einhergehen kann.
Ich habe nichts gegen die Entwicklung, kann aber der Euphorie nichts abgewinnen, die einige Hersteller und viele Fans dazu bringen zu denken, der große Verkauf entsprechender Hardware könnte dieses Jahr bereits losgehen und massig Gewinn (Hersteller) bzw. Spaß und Angebotsvielfalt (Kunde) bringen. 2017 könnte es eventuell breiter losgehen, vielleicht erst 2018 die breite Masse erreichen, wenn es nicht überhaupt ein Nischenprodukt bleibt.
davon abgesehen, dass der comment sicher ironisch gemeint ist, zeigt er für mich ja einen typischen Punkt auf wo VR aktuell noch steht. Relativ am Anfang natürlich.
Für das "Laufen" muss sich die akzeptierte Standardlösung nach release der Geräte und Spiele finden. Das wird sicher nicht ein physisches Zusatzgerät sein, mit welchem man tatsächlich riesige Strecken real laufen muss - das müssen ja nicht mal die hier scherzhaft erwähnten 30 km sein, da reichen 2-5 km mit anderen Bewegungen um selbst trainierte Menschen innerhalb einer halben Stunde platt zu machen.
Durchsetzen wird sich letztlich eine im Spiel integrierte Softwarelösung. Soweit ich die SteamVR Spiele durchgehe, scheint das auf die Teleport Methode rauszulaufen. Sollte die Technik noch in einigen Dutzend weiteren Titeln integriert werden, würde ich sie mal als Quasi-Standard für Fortbewegung im virtuellen Raum beschreiben.
So wie man von "WASD" für die Bewegungssteuerung auf einer Tastatur schreibt und jeder genau weiß, was gemeint ist. So wird in einem halben Jahr vielleicht immer von "Teleporter"-Steuerung oder schlicht "teleporten" geredet und geschrieben werden. Das ist jedenfalls meine Einschätzung.