Das ist alles noch so inkonsequent billig entwickelt, dass es dafür schon zu teuer ist. Bis auf die VR Brille bei sehr hoher Auflösung ist der Rest unbrauchbar.
Leichte, einstellberer Schienenrahmen mit den wichtigen Gelenken für die Finger, Hand, Arm bis zu den Schultern mit (Zugseilen) Widerstandsmotorn (in Gelenken), Druckelementen und Sensoren für Rückantworten von Widerstand und Gefühlsimulation in den Handspitzen und Handinnenflächen mit Fingerspitzenkappen und Handschuhteilen für die Handinnenfläche. Dazu ein Batteriegürtel oder halt aus der Steckdose gespeist. Dann kostet es halt 400-500€ ist aber für die Zukunft gerüstet. Motoren und Sensoren können gegen leistungsfähige Produkte ausgeweschselt werden, wenn man es sogar für ein Workout haben will.
Die Apple Taptic Engine wäre hier sogar im Ansatz geeignet Schläge oder Druck auf einzelne Körperbereiche abzubilden.
Warum alterümliche Handcontroller, wenn man es im Ansatz richtig machen kann und Greifgegenständen physikalische Eigenschaften einprogrammieren kann.
So könnten die Handschuhe auch kribbelnde Stromentladung abgeben, was beim Streichen über eine Wiese die Halmspitzen oder eine flache Oberfläche fühlbar macht.
Die Armpositionen kann man für das Spiel aus der Auswertung der Haltung ziehen und wer seine Hand auf eine im Spiel befindliche Bedienkonsole legt, bekommt einen Widerstand. Werden Schalter bedient, ebenso.
Für Fehlbedienungen bei starker Muskelkraft müsste man den Spieler wohl mit Vibration aufmerksam machen, bis die Motoren beim Widerstand stark genug sind, aber ohne einem die Glieder zu brechen und trotzdem einen unüberbrückbaren Widerstand zu geben.
Irgendwann wird man sich eines Vollkörperanzuges bedienen, der alle Sensoren und Aktivelemente integriert hat.