News Job Simulator: Kleinere Spielumgebung für Oculus und PlayStation VR

Dennis_Ziesecke schrieb:
Das ist bei der VR-Entwicklung gerade tatsächlich etwas anders. Natürlich gibt es da auch Konkurrenz. Aber die grundlegenden Technologien wurden bislang untereinander geteilt. Vive und Rift ähneln sich technisch so sehr, weil die Hersteller in der Entwicklung zusammen gearbeitet haben. Oculus gibt viel Knowhow raus um VR als solches voranzubringen. Das ist auch im Sinne Facebooks, die ihre Pläne eines VR-Social-Media nur bei ausreichendem Erfolg von VR realisieren können - die 2 Milliarden für Oculus VR wird auch ein Facebook nicht mit ein paar Nutzerdaten wieder reinholen, da steckt ein langfristiger Plan dahinter.

Tatsächlich werden beide Interesse daran haben, dass sich VR langfristig durchsetzt, laut dem Artikel unterscheidet sich die Technik aber doch in der Umsetzung. Ich bin kein Programmierer und kann deshalb nicht beurteilen, ob es ein sehr großer Aufwand ist, dass Sichtfeld nachträglich von 360 auf 180 Grad zu begrenzen, oder das Trackingverhalten der Controller anzupassen, aber so wie ich das lese ist der Aufwand nicht unerheblich.
 
Cris-Cros schrieb:
@Blaexe
Ich nehme an dein Beitrag war ironisch gemeint, ist aber ohne Emoticon schwer zu erkennen. In der Technologiebranche versucht jeder Hersteller sein eigenes System durchzudrücken, um den größten Teil vom Kuchen abzubekommen. Einheitliche Standards etablieren sich erst nach Jahren, wenn überhaupt, oder einer der Hersteller zieht sich einfach vom Markt zurück.

Nein, keineswegs. Wie auch schon erklärt verhält sich das im Moment bei VR etwas anders. Ich glaube auch durchaus Palmer Luckey wenn er auf den Erfolg von Playstation VR hofft - VR muss sich etablieren, sonst ist keinem geholfen. Und jetzt ist wohl vorerst die einzige Chance dazu...

Übrigens ist auch nicht ausgeschlossen dass es für die Rift später eine optionale 360° Version geben wird, wenn die Touch Controller und weitere Kameras erwerbbar sind.
 
Blaexe schrieb:
Übrigens ist auch nicht ausgeschlossen dass es für die Rift später eine optionale 360° Version geben wird, wenn die Touch Controller und weitere Kameras erwerbbar sind.

Wobei die Infrarotkamera-Version von Oculus dann doch eher unpraktisch ist. Wenigstens eine Kamera muss dann ja hinter dem Nutzer platziert sein, da braucht man schon ein langes USB-Kabel oder muss auf latenzbehaftete Funklösungen zurückgreifen (was ich mir nicht vorstellen kann). Und einen Fuß für die Kamera braucht es dann auch, nicht jeder hat ein Regal hinter sich stehen. Da ist das Lasersystem der Vive im Vorteil. Ich bewundere diese pfiffige Lösung durchaus, zumal sie in der Realität hervorragend funktioniert.
 
thehintsch schrieb:
Pornoindustriebestimmt welche Technologie sich durchsetzen wird. Das war zumindest bei allen Videodatenträger der letzten Jahrzehnte so. ^^ (von der VHS bis zur Blu Ray)

Ich könnte mir gut vorstellen das sich die Portoindustrie VR insgesamt vorantreibt aber eher zu einer erhöhten Verbreitung von VR Lösungen für mobile Endgeräte wie Google Cardboard und Galaxy Gear VR führt, da sich hier die potentiellen Nutzer günstiger mit der nötigen Hardware ausstatten können.
 
Mindestens ebenso wie an neuen Spielen bin ich an schon existierenden (auch älteren) Spielen interessiert, die vr-kompatibel gemacht werden. Damit könnte man diese neue Technologie weitaus glaubwürdiger und effektiver bewerben können. Damit wäre auch das Performanceproblem gelöst (obwohl das grundsätzlich nicht besteht, weil man Grafikdetails u. Auflösung ingame runterstellen kann. Aber hey, warum gesunder Menschenverstand, wenn´s auch ohne geht)
 
@Dennis_Ziesecke:

Unpraktisch da man sie mit dem PC verbinden muss sicherlich, aber eben (mit Verlegung von Kabel) doch machbar.
Inwiefern 360° Erfahrungen denn wirklich notwendig bzw vorteilhaft ggü. z.B. 270° sind, muss sich mit der Zeit halt einfach zeigen.

@pilzbefall:

Prinzipiell geht das - bei manchen Spielen gut, bei anderen weniger gut. Das liegt aber einfach an der Art der Spiele. Idealerweise werden Spiele für VR von Grund auf dafür konzipiert, nur dann funktioniert es wirklich.
Ein Skyrim oder CoD in VR wird nie funktionieren. Selbst wenn es technisch möglich ist.
 
Blaexe schrieb:
Übrigens ist auch nicht ausgeschlossen dass es für die Rift später eine optionale 360° Version geben wird, wenn die Touch Controller und weitere Kameras erwerbbar sind.
Ja, aber die muss vorne angebracht werden, sprich eine Kamera links und die andere die neu dazu kommt rechts vom Monitor. Das ist notwendig, damit es nicht zu Occlusion mit den Controller kommt, wenn man eine Hand vor die andere schiebt. Die Kabel wären auch gar nicht lang genug für eine volle Raumlösung, da braucht man erst extra Kabel und da die USB 3 bereits ziemlich auslasten, braucht es wohl auch einen Verstärker und besonders gute USB 3-Anschlüsse. Dazu kommt noch das kleinere vertikale FOV bei Kameras, die den Trackingbereich in der Höhe limitieren (wenn du mit der Kamera zu hoch zielst verlierst du das Tracking wenn du dich bückst und was aufheben willst und umgekehrt, verlierst du das Tracking wenn du den Arm hochstreckst). Laut Palmer Luckey sind deshalb 3-4 Kameras notwendig (die man extra dazu kaufen muss und die wiederum alle an den PC angeschlossen werden müssen) um halbwegs ein ähnliches Roomscale-Erlebnis zu bieten wie die Vive mit dem Lighthouse-Tracking.

Das sind alles Gründe wieso das nicht offiziell unterstützt wird und wieso das auch kaum jemand nutzen wird. (Von ein paar Hardcore-Fans abgesehen, aber für die allein wird kein Entwickler ein Spiel umdesignen.) Wem Roomscale-VR wichtig ist sollte sich da besser nichts vor machen, das wird es in den ersten paar Jahren nur mit der Vive und Lighthouse geben. Die Rift ist da eher für Leute denen es hauptsächlich darum geht im sitzen zu spielen, etwa Flugsimulatoren und ähnliches. (Aber das geht natürlich mit der Vive auch.)
 
Viel Blabla hier...

Auf jeden Fall ist es so, dass wenn eine Firma, egal wie groß, sich nur auf die Vive beschränkt selber total beschränkt ist. Gaaaaanz einfach. Er werden deutlich mehr Rifts verkauft und noch viel mehr PSVRs. Gerade in einem neuen Markt (VR Games) wäre es nur DUMM, wenn man sich auf nur ein Gerät beschränkt. So eine Firma hat es sich dann wohl verdient von der Bildfläche zu verschwinden. So hart es klingt.
Ideen wie man das ganze lösen könnte und dabei alle glücklich macht gibt es im Internet von fantasiereichen Fans genug. Aber dieses "Roomscale bla cool roomscale blub roomscale awesome roomscale..." ist total bescheuert.
Aber hej, wenn sie es so wollen! Was solls. Jedem das Seine. Bitte nur nicht jammern wenn es nicht klappt mit den Millionen auf dem Konto...
 
Blaexe schrieb:
@pilzbefall:

Prinzipiell geht das - bei manchen Spielen gut, bei anderen weniger gut. Das liegt aber einfach an der Art der Spiele. Idealerweise werden Spiele für VR von Grund auf dafür konzipiert, nur dann funktioniert es wirklich.
Ein Skyrim oder CoD in VR wird nie funktionieren. Selbst wenn es technisch möglich ist.
-Alien:Isolation (hat ja schon ne Unterstützung)
-Rennspiele wie ProjectCars laufen super
-HL2, schau dir mal die Videos an, wo zusätzlich über die Hydra völlig freies Zielen möglich ist.

Bei reinrassigen 360° Anwendungen mit Raumtracking geb ich Dir natürlich Recht.
 
@Guest83:

Es "muss" gar nichts. Das ist eine Empfehlung, es sind andere Anordnungen möglich sowie eine beliebige Anzahl an Kameras.
Was die Kabel und Verstärker angeht bist du doch selbst nur am raten. Das bringt doch nichts.
Natürlich liegt der Schwerpunkt bei der Rift woanders, aber das heißt nicht, dass das Erlebnis mit der Vive prinzipiell besser wird, oder dass es für die Rift gar keine 360° Erlebnisse geben wird.
Wenn es für die Entwickler, die sowieso auf 360° entwickeln einfach nur eine Menüoption ist zwischen 180° und 360° zu wechseln, warum nicht? Das ist eben die Aussage von den Machern des Job Simulators.

@pilzbefall:

Das widerspricht ja nicht meiner Aussage. Bei Manchen spielen gut - bei anderen weniger gut. Bei sehr vielen überhaupt nicht.
 
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