Kann man mit einem Stereo Headset die Gegner gut orten?

  • Ersteller Ersteller Boedefeld1990
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Es gibt ein Zauberwort für gute Ortung, gilt für PC, PS4 und XBox, nennt sich Stereo, kannst ja mal auf Youtube danach suchen.
 
Wenn die Entwickler den Sound nicht vernünftig implementieren, gibt es keine gute Ortung. Punkt.
Ergänzung ()

ChotHoclate schrieb:
Es gibt ein Zauberwort für gute Ortung, gilt für PC, PS4 und XBox, nennt sich Stereo, kannst ja mal auf Youtube danach suchen.

Da haben wir das Problem^^
Du ortest mit stereo, ich mit Gehirn...
 
1. So ziemlich jedes Spiel bietet eine integrierte vernünftige Surroundsimulationen.

2. Gute Ortung ist mit reinem Stereo mindestens genau so gut möglich wie bei simulierten surround.

3. Ich habe das Video gesehen (okay, nach 5nminuten habe ich vorgespult und nach nem Test gesucht) das einzige was in dem Video passiert ist Gerede und Ingame Videos ohne Sound. Toller Test
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe da auch eine Frage. Ich nutze die Beyerdynamic DT 990 Pro in Verbindung mit einer Soundblaster Z.

In vielen Shootern habe ich den Surround aktiviert. In Spielen wie CS Go und Bf1 höre ich wirklich ob etwas hinter mir passiert oder vor mir etc. Aber bei Rainbow Six Siege ist mir aufgefallen, das man da sehr schlecht Orten kann. Liegt es am Spiel selber? Oder Falsche Einstellung? :)

Liebe Grüße.

Flo

Edit: Habe gerade gelesen das Rb6 wohl nur 2.0 Unterstützt und das der Surround nichts bringt :)
 
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Ein linearer Frequenzgang ist Industriestandard und im Weiteren auch Ausgangspunkt für die Konzeption und Optimierung von Audiosystemen. Vor allem HRIR-Messungen (womit die anzuwendende Entzerrung ja überhaupt erst ermittelt wird) kommen um einen linearen Referenzsweep nicht herum.

Dass die meisten Menschen nach subjektiven Maßstäben keinen absolut linearen Frequenzgang bevorzugen, ist nicht weiter verwunderlich. Ebenso wenig, wie die Tatsache, dass lieber Bass anstatt von Höhen gewünscht ist.
Daraus aber nun die Regel abzuleiten, alle anderen Systeme sollten sich an diesen gemittelten Werten orientieren, halte ich für ziemlich unsinnig.
 
Du verstehst das nicht. Linear ist bei Kopfhörern alles andere als Neutral. Jeder Hörer braucht zwingend eine Anhebung im Bereich 2 bis 4 KHZ um auch nur Ansatzweise neutral und nicht vollkommen Dumpf und unnatürlich zu klingen.

http://graphs.headphone.com/index.p...=30&graphType=-2&buttonSelection=Update+Graph

Nahezu jeder Kopfhörer von jeder Firma hat da eine Anhebung und das ist sicher nicht umsonst so.

https://www.innerfidelity.com/conte...rman-target-response-curve-various-headphones
https://www.innerfidelity.com/content/acoustic-basis-harman-listener-target-curve

Sry das ich etwas harsch grade geschrieben habe, aber ich hasse es wenn Leute davon reden das ein Kopfhörer doch linear sein muss um Audio/Ton so wiedergeben zu können, wie es aufgenommen wurde. Das funktioniert dank unseren Ohren so leider nicht.
 
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Ich verstehe durchaus.
Allerdings sehe ich keinen Sinn darin, die Abweichungen, welche vornehmlich die Beschaffenheit des Ohrs hervorruft, auf abstrakte Art und Weise doppelt auf ein Signal anzuwenden.

Die HRIR- bzw. HRTF-basierten Systeme, über die wir im Zusammenhang mit Ortung reden, beziehen diese Anomalien bereits mit ein.
Daher braucht es auch einen Kopfhörer, der im Idealfall genau dem Frequenzgang des verwendeten Lautsprechers entspricht.
 
Die HRIR- bzw. HRTF-basierten Systeme, über die wir im Zusammenhang mit Ortung reden, beziehen diese Anomalien bereits mit ein.
Daher braucht es auch einen Kopfhörer, der im Idealfall genau dem Frequenzgang des verwendeten Lautsprechers entspricht.

Kommt aufs HRTF an, von den ca. knapp 300 STück die ich im Hesuvi habe ist jedes anders, die meisten beziehen die anomaliern selber nicht mit ein sondern lassen die Anhebung in z. B. den 2 bis 4 KHZ bereich sein.

Das selbe bei den gängigen Surround HRTFs wie Dolby Headphone, gsx surround usw usf. (cmss3d mal gestrichen :lol:)

cmss z. B. hebt bei 3 KHZ ca. an wodurch es bei den meisten Kopfhörern als Blechern empfunden wurde. Hier ist tatsache ein linearer Kopfhörerfrequenzgang gut.

cmss3d.PNG

Dolby Headphone ohne reverb:

dolby headphone ohne reverb.PNG

Surround der Sennheiser GSX ohne Reverb:

gsx.PNG

Leichte Anhebung die aber bei den meisten Hörern nicht negative greift da viele Kopfhörer oder die meisten bei 3 KHZ zu wenig Anhebung haben um dort neutral zu sein.

7.1 Athmos für Kopfhörer mit Reverb:

athmos.PNG
 
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Ich weiß natürlich nicht, unter welchen Bedingungen die einzelnen Unternehmen bzw. Institute ihre Daten konkret erheben. Ob es nun zu solchen Anhebungen bzw. Absenkungen kommt, hängt unter Anderem stark davon ab, ob im Frei- oder Diffusfeld bzw. Nah- oder Fernfeld gemessen wird. Auch messen die einen wohl am Eingang des Ohrkanals, die anderen wiederum am Trommelfell...

Nur ein Beispiel bezüglich Frei- vs Diffusfeld:
https://www.researchgate.net/figure...ured-with-HATS-Sound-source-is_fig20_27516937

Hier allein der Einfluss unterschiedlich langer Kanäle:
https://www.researchgate.net/figure...cs-when-an-artificial-pinna-is_fig37_27516937
https://www.researchgate.net/figure...ith-three-different-microphone_fig41_27516937

Zuzüglich der Ausformung:
https://www.researchgate.net/figure...be-and-the-same-tube-bended-in_fig54_27516937

Und so weiter...

Bei all den Variablen und schließlich der vollkommenen Überwerfung des Ganzen auf ein völlig anders geartetes Ohr mit abstrakten Hörerwartungen und einem Kopfhörer mit individuellem Frequenzgang X wage ich es nicht, da irgendwelche Standards zu postulieren :D
Ich gehe lediglich davon aus, dass - zumindest theoretisch - die bestmöglichen Ergebnisse zu erwarten sind,
wenn der zusammengenommene Frequenzgang der Wiedergabekette am heimischen Rechner mit der zusammengenommenen Summe der Wiedergabe- und Aufnahmekette des HRIR-Messsystems harmoniert. Da die Referenzsysteme in der Regel bemüht sind, möglichst linear zu sein, übertrage ich diese Anforderung in dem Sinne auch auf den heimischen Kopfhörer als Wiedergabequelle.
Die Differenz, die sich von dort aus dann entfaltet, ist im Idealfall nur noch der Einfluss von Ohr und Raum. Diesen Versatz kann man dann wie gehabt softwareseitig interpretieren und in virtuellem Surround anwenden.

Ist zu den Reihen Harmans schon bekannt, wodurch der Drift - vielleicht auch erst mal rein anatomisch gesehen - hervorgehoben wird?

Edit:
Einem der Kommentare bei InnerFidelity nach:
In real life our tissue and bones play a huge role in the perception of low frequencies, which headphones cannot provide. Measuring of speakers and headphones does not compensate for the fact that our bodies and bones multiply the frequencies below 100hz quite considerably.
Der Teil wurde bei den meisten HRTFs mit künstlichem Torso denke ich kaum berücksichtigt.
Könnte also einer der Faktoren sein, der hier zum Tragen kommt.
 
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Interessant, danke für den Input. ;)

Also bzgl. Targets kann ich dir nur einzelne die ich kenne aufzeigen, das Interessante ist halt das alle in eine ähnliche Richtung gehen. Übrigens fanden nicht alle das Harman Target am angenehmsten. Aber die meisten. ;)

Unbenannt.PNG

Abweichungen gibt es natürlich, es soll ja auch Leute geben die den T90 im Hochton angenehm finden. Das ist jetzt nicht ironisch gemeint sondern ich meine das Ernst.

Letztlich kommt es daher wohl auch auf die Länge des Ohrkanals an, wie sich die Höhen entwickeln, kurzer Ohrkanal führt also zu lauteren Höhen als ein langer Ohrkanal. Aber immerhin haben wir einen Durchschnitt den ich auch bestätigt sehe, nicht nur bei mir sondern auch bei anderen für die ich schon Equalizer Kurven auf Basis von Raw Messungen erstellt habe. Es gab aber auch Leute die diese z. B. nicht mochten oder sogar als zu Schrill empfanden was ich z. B. schon recht krass fand.

http://www.hifi-forum.de/index.php?action=browseT&forum_id=110&thread=17701&postID=18#18

Das Harman Target oder auch Target von Sonaworks wird von den meisten eher als zu Dumpf im Hochton empfunden und weniger als zu Schrill. :D

Mir sind das z. B. auch zu wenig Höhen und leicht zuviel Mitten beim Sonaworks Target. Das selbe bei einem Target von einem Kumpel aus dem Hifi Forum der sich auch sehr intensive damit beschäftigt.

Der Teil wurde bei den meisten HRTFs mit künstlichem Torso denke ich kaum berücksichtigt.
Könnte also einer der Faktoren sein, der hier zum Tragen kommt.

Ja wie gesagt, ich finde nahezu kein HRTF klanglich wirklich perfekt. Ich hab mir meins jetzt einfach angepasst. Habs linearisiert, den Hörer linearisiert und zusätzlich mein neues Lieblingstarget Response von Rtings ( https://www.rtings.com/headphones/1-2/graph#523/2060 ) eingefügt. :D

Unbenannt.PNG

Ein richtig fetter Bassboost darf natürlich auch nicht fehlen. :p :king:

Am Ende kann ich jedem nur empfehlen auszuprobieren und zusätzlich noch anzupassen bis es gefällt. Die Richtungen funktionieren komischerweise immer egal welches HRTF Profil ich verwende. Ich höre immer 30 Grad vor mir, 0 Grad Center, 90 Grad Side Channel und 135 Grad real Surround auf dem Kopfhörer. Hab bisher kein Profil gefunden wo die Richtung egal wie die geklungen haben nicht gepasst haben. Nur klanglich gibs da immer viel was man ändern sollte/kann. :)
 
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JackAK schrieb:
Aber selbst mit dem Budget Dauerbrenner Superlux HD-681 und dessen Derivaten, lassen sich bessere Ergebnisse erzielen als mit 90% der sogg. Gaming Headsets.
Genau dieses Superlux-Headset habe ich und die Ortung ist im Vergleich zum Astro A50 fürchterlich!
 
Dafür kann man die Dolby Headphone Software aus dem Windows store nehmen.
 
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