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News Killer Instinct: Spielgeschwindigkeit auf dem PC an FPS gekoppelt

Bei fighting games wird seit jeher mit frames gerechnet. Und fighting games laufen sonst bei 60fps.

Aha.

Ja und? Dann sind das 3 Zeilen Code, die frames jeder Animation in Zeit umzurechnen:

AnimationFrames / 60 = zeit

Und dann koppeln man an die Systemzeit.
Was bitte soll denn daran so schwer sein?
 
Die Entwickler sind sich des Problems nach eigenen Angaben bereits bewusst.
Schön das die wissen dass Sie physikalischen Murks berechnen. Das hier immer noch nix aus der Q3A-Engine gelernt wurde X)

Bei fighting games wird seit jeher mit frames gerechnet. Und fighting games laufen sonst bei 60fps.
Sowas gabs schon vorher das stimmt, das sind die Spiele bei denen man aus Frust in den Controller beißen könnte weil man
Treffer kassiert die man hätte gar nicht bekommen dürfen ;)

Ja und? Dann sind das 3 Zeilen Code, die frames jeder Animation in Zeit umzurechnen:

AnimationFrames / 60 = zeit

Und dann koppeln man an die Systemzeit.
Ööh ich glaube kaum. 1.) Rechnet man den auszugebenden Frame über die Zeit aus, nicht umgedreht
2.) Systemzeit? Sekundengenau oder wie? Hier nimmt man normal die CPU-Ticks, sonst stellt der User noch am Ende
während dem Spiel die Uhrzeit um (oder synchronisiert sie neu) und dein Spiel schmiert ab.
Schwer ist es nicht, das stimmt ;)
 
Fragger911 schrieb:
Muahahaha :evillol: ...ja ne is klar, MS versteht die Spieler.
Tja, da fallen die Consoleros eiskalt auf die Schnauze, wenn sie in die harte PC-Realität entlassen werden.
Erschreckend das es solch altbekannten Technikkrücken ins neue Jahrtausend geschafft haben.

Lasst die überteuerten Hardwaredongle aka Konsolen mMn einfach verrecken, das hat keine sinnvolle Zukunft.

Ein Beispiel von Leuten, die null Ahnung haben wovon die reden...
Microsoft hat genau was mit dem Fehler der Entwickler zu tun?

Spoiler: Nichts!

Oder ist die Straßenbaubehörde schuld, wenn Omas Aldi-Tüten beim Tragen reißen?
 
Komisch, bei Microsoft haten alle, Aber bei bethesda ist das OK oder was?
 
Bei den alten Games die noch Spritegrafiken hatten kann ich es ja verstehen warum man sie mit der FPS sync sollte, aber bei 3D Grafiken kann man die Animation ganz leicht über die Zeit interpolieren. Dazu braucht man auch nicht die "Systemzeit" sondern eine vom System gegebene Zeit die auch in Nanosekunden gerechnet wird, also schnell genug um auch jedem möchte gern Progamer seine Eingabe zu gewähren...
 
einfach mal schnell hingewixt würde ich sagen, ohne grossartig zu testen. aber heutzutage fast schon normal, zumal der pc spieler fast schon ignoriert wird ._.
 
Cool Master schrieb:
Welcher Progrmmierer ist so blöd und macht das noch? Das sollte seit Mitte der 90er nicht mehr passieren da es deutlich bessere Taktgeber als die FPS gibt.
Frag mal bei ID Software, bei Rage, Doom und Co ist das auch so und das nervt auch, gerade wenn man in 3D Vision spielen will, weil die FPS auf 60 gelockt sind und man in 3D dann Effektiv nur 30Hz hat und es ruckelt.
 
gestern auf meinem 120hz monitor mal KI angemacht. hatte mich kurz gewundert als im training mode die bewegunen alle so flott waren. Dann mal nen Arcade Match ggn. nen Bot gespielt und das Match hatte ich halt eiskalt innerhalb von 1 Minute beendet. Unterhaltsam wars, aber absolut dämlich.

Auch sehr schade: Kein DInput Support für KI. Das heisst, dass Microsoft wohl nur ihre FightSticks / Controller unterstützen wird. Sehr ärgerlich, werde mir für ein Spiel sicherlich nicht noch nen zweiten Stick kaufen..
 
tris0x schrieb:
...
Auch sehr schade: Kein DInput Support für KI. Das heisst, dass Microsoft wohl nur ihre FightSticks / Controller unterstützen wird. Sehr ärgerlich, werde mir für ein Spiel sicherlich nicht noch nen zweiten Stick kaufen..

Es gibt XInput-Gamepads auch von anderen Herstellern. Vielleicht das nächste Mal besser informieren...
 
Versteh euer Problem nicht :rolleyes: Das ist ein extrem geiles Feature!
Dauernd beschweren sich Leute, dass ein Spiel zu lange dauert zum Durchspielen oder es viel zu kurz ist fürn Vollpreistitel.
Hier lässt sich alles bequem anpassen.
System drosseln, wenn man mehr Spielzeit möchte. Oder alles auf Anklatsch, damit man es schneller durch hat.
Alles Anfänger hier :D
 
Bei all' den Grafik-, Sound- und Numerischen Tricks, die man im Laufe der Jahrzehnte in der Spieleprogrammierung entwickelt hat, ist es manchmal unglaublich, dass die einfachsten Dinge nicht funktionieren.

Da denkt man manchmal gerne an die Zeit zurück, als findige Programmierer selbst bei den einfachen CGA Standards usw. durch dynamischen Palettenwechsel weit farbenfrohere Bilder auf den Bildschirm gezaubert haben, als der Standard vorgesehen hatte. Quasi der Hardware voraus. Heute scheint das manchmal umgekehrt :D
 
thehintsch schrieb:
Da denkt man manchmal gerne an die Zeit zurück, als findige Programmierer selbst bei den einfachen CGA Standards usw. durch dynamischen Palettenwechsel weit farbenfrohere Bilder auf den Bildschirm gezaubert haben, als der Standard vorgesehen hatte. Quasi der Hardware voraus. Heute scheint das manchmal umgekehrt :D

Neeee!

Aus DIESEN findigen Nerds sind heute professionelle Programmierer geworden, die heute genauso wie früher einfach drauf los hacken. Das Ergebnis ist dann oft solcher Mist!

Probleme dieser Art entstehen nicht oder nur selten wenn die Programmierer sich an die APIs halten, sondern vor allem wenn man immer meint etwas mal eben fix selber zu basteln oder besser zu können als es eigentlich gedacht war - auch PFUSCH genannt!
 
Zuletzt bearbeitet:
wann war das noch, als mir sowas in einem spiel das letzte mal ernsthaft aufgefallen ist?
war das vor oder nach wingcomander1 (noch auf dem amiga)? nein, das muss danach gewesen sein, das war schon auf einem PC....
jedenfalls ist es sehr sehr lange her, das ein spiel an die pc-geschwindigkeit in derart gekoppelt war, das bei einem deutlich schnellerem pc einem das spiel quasie 'weglief'.....
ich dachte eigentlich diesen effekte gibt es schon seit vielen generationen an spielen nichtmehr?!
für MS, einen so grosse bude ist das jedenfalls ein armutszeugnis.

mfg
robert
 
Hi

Da gibt es aber einige Spiele , da ist Killer Instinct keine ausnahme

Nolf 1 : läuft zu schnell ab , und die Maus Steuerung wird unmöglich , wenn es über 60FPS läuft
Nolf2/CJ : Fängt an zu Ruckeln , wenn es über 60FPS Läuft , aber nur wenn die Musik in den Action Modus weschelt.
Mortyr 1/2 : Läuft zu schnell ab , wenn es über 60FPS geht.
Star Wars Shadows of the Empire : Zu schnell
NFS Rivils : bei 60FPS (Ini Hack) zu schnell.

Da gibt es sicher noch einige Spiele , mir fallen nur jetzt keine mehr ein , aber die Probleme lassen sich ganz leicht mit Vsync , oder Dxtory , Bandicam lösen , wo mann seine wunsch FPS einstellen kann , für UWP wird das sicher auch noch kommen.

mfg.
 
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