Tronx schrieb:
Auch wenn bei mir alte Erinnerungen hoch kommen, persönlich sehe ich keinen Vorteil in dieser Technik, zumindest optisch sehe ich keine zum klassischen Rendern. Damals gab es doch auch dieses Hubschrauberspiel Comanche? Weis den namen nicht mehr. Ich meine aber, das lief auch über Voxel.
Das liegt daran dass Du zum einen die damaligen Spiele nicht zum Vergleich hast und zum anderen daran dass Du keine moderne Voxelengine mit modernen Polygonrenderern vergleichen kannst, da es de facto keine moderne Voxel-Engine gibt.
Eine moderne Voxel-Engine müsste zudem die GPU mit einbinden da in modernen Rechnern dadurch immense Rechenleistung sonst brach liegen würde, aber das würde passen.
Graphisch war die Voxelengine damals... sagen wir, anders. Die "Landschaftstexturen" waren recht weich, was im Kontrast zu den zwar technisch detaillierten, aber Dank riesiger Pixel recht grob wirkenden Texturen der Polygonrenderer stand. Dass die Figuren in Sachen Detailreichtum mithalten konnten, dürfte der Screenshot zeigen.
Voxelengines hatten den Vorteil immenser Sichtweiten, was zu Zeiten winziger Schlauchlevels der üblichen 3D-Spiele ein riesiger Unterschied war. Dieses Gefühl in Outcast auf einem Berg zu stehen und wirklich Landschaft unter sich zu sehen war unbeschreiblich.
Falls es eine moderne Voxelengine gibt welche moderne Technik wie GPGPU/OpenCL zu nutzen weiss, könnte das hochspannend werden. Diese "Berghütte im Schnee"-Demo der Outcastmacher sah schon gut aus. Bei modernen Polygonengines finde ich, stoßen viele Hersteller langsam an Grenzen was den Aufwand an Rechenleistung in Verbindung mit der erzielten optischen Darstellung anbelangt. Denn gerade was Sichtweiten angeht, auch wenn es lange nicht so schlimm wie früher ist, fehlt mir doch noch einiges. Und nahezu jedes open world-Spiel profitiert enorm davon wenn die Details auch noch in weiter Distanz gerendert werden und man nicht in eine Art Nebel blickt.