Notiz Let's Build: Relaunch von AMD GPUOpen gipfelt in virtuellem Event

Ah okay. Ich hatte das jetzt dem Trailer entnommen.
Aber was genau macht dann dieser ProRenderer 2.0 anders als bestehendes? Bin kein 3D Artists oder 3D Architekt, aber so richtig verstehe ich es noch nicht.
War es bisher nicht möglich auf GPU+CPU gleichzeitig zu rendern? Gabs bisher immer nur entweder oder? Evtl kann man da mal einen Vergleich aufzeigen mit bestehenden, wenn das Event rum ist :)
 
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fox40phil schrieb:
War es bisher nicht möglich auf GPU+CPU gleichzeitig zu rendern?

Der ProRender war bisher nur in der Lage auf der GPU zu rendern. Mit ProRender 2.0 können CPU und GPU gemeinsam rendern.
 
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Ich wusste gar nicht, das man mit AMD bisher nicht gleichzeitig CPU+GPU rendern kann, nutze seit 4 Jahren IRay mit cudacore, es beinhaltete schon damals alle hier aufgeführten Features. Auch Texturkompression beim Rendern, standard bei nVidia. Vor ca. 6 Monaten wurden die RT- und Tensorcores voll in die Renderengine Integriert, das brachte noch mal 25% Geschwindigkeitszuwachs mit Iray. Über entsprechende Cores verfügt die Radeon VII pro überhaupt nicht, das kommt wohl erst mit navi2.

Darüber hinaus spicht cudacore jede Karte von nVidia an, wenn sie nicht gerade uralt ist, da kann man sogar auf einer 750ti per cudacore RT betreiben und braucht keine Profikarten, wenn man nicht aus beruflichen Gründen auf Zeitersparnis angewiesen ist. Gut für Studenten und Hobby und führt dazu, das auch Mittelklasse Notebooks fürs Content Creating verwendet werden können, sofern eine nvidia Graka verbaut ist.
 
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fox40phil schrieb:
"Any GPU"? Das heißt man profitiert auch mit non-Pro GPUs und NV GPUs?

Der Pro Render, Radeon Rays und die Imagefilter funktionieren auf allen Systemen, welche die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
DirectX12: a 64-bit version of Windows® 10, and a GPU and drivers that supports DirectX12 features
  • Metal: a 64-bit version of MacOS® X 10.15 or later, and a discrete GPU that supports the MPS acceleration structure
  • Vulkan: a 64-bit version of Windows® 10 or Linux, and a GPU and drivers that support Vulkan version 1.2
 
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@fox40phil
Aus eigener Erfahrung kann ich das nur für IRay sagen, obwohl ich davon ausgehe, das andere Renderengines über die cudacore Schnittstelle von nVdia ähnliches können. IRay gehört eher zu den mittelmäßigen Engines, aber sie ist halt Lizenzfrei zu nutzen und wird gut gepflegt, wurde von nVidia entwickelt.

In der Kombination Daz3D + Iray kann man die CPU und die Cores aller installierten nVidia Karten gleichzeitig nutzen, deswegen habe ich neben meiner rtx 2070 noch die gtx 970 drin, bringt etwa 25% zusätzliche Leistung. Es ist nicht empfehlenswert, die CPU zum Rendern zu nutzen. Rendersoftware ist hochgradig parallelisiert, es werden alle Cores zu 100% ausgelastet und gleichzeitig die Grakas und zwar über Stunden und ohne pause. Zum einen kann das ein thermisches Problem geben, daher habe ich Wakü für die CPU, zum anderen ist der Rechner dann zu träge für jedwede andere Tätigkeiten, da stottert alles rum. Und lohnen tut es sich auch nicht. Schalte ich die CPU dazu, bringt das vielleicht 5% Geschwindigkeitsvorteil bei einer i7 8700k. Hat man eine CPU mit 12-24 Kernen und eine schwächere Graka, kann das aber schon was bringen. Hängt also auch etwas vom System ab.

Zu den Nachteilen:
Die gerenderte Szene muss in jedem Vram jeder Graka vollständig vorhanden sein, also darf die Szene maximal so groß sein, wie die GPU mit dem kleinsten Vram. Das gilt für alle Karten unterhalb der 2080. Die 2080er Modelle sollten über unified Memory in der Lage sein, den VRam zu bündeln, was der Grund ist, warum die 2080 ti so beliebt ist. Man bekommt dann für ca. 2600€ die beinahe doppelte Rechenleistung der rtx Titan bei 22 GB VRam. Ich habe das aber noch nicht probiert, ist also nur aus zweiter Hand, kann man allerdings bei nVidia auch so nachlesen.

Wer eine nVidia Graka hat und gerne mal mit Raytracing spielen will, der kann sich kostenlos Daz3D runterladen, Iray ist dort standardmäßig installiert, und kann anfangen damit herumzuspielen. Im kostenlosen Starterpaket ist auch genug Content eingebaut, um alles mal auszuprobieren.

Wenn man AMD nutzt, müsste man sich bei Daz3D eine Renderengine zukaufen, die AMD unterstützt. Ich glaube, Blenders integrierte Engine kann inzwischen mit AMD Shadern umgehen und ist wohl auch kostenlos. Nur muss man sich da den Content zusammensuchen und Blender gefiel mir weniger gut, ist aber auch ein gutes Programm, hängt hier oft von persönlichen Vorlieben ab. Mancher kann gut damit, andere eben nicht.

PS: Es geht immer nur ein Bild nach dem anderen.
 
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SV3N schrieb:
Meines Wissenstandes nach, benötigt der Radeon ProRender 2.0 eine Radeon Pro GPU.
Bei ProRender 1.0 ist das anders. AMD unterstützt dort jede GPU die OpenGL/CL beherrscht, also theoretisch sogar Intel IGP ;)

Ich nutze den ProRender teilweise für Solidworks (3D CAD), weil das mitgelieferte Renderplugin CPU-only läuft. ProRender rennt bei mir auf einer GTX1060 6gb problemlos.

https://www.amd.com/de/graphics/workstation-design-and-manufacturing-solutions-solidworks
 
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@Tzk
Sehe ich das richtig: AMD hat jetzt eine eigene Renderengine, auf OpenCL basierend, die von jeder 3D-Software ohne Lizenzkosten per Plugin eingebunden werden kann und alle modernere Karten unterstützt?

Wäre eine gute Entwicklung.
 
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@Draguspy
Im großen und ganzen ja. Wie geschrieben nutze ich ein speziell von AMD angepasstes Plugin für SWX, keine Ahnung wie aufwändig es ist deren API in diverse Software zu integrieren. Es läuft jedenfalls verhältnismäßig gut und deutlich besser als die Renderengine die in SolidWorks mitgeliefert wird...

Will man ProRender nicht nutzen muss man eine entsprechende Version von SWX kaufen, bei der "Visualize" dabei ist. SWX hat quasi 2 Engines: Einmal die antike, die intern mitgeliefert wird und zum anderen die externe, die als extra Programm dabei ist. ProRender klinkt sich ebenfalls intern ein, sprich das zu nutzen ist am wenigsten Aufwand :)
 
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Tzk schrieb:
Danke für die Info. 3D Cad ist zwar was völlig anderes, als Content Creating bzw. modding für Games bzw. Hobbygrafik zur Illustration usw. :D :)
aber es ist erstaunlich, wie ähnlich einige Prozesse ablaufen und das Raytracing hier alles verbindet, wenn es um hochwertige Visualisierung geht.

Bei Daz3d gab es früher nur kostenpflichtige Plugins von Drittanbietern, Octane z.Bsp. für ca. 200€. Es war nur eine Biased-Engine integriert ohne Raytracing Fähigkeiten, CPU basiert.
Dann hat nVidia gegen 2015-2016 Iray rausgebracht und Daz3D bei der Entwicklung des Plugins unterstützt, im Gegenzug hat Daz3d Iray als Standard Renderengine integriert ohne Mehrkosten für den Anwender.
Blender konnte damals noch nichts mit AMD anfangen, weil es nicht die Mittel hatte, bei der Entwicklung der Schnittstelle zu helfen, da wären auch teure Plugins nötig geworden. Kleinere Unternehmen/Freeware haben nicht die Ressourcen, so etwas aus eigener Kraft zu entwickeln. Daher war AMD für Raytrading bis vor kurzem nur in Profiprogrammen verfügbar, während nVidia eine preiswerte Einstiegsmöglichkeit boten und damit Dominanz bei Studenten/Hobby erreicht haben.

Nun, wo es mit AMD aufwärts geht, holt man die Entwicklung nach. Stellt eine eigene Renderengine und hilft bei der Implementierung. Das man openCL und nicht cudacore nutzt, mal sehen, ob das zusätzliche Kunden bringt und wie nVidia reagieren wird. Auf jeden Fall klasse, ich hoffe, beide Unternehmen pflegen ihre Engine/Treiber weiter zuverlässig. Das ist ein echter Mehrwert für alle Besitzer von Gaming Grakas.
 
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