Microruckler nur unter 30FPS bemerkbar?

Sind Microruckler nur unter 30 FPS störend?

  • JA

    Stimmen: 49 45,4%
  • NEIN

    Stimmen: 59 54,6%

  • Umfrageteilnehmer
    108
Hier wird das btw auch diskutiert.. Im Forumdeluxx gibt es deutlich mehr SLi und vorallem CF User als hier, von daher vllt. etwas praxisnäher, wenn man mehr darüber erfahren will ;)
 
naja, das luxx forum ist aufgrund der großen anzahl von CF besitzern da kaum objektiv ;)


sieht man z.b. sehr schön das sie mit teilweise mit framelimiter testen und sich dann über tolle ergebnisse freuen, obwohl mittlerweile jeden wissen sollte das mikroruckler nur bei fps entstehen die ECHT limitieren und nicht bei künstlich limitierten.

z.b.
- 30 fps weil die graka nicht mehr schafft : heftige mikroruckler
- graka schafft 100fps, aber auf 30 limitiert : praktisch null mikroruckler
 
RubyRhod schrieb:
Ich liebe es, wenn sich Leute mit ihren EIGENEN Beispielen ihr Grab schaufeln..

[...]

Warum sollten 33ms denn nun aber flüssiger aussehen als 28? Das ergibt keinen Sinn, ist ein Widerspruch und zeigt, dass du nicht hättest voten sollen...
Gut dann sind die 60 SLI/CF FPS etwas besser als 30 normale FPS.
Aber nunmal bei weitem nicht so viel, wie die Balkenlänge glauben lässt.

Auch ich kann mich mal irren.
 
:rolleyes: Die arme HD 3870 X2 1000 Beiträge werden in Deutschland in allen Foren pro minute gepostet, ich wette drum. Irgendwann ist doch mal schluss. Jetzt fangen sie schon mit Mathematik an. :(
 
@Unyu:
Es war nur lustig, weil du dich nun wirklich etwas aufgespielt hast.. ^^
Ändere dein beispiel einfach etwas ab:
(Werte geben den Abstand der frames in ms an!)

Single-Card:
30-30-30-30-30-30-30-30-30-30 = 300ms für 10 frames
Multi-GPU:
10-40-10-40-10-40-10-40-10-40-10-40-10-40 = 300ms für 14 frames

Single: Flüssiges spielen
Multi: Ruckeln (bei mehr! "fps")
 
das ist das allheilsprogramm aus tombmans thread.

entwickelt von einem ati mitarbeiter, allerdings nicht legal(microsoft und seine lizenzen...) und deswegen nicht fortgeführt und praktisch nirgens aufzutreiben.

funktioniert zudem nur bei dx8/OGL spielen sowie manchen dx9. mit Dx10 spielen kommt es nicht klar.


eigentlich ist das kein framelimitier im eigentlichen sinne, das tool hält nur die frames zurück wenn sie zu früh kommen wollen. dadurch gibt es keine mikroruckler mehr und alles läuft homogen ab.



edit : auch wenn es nicht für alles funktioniert, so zeigt es allerdings das man die mikroruckler beseitigen kann und das garnicht mal SO schwer.


Jetzt fangen sie schon mit Mathematik an

Zahlen lügen nie :)
 
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Mikroruckler können unter der 30FPS Grenze stören, müssen das aber nicht, solange die Bildberechnungen gleichmäßig verteilt sind.
Wichtig ist, dass man immer vom größten Abstand zwischen 2 Fps ausgehen muss, da dieser Zeitintervall ohne Bild bleibt und so vom menschlichen Auge als Ruckler wahrgnommen wird.

Hier mal zwei Beispiele:


1.Falls die 30Fps mit gleichem Abstand, sprich 30Fps / 1000ms = 1Frame in jeder 33.333ten millisekunde ausgegeben wird, sind das reale 30Fps, so wie sie eine singlekarte berechnen würde.


2.Falls jetzt -im extremen Fall- die Frames fast zeitgleich berechnet werden, ruckelt es.
Wenn der erste Frame in der 55.555ten millisekunde und der zweite Frame in jeder 66.666ten millisekunde berechnet wird entstehen große längste Intervalle zwischen zwei Frames. Z.B.:

Frameausgaben:


1ter Frame in der 55.555 millisekunde
2ter Frame in der 66.666 millisekunde
------------------------------------------------------------------------------------------> 55.555ms Abstand
3ter Frame in der (55.555 + 66.666) 122.221ten millisekunde
4terFrame in der (66.666 + 66.666) 133.332ten millisekunde
------------------------------------------------------------------------------------------>55.555ms Abstand
5terFrame in der (122.221 + 66.666) 188.887ten millisekunde
6terFrame in der (133.332 + 66.666) 199.998ten millisekunde

Es dauert also 55.555 ms bis ein neuer Frame wieder herausgegeben werden kann, so vermittelt es dem Spieler den Eindruck als würden 18Fps herausgegeben werden.


Falls einem echte 30Fps, also keine SLI/CF- Fps, ausreichen so ist das Bild bei SLI/CF immer spätestens bei 60Fps flüssig. Wobei man davon ausgehen kann, dass das Bild schon bei spätestens 50 SLI/CF- Fps wie 30 Single-fps flüssing wahrgenommen werden kann, da die Zeitintervalle in der Regel nicht so groß , wie in den oben genannten Beispielen sind.
 
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@ Unyu :

naja in dem post steht halt nur die auswertung.

wens interessiert wie das teil funktioniert usw, der sollte hier lesen ab Seite 12 :

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=389258&page=12

Ludi / Gast ist der Entwickler des Tools, wobei das auch beim lesen auffallen sollte ;)



Mach du doch einfach ein ordentliches Beispiel für 100fps, ich komm nicht weiter.

du kannst mit 10ms frametime kein beispiel für 100fps machen, weil 1000msec/100fps =10msec sind, d.h. 0 microruckler ;)




ein beispiel für 50 fps :


Singlecard : 20-20-20-20 = 80msec für 4frames

Crossfire : 30-10-30-10 = 80msec für 4frames

durch die 30msec Abstand bei Crossfire sieht es aber aus wie 33,33fps, obwohl 50fps angezeigt werden.




edit @ biggie littles : oki, denn editier ich meine kritik schonmal raus :)
 
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Dieser Ludi kann ja richtig was. Das würde doch auch sicher mit ATI Karten gehen oder? Da sieht man das man es locker schaffen kann. Ich denke ATI packt so ein ähnliches ausgereifteres Prog. mit in den Treiber. :D Das wäre nicht schlecht. Würden nur 5% an Leistung kosten ca. Dafür keine Mikroruckler ist doch perfekt.
 
Unyu schrieb:
Aber die Diskussion ist eh nicht notwendig, das PCGH Video zeigt die Mikroruckler numal deutlich.

Bei dem Video hab ich z.b. gar keine MR gesehen, konnte es mir aber nur im kleinen Fenster anschauen.
 
@ Rush :

klar geht das auch mit ati karten. afaik dürfte auch das tool das es bisher gibt mit denen funktionieren, kanns aber nicht testen.

Graka-Leistung frisst das im übrigen genau null. du bekommst nur den frame später(passend) angezeigt.

CPu Leistung frisst es ein bischen, aber das ist eher im bereich unter 1%.
 
Na dann sieht es gut aus. Leider noch nicht für D3D10 etc. muss ein wenig modernisiert werden. Hoffe das ATI sich da mal ran macht bzw. AMD. Wenn nicht dann seh ich es nicht ein die HD 3870 X2 zu kaufen. :) Wozu so eine starke Grafikkarte wenn sie erst bei 60 FPS flüssig läuft? Da muss schon was gehen bei AMD und unter DX10 auch noch. :freaky:
 
Ich hoff eher, dass sich Microsoft gnädig zeigt und für ATI den Code (oder was sie auch immer dazu brauchen) und die Lizenzen für DX9 & 10 freigibt.
 
Eine Verständnisfrage wegen des Tools: Wenn man ein Frame zu lange (!) zurückhält, dann sieht man ein Bild, was schon früher hätte angezeigt werden müssen. Das würde im Extremfall doch Ghosting verursachen, da das Gehirn Bildinformationen an einer anderen Position erwartet hätte: Kinoerlebnis beim Spielen. Bei grenzwertigen FPS wird es doch sicher den einen oder anderen Spieler geben, der dieses Schlieren als unschön empfindet. Sicherlich ist dieses Tool schon ein Anfang, aber eine perfekte Lösung ist es nicht.
Denn es kommt doch auch darauf an, wann das Bild berechnet wird und sekundär darauf, wann es ausgegeben wird.

Zur konkreten Frage: Werden die Frames bei Multi GPU Lösungen nun in irgendeiner Weise zeitlich gleichmäßig berechnet? Ihr schreibt alle immer etwas von 30 20 30 20 ....
Nach meinem Verständnis kommen die Frames eher nach 40 35 20 30 25, also (völlig) ungleichmäßig, solange die Leistung der Grafikkarte ohne Framelimiter voll ausgereizt werden kann. Wenn die GPU ein Frame berechnet hat, fängt sie mit dem neuen an unabhängig von der zweiten GPU. Was auch immer der Treiber für Optimierungsstrategien bietet, ein ausgereiftes Timing scheint nicht zu existieren. Deswegen gibt es auch keine doppelte Leistung, da keine optimale zeitliche Aufteilung der Threads vorhanden ist. Nur beim langsameren SFR Verfahren sind die GPUs bedingt durch das Aufteilungsverfahren synchron.

Mein Vorschlag an die Treiberentwickler wäre, ein Treibertool zu entwickeln, dass die Frameabstände eines Games aufzeichnet. Dann könnte man im Treiber noch einen Framelimiter integrieren und mit den Werten der Frameabstände optimale Frameverhältnisse für sich einstellen.
Der neue optionale Menüpunkt hiesse dann im CCC: konstante xx fps Werte Ja/Nein. Also ein etwas erweitertes Spieleprofil. Damit könnte man bei Minimumfps von 15 fps bzw. besser Frameabständen von maximal 66ms bei einer SingleGPU praktisch die 30 fps immer einhalten, da man die 2. GPU 33ms später ansprechen könnte als GPU 1 und die berechneten Frames nur jede 66 ms bzw. 33 ms an den Monitor schicken muss/darf.
Gleichmäßiger kann ich mir kein Bildaufbau vorstellen und eine zu lange Bildverzögerung ist auch nicht vorhanden. Einzig eine künstliche Beschränkung der Frames wird wohl einige Gamer abstossen. Da das ganze optional ist, müssen diese mit Mikrorucklern vorlieb nehmen.
Als Fehlerkorrektur bei Überschreiten des Zeitlimits bei meinem Beispiel von 66ms müsste man einen Framepuffer haben der das vorherige Bild der anderen GPU zur Not nochmals
sendet (bei CRT Monitoren) und der anderen GPU erlauben ihren Frame zu Ende zuberechnen und auch bei Zeitüberschreitung anzuzeigen. Bei wiederholten Zeitüberschreitungen (3 Mal hintereinander) muss der Treiber dafür sorgen , dass der Framelimiter zumindest für 10 weitere Frames aufgehoben wird. Bei einem gut eingestellten Spieleprofil sollten Fehlerkorrekturmassnahmen aber nicht oft angewendet werden müssen.
Bei CPU-limitierten Games ala Supreme Commander oder Onlinegames, bei denen es zu Lags kommen kann, sollte man im Treibermenü darauf hinweisen, dass dieser Modus nicht alle Ruckler beseitigt :rolleyes:

Zum Thema: 30 fps sind bei CRTs nicht unbedingt schön anzusehen, wenn die Frames ungleichmässig kommen. Beim TFT mit "Standbildfunktion" kann man das Verhalten vielleicht noch hinnehmen.
 
Wenn man ein Frame zu lange (!) zurückhält, dann sieht man ein Bild, was schon früher hätte angezeigt werden müssen. Das würde im Extremfall doch Ghosting verursachen, da das Gehirn Bildinformationen an einer anderen Position erwartet hätte

normalerweise nimmt man an, das wenn in echt 10ms ablaufen, auch im spiel 10 millisekunden ablaufen.

dem ist aber nicht so !


Ein Spiel läuft in homogenen schritten ab, wobei nach jedem schritt immer nur 1 neues Bild gerendert wird.

bsp : ein objekt bewegt sich um 100 meter pro sekunde und die graka gibt 30fps aus.

dann bewegt sich das objekt pro FRAME um 3,3Meter und NICHT pro Zeit.


Anders wäre es programmiertechnisch garnicht lösbar :)
 
@ Mr.Mushroom
Zitat:
CB sagt im Microruckler Thread JA und @y33h stimmte mir auch im "was sind Microruckler"- Thread zu.
Ja, ich stimme zu

ABER
Man muss zwischen avg-Fps und min-Fps unterscheiden, bei 45Fps-avg in zB Crysis habe ich wohl immer noch massig Mikro-Ruckler,
da ich sicherlich öfters mal unter 30 Fps falle. Deswegen muss man hier die Thematik im Detail erfassen und analysieren und beheben.

Bitte meine Aussagen nicht aus dem Zusammenhang reißen!

cYa
 
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