News MoltenVK für mac und iPhone: Vulkan für macOS erhöht FPS in Dota 2 um 50 Prozent

Frank

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Die API Vulkan, die von der Khronos Group entwickelt wird, die auch hinter OpenGL steckt, kommt auch für Apple macOS und iOS – Apple ist dies allerdings nicht zu verdanken. Bislang ist die Vulkan-API auf Windows, Linux, Android, der Nintendo Switch und Cloud-Systemen nutzbar, Apples Plattformen fehlten dagegen bislang.

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Ich hoffe wirklich das sich Vulkan allgemein durchsetzen kann. Für mich der kein Game-Developer ist erschließt sich derzeit nicht warum man bei einem neuen Spiel überhaupt noch auf DirectX setzen sollte wenn man mit Vulkan sein Spiel gleich mit allen Plattformen kompatibel bekommt.
Das man nicht über den Microsoft Store vertreiben darf werden die meisten verschmerzen können.
 
Schon allein aufgrund solch idiotischer Einschränkungen ist der Windows Store abzulehnen.
 
@Steini: Bin zwar auch kein Fachmann aber da spielen halt auch Dinge wie Dokumentation, Support und Erfahrung mit rein.
Außerdem geht es auch um DX11 vs Low Level API, da DX11 wohl einfacher / mit weniger Aufwand für die Entwickler zu implementieren ist.
 
Ich denk auch, dass Wissen und Erfahrung mit DX11 die größten Hemmschuhe für dei Verbreitung von Vulkan sind (abgesehen davon das Sowohl Apple als auch Microsoft die Verbreitung von Vulkan aktiv zu verhindern versuchen).

Am Ende ist Vulkan durch die billigeren Entwicklungskosten und offensichtlich auch durch die nun zur verfügung stehenden Tools klar das Mittel der Wahl und wird sich sicher auch gegen DX12 durchsetzen.
 
Steini1990 schrieb:
Ich hoffe wirklich das sich Vulkan allgemein durchsetzen kann. Für mich der kein Game-Developer ist erschließt sich derzeit nicht warum man bei einem neuen Spiel überhaupt noch auf DirectX setzen sollte wenn man mit Vulkan sein Spiel gleich mit allen Plattformen kompatibel bekommt.

a) Dokumentation -- die Frage ist, wie gut Vulkan und DX11 und DX12 dokumentiert sind
b) vorhandenes Wissen in der Community -- je älter und bekannter eine Schnittstelle, desto mehr Hilfe kann man bei Problemen in der Community erwarten
c) Einfachheit -- DX11 als High-Level-API ist leichter zu schreiben als die Low-Level-APIs DX12 und Vulkan
d) Hilfe der Hersteller -- Microsoft wird sicherlich der ein oder anderen größeren Entwicklerbude noch Tips und Tricks anbieten um das letzte aus DX herauszuholen - diese Tips gibt's bei Vulkan kaum
 
Ich denke, dass hier die Indie Szene eine große Chance hat, zur Verbreitung von Vulkan massiv beizutragen. Im Gegensatz zu großen Entwicklern, hinter denen immer ein Publisher steht, der die Spiele schnellstmöglich und mit dem geringsten Aufwand am Markt sehen möchte, haben Indie Entwickler durchaus mehr Freiheit und auch Zeit für die Fertigstellung ihrer Games.
Da könnte man sich also eher mal in die ganze Vulkan Sache reinwurschteln als bei einem großen Projekt, wo der BWL Typ vom Publisher quasi mit der Stoppuhr hinter dem Programmierer steht.
 
Dein ernst?
Gerade in der Indie Szene mangelt es an engine programmierern, optimierung in der indie szene ist eher meist auch nicht gegeben, da Optimierung einfach enorm viel vom budget kostet.


Die beste push wäre erst mal wenn Unity/Unreal Vulkan pushen würde, da ist der support noch so lala.
 
Eine sehr gute Nachricht für iOS und macOS Nutzer. Inwieweit das in der Praxis jetzt umsetzbar ist, wird sich zeigen, denn so sollte Gaming unter macOS inkl eGPU wirklich professionell werden.
 
Ich denke wenn Apple von Anfang an auf Vulcan mit aufgesprungen wär, hätten wir eine deutlich bessere Lage. Nun ja, sich machen es halt wie MS - versuchen ihr eigenes Ökosystem durchzusetzten. Dabei wäre es sowohl für uns Endverbraucher(Gamer) als auch für die Entwickler einfach nur genial, wenn alle die offene API nutzten würden. Man könne sich ein OS nach gutdünken aussuchen, ohne befürchten zu müssen, dass die Hälfte der Spiele nicht läuft.
Der Weg der jetzt eingeschlagen wurde mit dem Übersetzungslayer ist zwar nicht optimale, aber dennoch die genialste "gute Krücke".
 
Eigentlich liegt es doch an den engine Entwicklern welche API unterstützt wird und nicht an den Spiele Entwicklern, oder?

Also z.B. Cry engine, unity, unreal, frostbyte, etc
 
wie soll sich Vulkan durchsetzen wenn trotzdem weiterhin DX+Metal vonnöten sind? Was bringt es die VulkanBefehle in DX umzuwandeln? hat man da nicht sowieso dieselbe Performance wie mit DX?
 
Unfassbar, was Microsoft hier abzieht.

Welche Gängelung kommt als nächstes?
"Wenn du eine Brille trägst, schmeißen wir deine Software aus dem Store! Wir mögen keine Brillen"
 
unqualifizierter Einwurf: wenn so ein Übersetzungslayer für die Metal API machbar ist, warum dann nicht auch für DX11? Würde den Radeons sicher nicht schaden ;)
 
Was hier geschrieben wird trifft auf OpenGL alles genauso zu. Dass d3d immer noch Marktbeherrschend ist, ist auf jahrzehntelange Lobbyarbeit von MS zurueckzufuehren. Daher hat auch Vulkan nicht viel zu melden, obwohl man den Start von d3d12 voellig verkackt hat.
 
Zuletzt bearbeitet: (-)
Also sieht die Zukunft so aus, dass...

Windows wunderbaren Hardwaresupport hat, leider ist die Software mäßig, weil sie auf DirectX basieren muss,

macOS sehr gut umgesetzte Software bietet, die auf Vulkan aufsetzt, aber leider keine leistungsfähige Hardware bietet,

Linux tolle Hardware und tolle Software im Angebot hat, aber leider an den Treibern krepiert.

Ja, das ist absolut überspitzt, aber ein Funken Wahrheit ist leider dran. Alle drei Phänomene entstehen dabei nicht aus technischen Gründen, sondern rein aus politischen Entscheidungen, der jeweils agierenden Firmen.
Das ist doch irgendwo absurd.
 
valnar77 schrieb:
Dabei wäre es sowohl für uns Endverbraucher(Gamer) als auch für die Entwickler einfach nur genial, wenn alle die offene API nutzten würden. Man könne sich ein OS nach gutdünken aussuchen, ohne befürchten zu müssen, dass die Hälfte der Spiele nicht läuft.

Das hat mit der verwendeten Grafik-API direkt doch gar nichts zu tun. Die Spielehersteller müssen immer noch ausführbare Dateien für alle Plattformen kompilieren, debuggen und langfristig unterstützen. Ob sie das tun oder nicht ist dann eine reine Kosten/Nutzen Abwägung.

user2357 schrieb:
wenn so ein Übersetzungslayer für die Metal API machbar ist, warum dann nicht auch für DX11?

Weil Metal und Vulkan Low-Level APIs sind und DX11 eine High-Level API.
Du müsstest all das was DX11 dem Entwickler an Arbeit abnimmt auch irgendwie in der Übersetzungsschicht abbilden. Wenn du das machst, hast du aber wieder eine High-Level API.
 
ProSpeed schrieb:
Windows wunderbaren Hardwaresupport hat, leider ist die Software mäßig, weil sie auf DirectX basieren muss,

macOS sehr gut umgesetzte Software bietet, die auf Vulkan aufsetzt, aber leider keine leistungsfähige Hardware bietet,

Linux tolle Hardware und tolle Software im Angebot hat, aber leider an den Treibern krepiert.

Linuxtreiber sind mitunter besser als die von Windows, das ist z.B. bei Intel so der Fall. Ich weiss nicht, warum der Mythos, Linux haette scheiss Treiber nach all der Zeit immer noch existiert. Man muss einfach nur ein paar Sekunden lang schauen, was fuer Hardware man kauft.

Genausowenig impliziert die verwendung von DirectX schlechtere Software.

Gibt uebrigens Macs mit Highend Grafikkarten, halt nur von AMD.

Weiss nicht, was diese Verallgemeinerungen bringen sollen ausser das Foerdern der Verbreitung falscher Informationen.
 
Weil Metal und Vulkan Low-Level APIs sind und DX11 eine High-Level API.
Du müsstest all das was DX11 dem Entwickler an Arbeit abnimmt auch irgendwie in der Übersetzungsschicht abbilden. Wenn du das machst, hast du aber wieder eine High-Level API.

Unter Linux wird es trotzdem gemacht (bringt mehr Performance als DX11 zu OpenGL von wine) bzw. gibt es inzwischen ein Projekt für DX11 zu Vulkan, einige Spiele laufen auch schon.
 
Zuletzt bearbeitet:
DocWindows schrieb:
Das hat mit der verwendeten Grafik-API direkt doch gar nichts zu tun. Die Spielehersteller müssen immer noch ausführbare Dateien für alle Plattformen kompilieren, debuggen und langfristig unterstützen. Ob sie das tun oder nicht ist dann eine reine Kosten/Nutzen Abwägung.
Fuer grosse Publisher/Studios waere der Aufwand ueberschaubar und Indies, die eine lizenzierte Engine benutzen lassen einfach binaries fuer die Verschiedenen Plattformen raus. Klar ist es etwas vereinfacht, aber wenn man von Anfang an im Hinterkopf behielte, dass man fuer alle Plattformen anbieten will, waere das ueberhaupt kein Problem. Stattdessen lassen Publisher erstmal exklusiv fuer Windows entwickeln und setzen dann noch ein Drittstudio wie Feral oder Aspyr an das fertige Spiel ran, die dann den Port fuer Linux und Mac machen sollen. Von wegen Kosten/Nutzung das ist doch rein politisch.

DocWindows schrieb:
Weil Metal und Vulkan Low-Level APIs sind und DX11 eine High-Level API.
Du müsstest all das was DX11 dem Entwickler an Arbeit abnimmt auch irgendwie in der Übersetzungsschicht abbilden. Wenn du das machst, hast du aber wieder eine High-Level API.

Metal verwaltet den Speicher relativ zu Vulkan oder d3d12 implizit, insofern passt das auch nicht besonders gut zusammen. Es wird von verschiedenen Parteien daran gearbeitet, d3d11 auf Vulkan zu mappen, viel Sinn macht das aber mMn. nicht.
 
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