News Mozilla und OTOY entwickeln Codec für Full-HD-Streaming

Bin ich der einzige, der diese Form von individuellem Wasserzeichen im Stream bedenklich findet?

Es soll ja damit möglich sein ,den Nutzer eines Streams zu identifizieren, falls jemand (Rechteinhaber) den Stream untersucht. Und es ist doch für den Nutzer nicht möglich exakt zu kontrollieren ob eine Datei nicht unbeabsichtigt den Weg in die Öffentlichkeit findet mit einem Fingerabdruck. Sei es ausversehen oder eine Weitergabe an Verwandte, welche es unwissend zur Schau stellen.
Dann ist da nicht mehr der ISP, der nach deutschem Datenschutzrecht die Identifikation erschwert, sondern Inhalteanbieter und noch ein Inhalteanbieter, die ungehindert oder ohne ein Gericht Nutzer identifizieren und verklagen können.
Kein Wunder das die Hollywood Fraktion interessiert ist.

25% besser als h264, na dann viel Glück :p
 
Zhalom schrieb:
25% besser als h264, na dann viel Glück :p
In keinem anderen Bereich kann man bei diesen Angaben besser tricksen, als bei verlustbehafteter Kompression: man muss nur das entsprechende Eingangsmaterial benutzen - egal wie weltfremd dieses auch ist.

http://www.bit-tech.net/news/bits/2010/08/25/webm-codec-outperforms-h264/1 schrieb:
Videoconferencing specialist VideoPort has conducted some tests which should give Google's WebM video codec a shot in the arm - demonstrating, as they do, that in certain scenarios the open source codec can outperform the proprietary H.264 codec.
http://www.bit-tech.net/news/bits/2010/08/25/webm-codec-outperforms-h264/1 schrieb:
The news will likely come as an unwelcome surprise to Apple, which has been championing the use of H.264 video streaming through HTML 5 as an alternative to Adobe's Flash - ostensibly in order to get away from the fact that "Adobe’s Flash products are 100% proprietary."
Man kann sich seine Testfälle immer entsprechend zusammenbauen: am Ende war VP8/WebM chancenlos gegen H.264 - und das nicht nur wegen fehlender Hardwareunterstürzung, sondern auch aufgrund schwacher Performance.
 
Ruff_Ryders88 schrieb:
Ich kenne mich mit der Materie nicht so aus, aber ich habe hier was von Java-Script gelesen.
Davon sollte man wohl abstand halten. Java ist mittlerweile ein permanentes Sicherheitsrisiko.
Du sagst es mein lieber:
Ruff_Ryders88 schrieb:
Ich kenne mich mit der Materie nicht so aus...
Javascript hat nichts mit Java zutun.
 
Einige der Ziele sind eine um 25 Prozent bessere Kompression als H.264 bei gleicher Qualität, eine sich zur Laufzeit anpassende Bitrate und eine bessere Farbtiefe, um nur einige zu nennen.
Eieiei... Das sind aber alles Features die für den Zweck zweitrangig sind.
Wichtig sind: Weniger Encodier-Aufwand (!), CBR-optimiert (VBR is für Echtzeitübertragung nix gut, sollte einleuchten), Echtzeitoptimierung im Allgemeinen,...

In CloudGaming sehe ich sowieso keine Zukunft. Gamer versuchen doch jede Millisekunde Lag zu eliminieren. CloudGaming mit einigen 100ms Reaktionszeit (wie viel das bis zum Game-Server ist kann sich jeder ausmalen) ist da uninteressant. Und -wenn das Projekt Marktreife hat, ist jede IGP attraktiver. Die HD4000 reicht heute schon für Low-End-Gaming.

Abseits vom Gaming ist das Projekt aber durchwegs sinnvoll -bei Sache die wesentlich mehr Leistung benötigen als ein Spiel, kann Streaming eine attraktive Lösung sein, allerdings wohl nur vom eigenen Head-Office wenn man man irgendwo im Außeneinsatz ist, wie in den erwähnten Beispielen. Richtige Cloudanbieter für sowas werden's wohl schwer haben....

Last but no least wäre da noch die Anforderung an die Internetleitung. Wieviele hier schaffen es denn praktisch in zu regulären Arbeitszeiten ein, geschweige denn mehrere, Full-HD Youtube zu schauen und zwar ohne Vor-Pufferung? Dazu darf die Netzwerk-Bandbreite zu keiner Zeit unter die Videobandbreiteabfallen oder man droppt dann Frames. Würde mich auch interessieren ob die TCP oder UDP als Protokoll hernehmen...
 
HighTech-Freak schrieb:
In CloudGaming sehe ich sowieso keine Zukunft. Gamer versuchen doch jede Millisekunde Lag zu eliminieren. CloudGaming mit einigen 100ms Reaktionszeit (wie viel das bis zum Game-Server ist kann sich jeder ausmalen) ist da uninteressant

Für die normale Cloud sicher, aber ich stell mir grad vor, wie das aussieht, wenn man seinen leistungsstarken Rechner die Berechnung übernehmen lässt und das Game sich dann auf den etwas schwächeren Laptop im eigenen Netzwerk streamen lässt. Insbesondere für SinglePlayer sicher nicht so problematisch.
 
Mich würd eigentlich mehr interessieren, wie man das nutzen kann?
Ich such schon seit einer ganzen Weile genau sowas.
Ich hab eine Anwendung, die ich in Realtime streamen übers Internet muss.
 
wunderbar, die Bundesliga live streams von dubiosen Seiten demnächst dann in HD, weil man so gut Bandbreite einsparen kann. Immer her damit!
 
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