JohnWayne78 schrieb:
ja dann mach mal das gleiche nicht mit einem Video, was eine bestimmte niedrige fps hat, sondern einem Game, dass mindestens 144fps konstant schafft (wie ich ja anfangs als Bedingung genannt habe) da wirst du so einen Murks nicht sehen.
Wenn du dich auf das Bild aus:
0ssi schrieb:
an allen vertikalen Kanten so kleine fiese Fransen.
beziehst, dann zeigt das Bild doch genau das Gegenteil von dem was du schreibst.
Auf dem Bild sind fünf Abschnitte zu sehen.
Die GPU hat also in der "Bildaufbauphase" viermal den Front Buffer aktualisiert...hat also 4 bis 5 mal so hohe FPS ausgespuckt wie der Monitor darstellen kann.
Und genau dann siehst du diese vielen "Fransen".
Wären die FPS niedrig, würdest du weniger Abschnitte haben, aber dafür mit größerem Versatz.
Katusch schrieb:
Ist es besser die FPS ingame zu limitieren oder per Grafikkarten-software?
Kommt darauf an was du möchtest.....und ganz stark auf die Umsetzung des Limiters.
.....und dein PC sollte die Grenze auch gut halten können.
Externe Limiter bremsen die GPU ein, nachdem sie ein Bild fertig hat.
Dabei sammelt sich je nach Spiel eine Warteschlange aus fertigen Drawcalls an.
Wie lange die Warteschlange ist, kommt aufs Spiel an....teilweise gibt es Modi, die die Warteschlange auf 1 begrenzen....aber in der Regel erhält die Grafikkarte sehr zuverlässig Daten und die Variation der Frametimes ist gering.....aber der input Lag kann hoch ausfallen, da sie mit veralteten Daten aus der Warteschlange rendert.
Interne Limiter können beides machen....sie sind manchmal genauso wie die externen...aber gute halten die CPU bei den Drawcalls zurück.....so gehen die Daten direkt zur GPU und der input Lag ist theoretisch besonders niedrig.
Allerdings addieren sich die Variationen in der Zeit für die Drawcalls mit den Variationen des GPU Renderns und die Frametimes die am Monitor ankommen schwanken tendenziell stärker.
Und da jedes Spiel anders ist und man auch andere Ansprüche hat, kann man nicht sagen was generell besser ist.