Baal Netbeck schrieb:
Die Technik ist ja nicht neu....eher uralt.
Eben...
da ist es heftig....wenn eine 2080 unter 40FPS fällt, ist es nichts für meine Ansprüche an flüssiges Spielen.
Muss man halt DLSS einschalten oder wahlweise Regler bedienen. Aber Du siehst ja, dass Control auch so keine Ausgeburt an Performance ist... 49FPS auf WQHD mit ner 2080 Super OHNE RT. Wenn man das von diesem Blickwinkel betrachtet sind nämlich 20% Leistung, die dann das RT in den min FPS ausmacht für die Kombination aller Effekte sehr sehr wenig, was ein Zeichen wäre, dass die RT Cores immer effektiver genutzt werden können.
Man sollte nicht den Extremfall zum Standard heben.
Ne...keine Lust das rauszusuchen, aber es gab so ein Vidoe, wo beschrieben wurde, was bei BF V geändert wurde um mehr Leistung zu erhalten....und da wurde gesagt, dass die in der Reflexion schlechtere LODs verwendet werden und die Sichtweite weiter begrenzt wurde......
Im Gegenteil- Man hat mit einem Patch Q2 2019 den Raycount bei gleichzeitiger Steigerung der Performance sogar erhöht:
https://wccftech.com/battlefield-v-update-improves-rtx/
Und die Sichtweite... Würde mir jetzt auch nicht auffallen, dass das groß was begrenzt würde. Wenn dann nur im Rasterpart.
Wär bei RT ja auch prinzipbedingt völlig sinnlos, da ja per Pixel gearbeitet wird. Der Witz von RT ist ja gerade, dass die Szenerie fast unendlich komplex (auch bezüglich der Sichtweite) sein kann, da immer nur die gleiche Anzahl an Bildpunkten (je nach Auflösung) abgescanned werden müssen.
Hab da mal 2 Screenshots erstellt...
Hier schau Dir die Spiegelung in den Fenstern an. Das ist doch schon ordentlich weg...
[IMG]https://s1.imagebanana.com/file/191026/thb/EaeDk8oB.png[/IMG]
Es gibt Spiegelungen die weiter weg sind, die sind auf einem Bild nicht festzuhalten. Das sieht man nur in Bewegung.
in einem Spiel wie BF sicherlich ein guter Kompromiss...vor allem bei Wassereflexionen sieht man es j eh nicht genau.
Siehe oben- Wurde weiter optimiert.
Aber die Lampen die sich im Marmorboden spiegeln sehen mit RT einfach verpixelt aus....sorry.
Ich weiss was Du meinst. Nur gilt halt hier die Regel Shit in -> Shit out
Das Lampen- Asset ist einfach so grottenschlecht. Wenn man die Spiegelung genau untersucht, kann man feststellen, dass sie dem Original in so gut wie nichts nachstehen...
[IMG]https://s1.imagebanana.com/file/191026/thb/DwhSamn8.png[/IMG]
Bei genauer Betrachtung fällt überhaupt auf, wie mies die Gesamtqualität des Bildes und einiger Assets von BFV ist.
Was auch immer du meinst???
Das Video was du zeigtst ... auf meinem PC nur einen Fehler und das ist das Licht des Leuchtturms....und weniger Strandgras.
Das Spiegelbild des Fensters hat mit der Szenerie da draußen so gut wie nichts zu tun.
Und deshalb kann ich nicht verstehen, warum man das so abfeiert.
Aber- Es scheint Leute zu geben, die sich damit zufrieden geben.
Solche schweren Darstellungsfehler verderben mir aber irgendwie die Laune.
Und genau da setzt Raytracing ja an- Das ist kein "Effekt" der sichtbar sein soll und "ins Auge springt".
Raytracing ist dann perfekt, wenn die Szenerie, Beleuchtung, Verschattung etc. eben komplett "langweilig" und "realistisch" wirkt.
Langweilig deshalb, weil sich das Gehirn nicht um Kompensation oder Erblicken irgendwelcher Effekte kümmern muss, sondern weil es mit immer weniger "Filter" ein gewohntes Bild vorgesetzt bekommt.
Weniger anstrengend fürs Hirn, man konzentriert sich mehr auf das Wesentliche ->Mehr Immersion
Wenn Du auf dem Bildschirm etwas präsentiert bekommst, was einfach normal aussieht und man kein Augenmerk drauf richtet, hat die Technik alles richtig gemacht.
Durch Raytracing gibt es keine Super- Beleuchtung, Super- Schatten und Super- Spiegelungen.
Nein- Sie werden in Interaktion zueinander einfach ganz langweilig und unauffällig "physikalisch näherungsweise richtig" dargestellt.
Zu den Detailschatten:
.....andere Spiele können das zumindest grob faken.....und grob reicht mir in de Regel....
Das hat the Division 1 damals ganz gut hinbekommen:
https://www.geforce.com/whats-new/g...uide#tom-clancys-the-division-contact-shadows
Wobei man sagen muss, dass dort halt dann fehlerhafte Verschattung detailgetreuer abgebildet wurde. Da hatten sie auch percentage closer soft shadows, die mit Entfernung weicher werden.
Haben aber zur folge, dass die RT Effekte nachziehen.....und verzögerte Darstellung ist für mich keine richtige "echtzeit" Berechnung.
Auch die Denoiser verbessern sich und kumulieren immer weniger Frames für das Ergebnis.
So wie ich das meine nicht....im Moment läuft beides parallel.
RT berechnet die Spiegelung/Schatten/Beleuchtung für den Bereich mit seinen Rays und der Denoiser sowie mehr Rays durch ein Standbild, füllen die Lücken.....das wird dann nachträglich auf das rastrisierte Bild gelegt.
Uff... Da kann ich nicht ganz folgen.
Ich meine eher sowas wie SSAO....da wird ja im Grunde Raytracing benutzt, aber schon im Vorfeld....
SSAO ist doch Post- Processing und holt sich die Informationen aus dem Depth- Buffer, also nach der fertigen Berechnung.
auf neue Lichtquellen oder Objekte kann es nur mit extremen Leistungseinbußen reagieren....also bleibt es in den meisten Spielen statisch vorberechnet.
Das ist ja eines der Probleme. Klassisches SSAO reagiert eben garnicht auf irgendwelche Lichtquellen, sondern schwärzt stur an Verdeckungskanten das Licht runter.
Ich kann dem Rest auch leider nicht so ganz folgen...
LG
Zero