NVIDIA RTX Technologie verfrüht released worden?

Bei PhysX / CUDA konnte nVidia schön sein "nVidia only" Feature ausspielen, was sich zuerst auch bei professionelleren Bild- und Videobearbeitungsprogrammen, u.a. aus dem Hause Adobe, auszahlte.

Bei Spielen waren wahrscheinlich die Lizenzgebühren zu hoch, so daß kaum ein Entwickler sich daran begab. Die Batman Reihe war nVidias PhysX Prestige-Objekt, ging mit dem letzten Teil und seinem Bug-Fest brachial krachen.

3Dfx hatte mit seiner Glide API für seine Voodoo Karten das große Glück, daß Microsoft mit seinem Direct 3D (in Direct X immer enthalten) noch nicht die Vorherrschaft hatte und die Entwickler meiner Meinung nach problemloser auch zwei Schnittstellen nutzen konnten. Star Wars POD Racer nutzte 3Dfx Glide oder Microsoft Direct 3D.
 
KnolleJupp schrieb:
Ich schätze wir werden langfristig beide grundsätzlichen Technologien parallel sehen. Also klassisches Rendern und Raytracing.
Ich sehe für reine raytracing Effekte noch für längere Zeit keine Zukunft.

Es hat ja unbestreitbar cool, was raytracing an Möglichkeiten bietet.
Aber die nötige Leistung ist enorm.
Und was man im Moment an Qualität hat, ist noch stark verbesserungswürdig....
nur einfach Reflexionen mit ziemlich wenigen Rays und damit teils pixelig/verrauscht.
Und die Sichtweite ist eingeschränkt...Objekte in der Spiegelung haben schlechtere LODs.
Da zeigt Hitman 2, wie geil das klassisch gerendert aussehen kann...ohne dabei mehr FPS zu verlieren.

Die Schatten in tomb Raider hätte man auch klassisch besser fakten können....in Metro macht raytracing noch am überzeugendsten Sinn.

Die Fehler und das Rauschen in Control sind ebenfalls nicht so geil.

Ich könnte mir das viel besser als Hybrid vorstellen.
Also z.b. das für Schatten und Reflexionen die Strahlen die Positionen bestimmen....die Schatten dann aber klassisch gerendert werden.
Das ist sicherlich nicht einfach..... Aber aus meiner Sicht für die kommenden Jahre der bessere Weg.
 
Baal Netbeck schrieb:
Ich sehe für reine raytracing Effekte noch für längere Zeit keine Zukunft.
Wieso? Die deutlich besseren Schatten bei modern warfare in WQHD in 95-140FPS Klick sind für Dich nicht überzeugend? Wieso hätte man damit noch länger warten sollen?

Gleichzeitig hält sich der Einfluss auf die Performance immerhin im Gegensatz zu anderen Titeln mit Raytracing wie oder klar in Grenzen: Ohne Raytracing läuft das Spiel in unserer Benchmark-Sequenz nur etwa 15 Prozent flotter.

Quelle:
https://www.gamestar.de/artikel/cal...350489,seite3.html#raytracing-in-call-of-duty
Und das OHNE DLSS!

Oder Battlefield 5 klick inzwischen mit 110-150FPS auf WQHD RT On. Die Werte alle 2080TI.
Aber wenn man sieht, wo wir herkommen, dann sind das Quantensprünge im Vergleich zu den Erstimplementationen/Demos vor knapp einem Jahr.

So etwas wie Control (alle RT Techniken gleichzeitig) schien zu dem Zeitpunkt als ein Ding der Unmöglichkeit bzw. etwas was frühestens in 5 Jahren möglich sei.

Wann war die Einführung einer Technologie jemals so schnell und mit solchen Leistungssprüngen verlaufen? Wann konnte man überhaupt behaupten, dass man sich bei Einführung einer Technik so schnell in mehr als spielbaren FPS Bereichen bewegen würde?

4k kommen die Titel inzwischen überwiegend auch auf 40-60FPS, also genau das was die Vorgängergeneration als Maximum OHNE RT aus den Spielen gequetscht hat.

Es hat ja unbestreitbar cool, was raytracing an Möglichkeiten bietet.
Aber die nötige Leistung ist enorm.
Allerdings

Und was man im Moment an Qualität hat, ist noch stark verbesserungswürdig....
nur einfach Reflexionen mit ziemlich wenigen Rays und damit teils pixelig/verrauscht.
Das ist nur bei Control der Fall, da man aufgrund der Vielzahl an Effekten Kompromisse eingehen musste.

Und die Sichtweite ist eingeschränkt...Objekte in der Spiegelung haben schlechtere LODs.
Kannst Du da ein Beispiel aufzeigen? Der Witz an den pixel- perfekt Raytracing- Spiegelungen ist ja genau, dass das Spiegelungsergebnis zu 100% ohne LOD dem entspricht, was die Szenerie darstellt.

Da zeigt Hitman 2, wie geil das klassisch gerendert aussehen kann...ohne dabei mehr FPS zu verlieren.
Hitman 2 ist das größte Anti- Beispiel für gerenderte Spiegelungen:
Klick
Mehr Immersionsbruch geht nicht, wenn man in der Spiegelung derart offensichtlich was komplett anderes sieht, als in der Szenerie drumrum.

Die Schatten in tomb Raider hätte man auch klassisch besser fakten können....
Die Schatten von tomb- raider sind mit cascaded shadowmaps absolut state of the art. Sie sind sogar ziemlich hoch aufgelöst.

in Metro macht raytracing noch am überzeugendsten Sinn.
Ja- In Metro sieht es je nach Szene schon deutlich besser aus. Gerade auch nach dem letzten Update, welches noch mehr/unterschiedliche Lichtquellen raytraced miteinbezieht.

Die Fehler und das Rauschen in Control sind ebenfalls nicht so geil.
Auch da werden die temporalen Denoiser immer besser....

Ich könnte mir das viel besser als Hybrid vorstellen.
Also z.b. das für Schatten und Reflexionen die Strahlen die Positionen bestimmen....die Schatten dann aber klassisch gerendert werden.
Das ist sicherlich nicht einfach..... Aber aus meiner Sicht für die kommenden Jahre der bessere Weg.
Genau das IST die Technik, wie man sie derzeit integriert.

LG
Zero
Ergänzung ()

D0m1n4t0r schrieb:
Und dann kommt noch hinzu, dass die Spielehersteller das ja auch ins Spiel implementieren müssen, was einen Mehraufwand bedeutet.
Wobei die Entwicklerstudios natürlich langfristig in Sachen Raytracing ein enormes Potenzial zur Kosteneinsparung und Optimierung sehen. Derzeit ist eine Batterie an Technikern damit beschäftigt, die Grafik teils mühsam per Hand mit Fake- Effekten auszustatten, die dann noch nicht einmal ein "richtiges" Ergebnis liefern.
Bei "It just works"- Raytracing platzierst Du egal in welcher Szene Deine Lichter und es wird alles automatisch sauber und immer richtig berechnet. Ohne Fake- Lichtquellen, Light Baking (welches unsummen Festplattenplatz verschlingt) etc.

Gibt genug Leute die sowas blöd finden und lieber auf offene Standards setzen die mit jeder Hardware funktioniert. Sowas wäre dann ein weiterer Grund für Spielehersteller das ganze nicht für RTX Karten zu optimieren.
Genau das Gegenteil ist der Fall. RTX setzt auf DXR, also einem Standard, den alle Hersteller gemeinschaftlich ratifiziert haben. Es ist für alle offen und nutzbar.

Bringt AMD seine neuen RDNA mit RT auf den Markt, so können diese gleich z.B. in Battlefield 5 genutzt werden.
Insofern hat der Hersteller als Pionier und Erstanbieter dieser Technik schon seine Vorteile/Werbewirksamkeit, weil die gesamte Käuferschaft dieser Karten nach diesen wenigen Titeln, die das unterstützen giert.

LG
zero
 
Zuletzt bearbeitet:
ZeroZerp schrieb:
Wann war die Einführung einer Technologie jemals so schnell und mit solchen Leistungssprüngen verlaufen? Wann konnte man überhaupt behaupten, dass man sich bei Einführung einer Technik so schnell in mehr als spielbaren FPS Bereichen bewegen würde?
Die Technik ist ja nicht neu....eher uralt. ;)

Neu ist nur die GPU-Hardwareunterstüzung, und die Kombination, parallel zum klassischen Rasterisieren.
ZeroZerp schrieb:
Das ist nur bei Control der Fall, da man aufgrund der Vielzahl an Effekten Kompromisse eingehen musste.
da ist es heftig....wenn eine 2080 unter 40FPS fällt, ist es nichts für meine Ansprüche an flüssiges Spielen.
ZeroZerp schrieb:
Kannst Du da ein Beispiel aufzeigen? Der Witz an den pixel- perfekt Raytracing- Spiegelungen ist ja genau, dass das Spiegelungsergebnis zu 100% ohne LOD dem entspricht, was die Szenerie darstellt.
Ne...keine Lust das rauszusuchen, aber es gab so ein Vidoe, wo beschrieben wurde, was bei BF V geändert wurde um mehr Leistung zu erhalten....und da wurde gesagt, dass die in der Reflexion schlechtere LODs verwendet werden und die Sichtweite weiter begrenzt wurde......in einem Spiel wie BF sicherlich ein guter Kompromiss...vor allem bei Wassereflexionen sieht man es j eh nicht genau.

Aber die Lampen die sich im Marmorboden spiegeln sehen mit RT einfach verpixelt aus....sorry.
ZeroZerp schrieb:
Mehr Immersionsbruch geht nicht, wenn man in der Spiegelung derart offensichtlich was komplett anderes sieht, als in der Szenerie drumrum.
Was auch immer du meinst???
Das Video was du zeigtst hat eine grausige Qualität...eventuell liegt es daran, aber die Spielgelungen an der Stelle vom Video haben auf meinem PC nur einen Fehler und das ist das Licht des Leuchtturms....und weniger Strandgras.

normal ist das Leuchtturmlicht ein kleiner Punkt, der immer wieder aufleuchtet...in der Reflexion ist es ein helles Rechteck, das blöd aussieht.

Fehler gibt es eigentlich nur da wo Doppelreflexionen auftreten würden(fehlen einfach ...tun sie aber auch bei BF V) und bei transparenten Objekten....anderes Glas fehlt einfach, was unbestreitbar blöd ist......im ersten Stock schweben die Blumen in der Luft, weil die Vase fehlt....aber da sehe ich kein grundsätzliches Problem der Technik.
FPS gehen von grob 100 bei 1440p maximalen Settings auf 60 wenn eine gespiegelte perspektive im Bild ist und runter auf 65 wenn eine zweite(also ingesamt 3) perspektive dazukommt.
ZeroZerp schrieb:
Die Schatten von tomb- raider sind mit cascaded shadowmaps absolut state of the art. Sie sind sogar ziemlich hoch aufgelöst.
Ja...die Schatten die da sind, sehen gut aus....aber der sichtbare Unterschied zu RT liegt ja in den Schatten die fehlen.....Schatten von Lichquellen wie Lagerfeuern oder Fackeln....da sieht man den Unterschied so krass, weil es RT Schatten gegen gar nix ist.....andere Spiele können das zumindest grob faken.....und grob reicht mir in de Regel....wenn ich vorbei gehe, achte ich doch nicht darauf ob der Schatten auch perfekt passt.
ZeroZerp schrieb:
Auch da werden die temporalen Denoiser immer besser....
Haben aber zur folge, dass die RT Effekte nachziehen.....und verzögerte Darstellung ist für mich keine richtige "echtzeit" Berechnung.
ZeroZerp schrieb:
Genau das IST die Technik, wie man sie derzeit integriert.
So wie ich das meine nicht....im Moment läuft beides parallel.
RT berechnet die Spiegelung/Schatten/Beleuchtung für den Bereich mit seinen Rays und der Denoiser sowie mehr Rays durch ein Standbild, füllen die Lücken.....das wird dann nachträglich auf das rastrisierte Bild gelegt.

Ich meine eher sowas wie SSAO....da wird ja im Grunde Raytracing benutzt, aber schon im Vorfeld....auf neue Lichtquellen oder Objekte kann es nur mit extremen Leistungseinbußen reagieren....also bleibt es in den meisten Spielen statisch vorberechnet.
Das wäre aus meiner Sicht etwas, das man mit RT- Kernen live aktualisieren könnte....auch das Werfen von klassischen Schatten könnte aus meiner Sicht mit RT Kernen beschleunigt werden.

Sozusagen erst die RT Kerne eine Reihe Vorberechnungen machen lassen, die dann durch das Rastrisierungsverfahren dargestellt werden....
 
Baal Netbeck schrieb:
Die Technik ist ja nicht neu....eher uralt. ;)
Eben...

da ist es heftig....wenn eine 2080 unter 40FPS fällt, ist es nichts für meine Ansprüche an flüssiges Spielen.
Muss man halt DLSS einschalten oder wahlweise Regler bedienen. Aber Du siehst ja, dass Control auch so keine Ausgeburt an Performance ist... 49FPS auf WQHD mit ner 2080 Super OHNE RT. Wenn man das von diesem Blickwinkel betrachtet sind nämlich 20% Leistung, die dann das RT in den min FPS ausmacht für die Kombination aller Effekte sehr sehr wenig, was ein Zeichen wäre, dass die RT Cores immer effektiver genutzt werden können.

Man sollte nicht den Extremfall zum Standard heben.

Ne...keine Lust das rauszusuchen, aber es gab so ein Vidoe, wo beschrieben wurde, was bei BF V geändert wurde um mehr Leistung zu erhalten....und da wurde gesagt, dass die in der Reflexion schlechtere LODs verwendet werden und die Sichtweite weiter begrenzt wurde......
Im Gegenteil- Man hat mit einem Patch Q2 2019 den Raycount bei gleichzeitiger Steigerung der Performance sogar erhöht:
https://wccftech.com/battlefield-v-update-improves-rtx/

Und die Sichtweite... Würde mir jetzt auch nicht auffallen, dass das groß was begrenzt würde. Wenn dann nur im Rasterpart.
Wär bei RT ja auch prinzipbedingt völlig sinnlos, da ja per Pixel gearbeitet wird. Der Witz von RT ist ja gerade, dass die Szenerie fast unendlich komplex (auch bezüglich der Sichtweite) sein kann, da immer nur die gleiche Anzahl an Bildpunkten (je nach Auflösung) abgescanned werden müssen.

Hab da mal 2 Screenshots erstellt...

Hier schau Dir die Spiegelung in den Fenstern an. Das ist doch schon ordentlich weg...
[IMG]https://s1.imagebanana.com/file/191026/thb/EaeDk8oB.png[/IMG]
Es gibt Spiegelungen die weiter weg sind, die sind auf einem Bild nicht festzuhalten. Das sieht man nur in Bewegung.

in einem Spiel wie BF sicherlich ein guter Kompromiss...vor allem bei Wassereflexionen sieht man es j eh nicht genau.
Siehe oben- Wurde weiter optimiert.

Aber die Lampen die sich im Marmorboden spiegeln sehen mit RT einfach verpixelt aus....sorry.
Ich weiss was Du meinst. Nur gilt halt hier die Regel Shit in -> Shit out
Das Lampen- Asset ist einfach so grottenschlecht. Wenn man die Spiegelung genau untersucht, kann man feststellen, dass sie dem Original in so gut wie nichts nachstehen...

[IMG]https://s1.imagebanana.com/file/191026/thb/DwhSamn8.png[/IMG]
Bei genauer Betrachtung fällt überhaupt auf, wie mies die Gesamtqualität des Bildes und einiger Assets von BFV ist.

Was auch immer du meinst???
Das Video was du zeigtst ... auf meinem PC nur einen Fehler und das ist das Licht des Leuchtturms....und weniger Strandgras.
Das Spiegelbild des Fensters hat mit der Szenerie da draußen so gut wie nichts zu tun.
Und deshalb kann ich nicht verstehen, warum man das so abfeiert.
Aber- Es scheint Leute zu geben, die sich damit zufrieden geben.

Solche schweren Darstellungsfehler verderben mir aber irgendwie die Laune.
Und genau da setzt Raytracing ja an- Das ist kein "Effekt" der sichtbar sein soll und "ins Auge springt".

Raytracing ist dann perfekt, wenn die Szenerie, Beleuchtung, Verschattung etc. eben komplett "langweilig" und "realistisch" wirkt.
Langweilig deshalb, weil sich das Gehirn nicht um Kompensation oder Erblicken irgendwelcher Effekte kümmern muss, sondern weil es mit immer weniger "Filter" ein gewohntes Bild vorgesetzt bekommt.

Weniger anstrengend fürs Hirn, man konzentriert sich mehr auf das Wesentliche ->Mehr Immersion

Wenn Du auf dem Bildschirm etwas präsentiert bekommst, was einfach normal aussieht und man kein Augenmerk drauf richtet, hat die Technik alles richtig gemacht.
Durch Raytracing gibt es keine Super- Beleuchtung, Super- Schatten und Super- Spiegelungen.
Nein- Sie werden in Interaktion zueinander einfach ganz langweilig und unauffällig "physikalisch näherungsweise richtig" dargestellt.

Zu den Detailschatten:
.....andere Spiele können das zumindest grob faken.....und grob reicht mir in de Regel....
Das hat the Division 1 damals ganz gut hinbekommen:
https://www.geforce.com/whats-new/g...uide#tom-clancys-the-division-contact-shadows

Wobei man sagen muss, dass dort halt dann fehlerhafte Verschattung detailgetreuer abgebildet wurde. Da hatten sie auch percentage closer soft shadows, die mit Entfernung weicher werden.

Haben aber zur folge, dass die RT Effekte nachziehen.....und verzögerte Darstellung ist für mich keine richtige "echtzeit" Berechnung.
Auch die Denoiser verbessern sich und kumulieren immer weniger Frames für das Ergebnis.

So wie ich das meine nicht....im Moment läuft beides parallel.
RT berechnet die Spiegelung/Schatten/Beleuchtung für den Bereich mit seinen Rays und der Denoiser sowie mehr Rays durch ein Standbild, füllen die Lücken.....das wird dann nachträglich auf das rastrisierte Bild gelegt.
Uff... Da kann ich nicht ganz folgen.

Ich meine eher sowas wie SSAO....da wird ja im Grunde Raytracing benutzt, aber schon im Vorfeld....
SSAO ist doch Post- Processing und holt sich die Informationen aus dem Depth- Buffer, also nach der fertigen Berechnung.

auf neue Lichtquellen oder Objekte kann es nur mit extremen Leistungseinbußen reagieren....also bleibt es in den meisten Spielen statisch vorberechnet.
Das ist ja eines der Probleme. Klassisches SSAO reagiert eben garnicht auf irgendwelche Lichtquellen, sondern schwärzt stur an Verdeckungskanten das Licht runter.

Ich kann dem Rest auch leider nicht so ganz folgen...

LG
Zero
 
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