Schauen wir mal an was uns gezeigt wurde und was wir daraus schließen können:
- Visor mit specs 1:1 HTC reVive
- Release bis zu 3 Monate nach HTC reVive
- Microsoft wurde ins Boot geholt um pünktlich zum Release einen Kontroller anbieten zu können
- Kontroller der gezeigt wurde ist ambinioniert, aber nur ein interner Prototyp zur Zeit
- Prototyp eines Steam Konkurrenten
Zu Punkt 1 und 2 lässt sich sagen, dass Valve hier durch das
open-sourcen der DK1 der Konkurrenz sehr geholfen hat. Tatsächlich so weit, dass diese jetzt Hardware vorstellen, die exakt on par ist mit dem Visor der CV1. Dieser Punkt ist bemerkenswert. Ein großer Hardwarehersteller wie HTC, kann jetzt also sein Know-How in der Fertigung nutzen, um dann sogar vor Oculus mit dem Produkt am Markt zu sein (first to market).
Punkt 3 und 4 lassen vermuten, dass das Thema Kontroller bei Oculus eine niedrigere Entwicklungszeit genossen hat. Dann hat man bei OVR bemerkt, dass HTC und Valve schon ein deutlich fortschrittlicheres Bedienkonzept planten und dies sogar schon für ihre Consumer Version in Q4'14. Ich denke hier hat Oculus die Konkurrenz unterschätzt, ggf. dachte man, dass dort eher etwas auf dem Level des Sony (jetzt VR) Stab-Kontrollers herauskommen würde. Daher musste man jetzt "schnell" Microsoft noch ins Boot holen, um einen Third-Party Kontroller noch mitliefern zu können zum Release. Die Integration mit der Xbox ist zur Zeit noch bescheiden, und wenn man weiß, wie viel Arbeit man hat um ein (Einzelspieler) Cinema in Unity nachzubauen, kann man schließen, dass diese Kooperation durchaus erst kurzfristig zustande gekommen sein kann. Eine volle Integration in XBO ist für Microsoft natürlich sehr interessant. Aber die technische Umsetzbarkeit ist ungeklärt.
Des Weiteren kann man hier noch den geleakten Screenshot zum "Ferbedienungs" Kontroller von letzter Woche in Betracht ziehen (s. roadtovr). Vielleicht ist dieser gar nicht wirklich sehr alt, weil man zur Zeit noch in einer Phase des
rapid prototyping steckt. Abschließend ist anzumerken, dass nicht demonstriert wurde, ob der Kontroller funktioniert (Dieser Punkt könnte sich bei den E3 Demos klären). Zusammengenommen lässt sich sagen, dass Oculus bei diesem Punkt also noch weit hinter der Konkurrenz hinterarbeit, die schon funktionsfähige Kontroller an Entwickler ausgeliefert hat.
Punkt 5 betrifft den Steam Konkurrenten. Man will hier in kurzer Zeit etwas Nachbauen, was Valve über Jahre perfektioniert hat. Der Steam Launcher im Big Picture Mode ist seit 2014 voll VR fähig.
Rückblick.
Jetzt noch ein paar Worte zum DK2. Beim DK2 habe ich mich als Entwickler gewundert, wie langsam die Entwicklung des SDKs voranschreitet. Final endete es dann damit, dass die Entwicklung der Linux und MacOS Versionen des SDKs eingestellt wurde. Teilprojekte einzustellen, ist eine der Mechanismen, die einem Projektmanager zur Verfügung stehen, um die Entwicklung des Projekts zu beschleunigen. Im Umkehrschluss heißt dies, dass die Entwicklung des SDKs nicht so schnell wie von Oculus geplant voranschreitet.
Schlussendlich zeichnet sich damit mich Zeit folgendes Bild:
Oculus hat mit der DK1 und dem DK2 die Kernkomponente für VR herausgearbeitet. Man hat alle Grundlagen geschaffen und die Entwickler um sich versammelt. Es ist eine Firma von Leuten die Pioniersarbeit leisten. Man hat dann (zu spät?) sich dann an weiteren Komponente, die für ein Ökosystem notwendig sind, selbst versucht (Kontroller, Distribution). Hat man sich hier in einen Bereich vorgewagt, in dem die eigenen Kompetenzen nicht ausgeprägt genug sind, um sich gegen die Platzhirsche durchzusetzen? Diese sind in der einzigartigen Position, dass sie auf dem Open Source DK1 aufbauen können und a) mit HTC ihr Fertigungs-Know-How einbringen und b) mit Valve ihr SE-Know-How fürs SDK und ihr Steam für die Distribution mitbringen und die auch schon eine VR fähige Version von Steam herausgebracht haben.
In meinen Augen, ist die Gefahr, zum reinen HW Hersteller abgestempelt zu werden für OVR jetzt realer als jemals zuvor. Ich wünsche ihnen dennoch dass sie sich durchsetzen.