Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
NewsOculus Rift: Hardware-DRM verschwindet aus Spielen
Um Spiele an die eigene Plattform zu binden, hat Oculus VR die Nutzung von Titeln im Mai für das Rift nur dann ermöglicht, wenn das Virtual-Reality-Headset mit dem Rechner verbunden war. Nach lautstarker Kritik entfällt das Hardware-DRM nun wieder.
Das ist doch mal ne gute Nachricht! Der DRM Schutz war eh eine Blöde Idee. Das schadet nur den Entwicklern einer neuen Technik, welche erst recht in der Anfangsphase, wirklich Geld verdienen müssen.
Super Sache! Ich habe mir schon Sorgen um eine möglicherweise langfristige Trennung des Marktes gemacht. Das wäre sehr schade gewesen und hätte die Entwicklung von VR wahrscheinlich auch nachhaltig gebremst.
Trotz dieses Schwenks hat für mich trotzdem in der 1. Generation die HTC Vive gewonnen. Controller jetzt und das Image von Oculus muss sich erst wieder verbessern, für die 2. wär eine Oculus dann durchaus wieder überlegenswert.
Zusätzlich ist es immer noch total merkwürdig das der Oculus Home Shop kein Paypal anbietet, obwohl man damit auch das HMD kaufen konnte. Somit bin ich eigentlich ganz froh das ich bei meiner HTC Vive gelandet bin (Rift storniert).
letzte Woche habe ich sie noch für die Exklusivtitel und das aussperren der Vive gehated. Wurden die flames wohl zu Hart. Ist aber auch dumm einen Großenteil der eh kleinen VR Community von dem Shop den man pushen will auszuschließen.
Richtig so. VR muss so einfach wie möglich zugänglich sein.
Selbst wenn die Vive oder ein anderes Set genutzt wird, nutzt es indirekt auch Oculus. Alleine wegen der Verbreitung.
Super Sache! Ich habe mir schon Sorgen um eine möglicherweise langfristige Trennung des Marktes gemacht. Das wäre sehr schade gewesen und hätte die Entwicklung von VR wahrscheinlich auch nachhaltig gebremst.
Naja, gut ist das noch lange nicht. Wenn alle Hersteller eine gemeinsame API nutzen und entwickeln würden, das wäre gut.
Was wir jetzt haben ist nur das Minimalste, was sie einem bieten können.
Wenn man ein sehr großes Manko still und leise behebt und dies nicht bewirbt, zeugt das schon von feigem Eingestehen um die Massen zu beruhigen. Mal sehen wie lange das so bleibt.
Ich denke das ist auch eher eine Reaktion auf die 3 Tage Lieferzeit der HTC Vive: man versucht so viele kleine Easyfixes wie möglich um dieses eine Manko zu entschärfen.
Naja, gut ist das noch lange nicht. Wenn alle Hersteller eine gemeinsame API nutzen und entwickeln würden, das wäre gut.
Was wir jetzt haben ist nur das Minimalste, was sie einem bieten können.
Bei einer neuen Technik eine gemeinsame API zu entwickeln, ist das dümmste was man machen kann. Weil dann entwickelt man eine API und es kommt nie ein Produkt raus. Oder das Produkt ist sub-optimal. ATW um eine Sache zu nennen.
Eine gemeinsame VR Api wird kommen, keine Frage. Sinnvoll ist es auch. Aber eben nicht jetzt. Das bindet nur unnötig Ressourcen.
Ergänzung ()
Hito schrieb:
Ich denke das ist auch eher eine Reaktion auf die 3 Tage Lieferzeit der HTC Vive: man versucht so viele kleine Easyfixes wie möglich um dieses eine Manko zu entschärfen.
Das ist eher eine Reaktion auf den Shitstorm auf Reddit. Es ändert sich ja eigentlich nichts. Man braucht immer noch Revive. Offiziell wird die Vive nicht unterstützt (mMn kümmert sich Oculus darum sobald Touch ausgeliefert ist, das ist aber natürlich nur Spekulation).
Na ob das wohl wirklich so bleibt? Bisher hat sich Oculus ja nicht grade mit Ruhm bekleckert, wenn es darum geht sich in Zukunft an gemachte Versprechen zu erinnern
Das wurde WEEEIIIIT nach den ersten SDKs von Oculus "zur Verfügung" gestellt. Genau gesagt am 30. April 2015. Mal davon abgesehen bietet das SDK nicht alle Möglichkeiten. Im besonderen ATW!
Blos weil ein Konkurrent ein SDK veröffentlicht, wird keine Firma ihr eigenes SDK einstampfen von heute auf morgen. Mittelfristig wird es alleine auf Druck der Enginehersteller, ein SDK für VR Brillen geben. Das wird aber weder OpenVR noch das Oculus SDK sein.
Aber Valve hat das SDK doch OpenVR genannt und als Open Source veröffentlicht! Da open=gut folgt doch daraus, das man erwarten kann, das Oculus ihr (zu dem Zeitpunkt) zwei Jahre altes SDK sofort einstellt, alle Entwickler zwingt umzusteigen (wozu zahlt man denen sonst?), und ihre Hardware kompatibel zu dem SDK baut.
Übrigens, das OpenVR Repository enthält nur die API und Binaries. Nicht den Sourcecode.
Das hat null mit OpenGL / OpenCL oder OpenSonstwas zu tun, ist alleine cleveres Marketing.
Will ich also ein Headset bauen und damit nutzen, muss ich also selbst die Implementierung für die API entwickeln. Oder groß genug sein, damit es Valve für mich erledigt. Oder Valve Lizensieren und dafür bezahlen.
Kann man eigentlich auch alle Vive exklusiven Spiele (gibt ja ein paar im Steam Store die nur HTC Vive unterstützen) mit der Rift problemlos spielen oder klappt das nur umgekehrt?
Weil wenn ich mir irgendwann mal eine kaufe wird es wohl eher die Rift werden weil die Vive braucht mir erstmal zuviel platz und zu viele Kabel, da lob ich mir die kabellosen "Touch" Controller der Rift.
Es gibt keine Vive exklusiven Spiele. Nur Spiele für SteamVR (Implementierung von OpenVR).
Da Valve eine Runtime für die Rift zur Verfügung stellt: ja.
Natürlich kann Valve das jederzeit einstellen. Dann müsste Oculus eine Implementierung vornehmen, oder eben etwas ähnliches wie das Revive Projekt her.
Fehlt zur Zeit nur Touch - wird aber genauso funktionieren. Das zeigen schon einige Videos von Leuten mit Rift/Touch.
Naja, gut ist das noch lange nicht. Wenn alle Hersteller eine gemeinsame API nutzen und entwickeln würden, das wäre gut.
Was wir jetzt haben ist nur das Minimalste, was sie einem bieten können.
Und dann haben wir die DirectX Situation pre Mantel. Lieber mehrere Schnittstellen mit unterschiedlichen Ansätzen die aber jeweils alle headsets unterstützen.