News Oculus VR: Finale Hardware und Rift SDK 1.0 gehen an erste Entwickler

Jetzt wirds schwierig, welche soll man den jetzt kaufen von den beiden.. die sollen mal Infos zu Preisen und Specs rausrücken.
 
Diablokiller999 schrieb:
Gibt es schon eine über geordnete API die beide Brillen unterstützt oder muss ich mir wie damals bei Glide vorher anschauen, welche Spiele wie laufen? :D
Ja, Valve arbeitet an OpenVR. Spiele die die Schnittstelle nutzen werden mit der Vive, Oculus, FOVE und anderen, künftigen Headsets kompatibel sein.
 
Diablokiller999 schrieb:
Wie HD-DVD gegen BluRay, mal sehen welche Konsumenten in die Röhre schauen. Gibt es schon eine über geordnete API die beide Brillen unterstützt oder muss ich mir wie damals bei Glide vorher anschauen, welche Spiele wie laufen? :D

SteamVR unterstützt z.b. auch Oculus SKD 0.8 und wenn ich mich recht entsinne basiert SteamVR auf OpenVR kann auch sein das ich hier was durcheinander bringe :)
 
Hat jemand technische Daten zu dem Endprodukt zur Hand?
Also Auflösung etc?
 
surtic schrieb:
SteamVR unterstützt z.b. auch Oculus SKD 0.8 und wenn ich mich recht entsinne basiert SteamVR auf OpenVR kann auch sein das ich hier was durcheinander bringe :)
OpenVR ist SteamVR ohne Steam. Wenn sagen wir Ubisoft ein VR-Spiel entwickeln und über den eigenen Uplay-Store verkaufen möchte, kann es das tun, ohne dass es an Steam gebunden ist. Wäre sonst schwer als offene Schnittstelle durchzusetzen, wenn es an eine bestimmte Plattform gebunden ist.


Chillaholic schrieb:
Hat jemand technische Daten zu dem Endprodukt zur Hand?
Also Auflösung etc?
1080x1200 pro Auge, 90 Hz, Low Persistence OLED mit Global Display. (Gilt sowohl für die Oculus als auch die Vive, sind von den Specs her praktisch identisch.)
 
Also wenn die Teile zueinander nicht kompatibel werden, sind eigentlich beide zum scheitern verurteilt. Ich würde mit der Veröffentlichung sowieso solange warten, bis ein echter Blockbuster/Killer Application vom Schlage eines "Rebel Assaults" vorhanden ist. Mit so einem ollen Weltraumspiel wird VR grundsätzlich ein Flop, das ist garantiert. Man muss direkt beim erscheinen die Massen so begeistern können, dass alle Gamingfreaks in den Laden rennen und die Helme einem aus der Hand reißen. Nur mit so halbherzig umgesetzen Titel wird das wieder nur ein Staubfänger das den Ruf hat, Kopfweh zu verursachen.
 
Xanta schrieb:
Jetzt wirds schwierig, welche soll man den jetzt kaufen von den beiden.. die sollen mal Infos zu Preisen und Specs rausrücken.

Besonders der Preis ist hier der Knackpunkt:
wenn Oculus 400-450€ kostet, Vive aber gleich mal 700€, ist das Duell um die Vorherrschaft am PC-VR-Markt schon fast entschieden.
Die Hardware Specs von Vive und Oculus sollten sich in der späteren Consumer Version schon relativ ähnlich sein, einziger großer Unterschied ist hierbei das Traking, was Valve/HTC wohl dazu veranlassen wird einen deutlich höheren Preis anzusetzen als Oculus...
 
Guest83 schrieb:
1080x1200 pro Auge, 90 Hz, Low Persistence OLED mit Global Display. (Gilt sowohl für die Oculus als auch die Vive, sind von den Specs her praktisch identisch.)

Na das klingt ja mal nach was, mein VR Gear ist mit WQDH nicht so wirklich eine Bereicherung.
Ganz lustig zum austesten, aber man kommt sich ein wenig vor wie eine Flieger mit Rasteraugen. :D
 
DonDonat schrieb:
Besonders der Preis ist hier der Knackpunkt:
wenn Oculus 400-450€ kostet, Vive aber gleich mal 700€, ist das Duell um die Vorherrschaft am PC-VR-Markt schon fast entschieden.
Die Hardware Specs von Vive und Oculus sollten sich in der späteren Consumer Version schon relativ ähnlich sein, einziger großer Unterschied ist hierbei das Traking, was Valve/HTC wohl dazu veranlassen wird einen deutlich höheren Preis anzusetzen als Oculus...

Nuja bei der VIVE hat man direkt noch 2 Controller dabei die du bei der Oculus erst im Sommer / Herbst dazu kaufen kannst. Aber hey es gibt nen Gratis XBOX One Controller :)
 
Ich denke der nächste wichtige Schritt wäre eine Steigerung der Auflösung. So lange man noch einzelne Pixel erkennen kann ist das ganze m.E. zum Scheitern verurteilt.
 
Für eine Steigerung der Auflösung brauchen wir aber potentere Hardware (im Massenmarkt) denke ich.

Welche aktuelle Grafikkarte schafft denn bitte an zwei Monitoren 1080x1200 mit konstant >90 FPS?

und wenn man so mit den Augen davor hängt, könnte Tearing auch wieder ein Problem werden sprich Rückfall auf Vsync? Oder Wirds die Brillen mit sowas wie GSync geben? Wäre ja auch nochmal ein dicker Aufpreis für die Lizenzgebühren.
 
Marcel55 schrieb:
Ich denke der nächste wichtige Schritt wäre eine Steigerung der Auflösung. So lange man noch einzelne Pixel erkennen kann ist das ganze m.E. zum Scheitern verurteilt.

Ja, so wie Minecraft mit seiner verpixelten Steinzeitgrafik gescheitert ist.
jiFfM.jpg
 
Dann nimm Handys... Die ersten hatten sogar eine Auflösung von 0x0 und sind nicht gescheitert...
 
ich kauf mir eine VR Brille (welche es wird ist noch offen) eh erst wenn ich eine neue Pascal-Grafikkarte habe und da diese nicht vor Mitte Ende 2016 rauskommen werden, ist es mir eigentlich ziemlich latte, wann konkret im Frühjahr die Brillen veröffentlicht werden. Mit ein bisschen Glück ist bis in den Sommer/Herbst auch klar, welche Brille klar besser ist.
 
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