News Onward: Alpha-Tester für taktischen VR-Shooter gesucht

Mracpad schrieb:
Roomscale für tatsächliche Bewegung auf relativ engem Raum, hinlegen, hinknien etc.
Dann ein Schritt in die jeweilige Richtung und auf der Stelle treten um Distanzen zu überwinden.
Für mehr Tempo dann noch entsprechend die Arme mitschwingen.

Ganz vergessen: Ein Knopf zum "einfrieren" der eigenen Bewegung in der VR um sich im RoomScale Bereich neu ausrichten zu können darf auch nicht fehlen. :)

edit: sowas hier...

https://www.youtube.com/watch?v=pW6nlLV88Zk
 
Zuletzt bearbeitet:
Reales Zielen über Kimme u. Korn/durch die Optik sowie die Einbindung von Körperbewegungen für Richtungsänderung u. stances, das ganze in einem taktischen Umfeld mit eher langsamem Gameplay (a la Operation Flashpoint (2001)), DAS wäre mein Traum. Da meine Vorfreude schon einige Jährchen auf dem Buckel hat, werd ich wohl noch warten können bis zur nächstbesser aufgelösten HMD (2k pro Auge reicht mir dann).
 
Hatte mich auch schon letztens für Pool Nations VR angemeldet, leider hatte ich da wie sonst auch kein Glück :(
Nun ja ein Shooter in VR klingt für mich erst mal interessant auch wenn ich, wie hier schon angedeutet wurde, ebenfalls noch etwas skeptisch bin was Motion-Sickness angeht.
 
Weil ja VR insgesamt intensiver ist, muss ein Spiel nicht mehr die Action-Dichte haben. Zeit für Simulationen und langsamere, atmosphärische Spiele. Beispiel crytek mit dem Klettergame.
 
@mracpad die erste Lösung ist pfiffig, die zweite gibt es so ähnlich bei lucid dreams und da wird auch recht vielen übel bei(wobei das sicherlich von der konkreten Umsetzung abhängt) aber da verliert man ja die sonstige Nutzung gleich beider Controller. Aber wie du schon sagst: da sind kreative Ideen gefragt. Spannend auf jeden Fall :-)
 
Hab mich auch mal angemeldet., bin sehr gespannt.
 
Ich find VR ja vom schon aus Proinzip cool, bleibt mir auch nix anderes übrig da ich noch nicht in den Genuss gekommen bin mir mal sone Brille aufzusetzen. Für eine Erweiterung zum alltäglichen Entertainment warte ich aber noch auf die Nachfolger der jetzigen OR oder HIVE, als Dev-Werkzeug aber jetzt schon unerlässlich...

Kennt Ihr eigendlich die VR-Apokalypse?

https://www.youtube.com/watch?v=gR3lXEH80Nw
 
drmaniac schrieb:
Ich hab beide aber seit der Vive die Rift kaum noch genutzt. Von den Optiken etc geben die sich beide nicht viel.

Ich hab auch beide, aber trotzdem weiß ich nicht, was nur was das Headset betrifft bei der Vive besser sein soll. Für mich ist die Rift auch das bessere HMD.
Bild, Ergonomie, Audio, mMn alles besser.

Die Unterschiede beziehen sich größtenteils einfach auf das Fehlen der Motion Controller bei dem einen.
 
@Blaexe

Es ist minimal besser. Für mich bewegt sich das im Bereich der Haarspalterei ^^

*Nachtrag*

Letztendlich sind beide Geräte gut genug für die erste Generation, aber immer noch weit entfernt von einer sehr guten Bildqualität.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deswegen sagte ich ja auch "für mich". Und es ist ja nicht so, als gäbe es nicht auch andere die das so sehen:

https://www.youtube.com/watch?v=enoetfCDC-A

Im Gesamtpaket ist es für mich der Unterschied zwischen Konsumentenprodukt und Entwicklungskit. Über Oculus Touch hört man auch sehr viel Positives, da freue ich mich wirklich drauf.
 
Muss diese Rift vs. Vive Geschichte jetzt wirklich schon in einzelnen Game Threads breit getreten werden?

Da vergeht mir direkt die Lust an dem ganzen Unterforum...
 
Dann eben etwas anderes ;)

Mracpad schrieb:
Trackpad movement und Teleportation sind für den Arsch.
Als Notlösung wenn einem nichts besseres einfällt okay.

Wie kommst du darauf das so zu verallgemeinern? Ich habe kein Problem (Übelkeit) mit Trackpad Bewegung und finde diese in entsprechend großen, offenen Welten besser als alles andere was ich bisher probiert habe. Ich würde mir sogar in sehr vielen Spielen optional Trackpadsteuerung wünschen.
 
Ich würde mich wie Bolle freuen wenn bei allen VR Spielen optional alle Locomotionvarianten verfügbar wären.
Jedem Tierchen sein Pläsierchen!

Um Übelkeit geht es mir garnicht unbedingt. Alle Bewegungen in der VR die nicht 1:1 der Realität entsprechen bergen das Risiko mehr oder weniger stark Übelkeit hervorzurufen. (Auch abhängig von persönlicher Veranlagung und Training.) Aber sämtliche Spiele nur noch auf einer Fläche von ~2x2m spielen zu lassen ist eine genau so einseitige Lösung wie Trackpad und/oder Teleportation.

Ich gebe zu das die Formulierung "ist für den Arsch" unglücklich formuliert ist. Sie ist einfach nichts für mich.
Ich empfinde Trackpadsteuerung für VR-Spiele als ähnlich störend wie Gamepad- oder reine Tastatursteuerung bei First Person Shootern.

Das sich unzählige Leute an alternativen Locomotion Varianten versuchen kommt ja nicht von ungefähr.
Das spiegelt die weit verbreitete Unzufriedenheit mit der klassischen Lösung wider.

Bis zu dem Tag an dem ich die Vive aufgebaut habe war ich der felsenfesten Überzeugung dass alles was ich will ist:

Meine klassischen Spiele, wie ich sie seit Jahren genieße, nur in VR. Mouselook vom Fadenkreuz trennen und alles ist gut.
Bei allem was darüber hinausgeht musste ich unweigerlich an meine Wii denken. Ein kurzer lustiger Spaß aber nichts für das "ernsthafte" Gaming. Ich dachte das Roomscale Feature kann man schön für Minigames nutzen und als Spaß für zwischendurch wenn Freunde zu Besuch sind.

Tja, ich hab mich geirrt.
 
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