G
Green Mamba
Gast
Bei einem Projekt der Studenten der Uni Saarland ist es gelungen den bekannten Ego-Shooter Quake 3 in einer eigens dafür entwickelten Raytracing-Engine lauffähig zu machen.
Beim Raytracing wird der physikalische Lichtverlauf im Raum berechnet. Dabei werden Stellvertretende vom Auge aus durch jeden Pixel geschossen, und auf den Oberflächen gebrochen oder reflektiert. Diese Berechnung funktioniert natürlich auch andersherum, es werden dann Lichtstrahlen von den Lichtquellen losgeschossen, und somit der Raum ausgeleuchtet.
Interaktion zwischen Lichtquellen und Gegenständen, sowie transparente Materie wie auch Lichtbrechung in transparenten Medien, sowie weiche Schatten bringt diese Technik also von Haus aus mit.
Es ist nebenbei bemerkt die gängige Technik die bei professionellen Renderern, welche auch in der Film- und Kinotechnik Verwenung finden, zum Einsatz kommt.
Dieses Verfahren ist sehr rechenintensiv, und unterscheidet sich grundlegend von der normalen Renderingtechnik die momentan bei aktueller Grafikhardware zum Einsatz kommt.
Der Vorteil ist, dass Lichtreflexionen, sowie Lichttransmissionen (bspw. durch Glass hindurch, also Lichtbrechung) ohne algorithmischen Mehraufwand korrekt berechnet werden können.
Der Nachteil ist, dass extreme Rechenleistung dafür notwendig wird, so ist für ein Quake 3 - Spiel mit einer Auflösung von 512x512 Pixeln und 20 Frames pro Sekunde eine Rechenleistung einer virtuellen 36 GHz-CPU nötig.
Die Ergebnisse sind allerding beeindruckend, auf der Entwicklerseite gibts weitere Screenshots, sowie ein Video.
Man kann also hoffen, dass sich die Rechenleistung nach dem Moor´schen Law soweit in den nächsten Jahren erhöhen wird, dass solche Techniken endlich zum Standard bei den Rendering-Techniken durchringen wird.
Beim Raytracing wird der physikalische Lichtverlauf im Raum berechnet. Dabei werden Stellvertretende vom Auge aus durch jeden Pixel geschossen, und auf den Oberflächen gebrochen oder reflektiert. Diese Berechnung funktioniert natürlich auch andersherum, es werden dann Lichtstrahlen von den Lichtquellen losgeschossen, und somit der Raum ausgeleuchtet.
Interaktion zwischen Lichtquellen und Gegenständen, sowie transparente Materie wie auch Lichtbrechung in transparenten Medien, sowie weiche Schatten bringt diese Technik also von Haus aus mit.
Es ist nebenbei bemerkt die gängige Technik die bei professionellen Renderern, welche auch in der Film- und Kinotechnik Verwenung finden, zum Einsatz kommt.
Dieses Verfahren ist sehr rechenintensiv, und unterscheidet sich grundlegend von der normalen Renderingtechnik die momentan bei aktueller Grafikhardware zum Einsatz kommt.
Der Vorteil ist, dass Lichtreflexionen, sowie Lichttransmissionen (bspw. durch Glass hindurch, also Lichtbrechung) ohne algorithmischen Mehraufwand korrekt berechnet werden können.
Der Nachteil ist, dass extreme Rechenleistung dafür notwendig wird, so ist für ein Quake 3 - Spiel mit einer Auflösung von 512x512 Pixeln und 20 Frames pro Sekunde eine Rechenleistung einer virtuellen 36 GHz-CPU nötig.
Die Ergebnisse sind allerding beeindruckend, auf der Entwicklerseite gibts weitere Screenshots, sowie ein Video.
Man kann also hoffen, dass sich die Rechenleistung nach dem Moor´schen Law soweit in den nächsten Jahren erhöhen wird, dass solche Techniken endlich zum Standard bei den Rendering-Techniken durchringen wird.
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