Reicht Onboard-Sound für OptOut?

Acrylium

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Die OnBoard-Lösung meines Mainboards (ASUS P6T WS Professional) besitzt einen optischen Ausgang über den ich mittels optischem Kabel das Signal an meinen 7.1-Verstärker legen könnte. Genügt mir dafür die OnBoard-Soundlösung oder sollte ich eine teurere Soundkarte wie beispielsweise die X-Fi kaufen?

Ich habe ein wenig gelesen, und da heißt es immer, dass beispielsweise eine X-Fi von Creative über den optischen Ausgang das Signal nur weitergeben würde ohne etwas damit zu machen, daher wäre eine separate Soundkarte überflüssig wenn man sowieso so wie ich nur vor hat, den Sound über einen optischen Ausgang an einen hochwertigen Verstärker zu leiten. Stimmt das?

Ich hätte damit gern vor, Spiele in tollem Surround zu genießen. Reicht dann die OnBoard-Lösung dafür?
 
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Digital ist Digital. ;)

Kannst getrost auf eine teure Soundkarte verzichten.

Aber die optische Variante (SPDIF) hat nur eine begrenzte Datenrate! D.h. am besten wäre HDMI (z.B. von Grafikkarte), wenn du auf die neuen HD Töne nicht verzichten willst.
 
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ja! reicht! wird ja digital übergeben
 
Ja und Nein:

- für Stereo-Quellen (Musik) und vorkomprimierteen Surroundsound (Filme) ist der onboard völlig ausreichend, eine Soundkarte klingt da nicht besser, da die digitalen Audiodaten nur weitergereicht werden

- für Spiele (und andere Quellen die mehrere PCM-Kanäle liefern) fehlt dem OnBoard aber ein Encoder. SPDIF hat nicht die Bandbreite um das unkomprimiert zu übertragen.

Für Spiele bräuchtest du also eine Soundkarte mit SPDIF und Encoder: z.B. Asus Xonar DS (günstigste Lösung mit DTS:Connect, PCI), Asus Xonar DX (Dolby Digital Live, PCIe) oder eine Creative X-Fi Titanium (hat noch ein paar Spielereien und wahlweise DTS:Connect oder Dolby Digital Live)
 
@Reicht Onboard-Sound für OptOut?:
Ich hätte das gerne auch gewußt. In der Antwort sollte aber bitte erklärt werden, warum die digitale Übertragung des Tons dafür sorgt, das teure und billige Soundkarte keinen Unterschied mehr machen!

Also jetz nicht "weils digital ist", sondern mich interessiert, warum die im Spiel verwendete Sound Engine keine Rolle mehr spielen soll - egal ob sie sogar SSE oder gar noch MMX Befehle verwendet (ich rede jetzt nicht von EAX).

Also vielleicht lautet die Frage:

Warum sorgt die Art der Übertragung dafür, dass die Art der Berechnung egal wird?

Weil die Berechnung im AVR statt findet, kann nicht die Antwort sein. Denn kein AVR versteht, was ne Sound Engine wie FMOD oder Galaxy3D ist.

Vielleicht weiß hier ja jemand die Antwort?
 
Weil Spiele heutzutage eh alle mit einer Software-Audioengine programmiert sind. OpenAL wird zwar durch den X-Fi beschleunigt, aber bei heutigen Prozessoren gibts es dadurch quasi keinen Vorteil mehr.

Sprich, heutzutage macht die CPU alles ohne probleme, und die Soundkarte ist nur noch fürs weiterleiten bzw. wandeln zuständig.
 
Ich möchte mal vorsichtig warnen, denn zumindest war es früher immer so, dass man bei Creative die Encoder für mehrkanalsound über SPDIF extra per Download kaufen musste. Ich weiß nicht ob das heute noch so ist bei den Einbau Soundkarten von Creative. Ich hab mir jedenfalls vor einiger Zeit eine externe SB X-Fi 5.1 Surround Pro gekauft, die hatte den Encoder dabei... Asus soll aber in der Qualität derzeit eh führend sein, hat aber nicht unbedingt EAX 5.0, aber die Spieleentwickler sind heut zu tage eh scheinbar zu blöd, ordentlichen Sound zu entwickeln, da man ihn nicht toll auf Screenshots präsentieren kann um die Verkäufe zu verbessern... und daher ist das wohl nicht so wichtig.

Edit @Nova eXelon: Ich denke, einer der Hauptgründe warum sich Onboard so viel schlechter als eine gute Soundkarte anhört, sind eben die abscheulichen Billig-DACs (Digital-Analog-Wandler), die nur schlechten Ton erzeugen können. Die erzeugung analoger Signale fällt also schon mal weg beim Qualitätsunterschied. Du hast aber recht mit der Berechnung des Sounds. Wie ich schon oben geschrieben hab, bemüht sich ja kaum ein Entwicklerteam noch um ordentlichen Sound (ich find zumindest, dass das leider so ist, da ginge ja sicherlich mehr und nicht immer so in etwa, dass man die gegner im keller herumschleichen hören kann, während man im Kampfgetümmel draußen vor der Tür steht... (also durch sämtliche Wände geht der Sound hindurch) - Siehe am Beispiel von EAX-Unterstützung auch hier: http://www.creative.com/soundblaster/technology/welcome_flash.asp?j1=eax
Ich weiß nicht, wie viel wirkliche Berechnungsarbeit eine Soundkarte also wirklich bekommt. Falls das uns hier jemand sagen kann, würd mich das auch mal sehr interessieren :)
 
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Also langer Rede kurzer Sinn: Kauf dir dir die billigste Soundkarte, die die von dir gewünschten Features bietet. ;)
 
Genau, entweder sie kann das Signal komprimieren (z.B DTS) oder eben nicht, aber es gibt nichts dazwischen!
 
Cey123 schrieb:
Weil Spiele heutzutage eh alle mit einer Software-Audioengine programmiert sind. OpenAL wird zwar durch den X-Fi beschleunigt, aber bei heutigen Prozessoren gibts es dadurch quasi keinen Vorteil mehr.

Sprich, heutzutage macht die CPU alles ohne probleme, und die Soundkarte ist nur noch fürs weiterleiten bzw. wandeln zuständig.
Ah, Ok. Das heißt, bei digitaler Übertragung ist alles unter dem Vorbehalt, dass die vernwendete Sound Engine ne Software Engine sein muss.
Sobald das mal nicht der Fall ist, spielt die Soundkarte ne Rolle, weil sie die ist, die die Berechnung vornimmt.
 
@Nova eXelon:

Digitale Übertragung:
Die Sounddaten werden extern (AVR/DAW o.ä.) gewandelt in ein analoges Signal

analoge Übertragung:
Die Sounddaten werden von der Soundkarte in ein analoges Signal gewandelt.

Die Berechnung der Sounddaten wird überhaupt nicht beeinflußt, lediglich der kritische Part der Digital-Analog-Wandlung wird local gesehen woanders durchgeführt. Prinzipiell durchlaufen die Sounddaten den gleichem Prozess -> Berechnung - Übertragung(an Soundkarte oder an ein externes Gerät) - Wandlung - Verstärkung - Übertragung an Lautsprecher

Der Vorteil ist, wenn ein hochwertiger externer Wandler vorhanden ist, kann man sich durch digitale Übertragung den Kauf einer Soundkarte sparen, die grob gesagt macht die auch nichts anderes als in ein analoges Signal zu Wandeln.
Durch Nutzung von Toslink kann man auch Brummschleifen entgehen, sollte eine elektrische Verkabelung Probleme verursachen.

Wer das verstanden hat, dem sollte klar sein, das digitale Übertragung nur Vorteilhaft ist, wenn der externe Wandler höherwertiger ist, als die schon vorhandene Soundkarte. Eine Highend Soundkarte würde man also bei einem Einstiegs-AVR besser analog verkabeln.

P.S.: Mittlerweile berechnen Spiele ihre Sounds alle in Software. Die Soundkarte spielt da da keine Rolle mehr, die wandelt heute nur noch von digital ins analoge.(Wenn mal mal von Späßen wie CMSS-3D, Crystalizer usw. absieht)
Soweit ich weiss, spielt die Soundkarte nur eine Rolle, wenn EAX zum Einsatz kommt. Allerdings ist EAX quasi mit Vista gestorben. Seit Jahren kommen keine Spiele mit EAX daher.
 
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Nova eXelon schrieb:
@Reicht Onboard-Sound für OptOut?:
Ich hätte das gerne auch gewußt. In der Antwort sollte aber bitte erklärt werden, warum die digitale Übertragung des Tons dafür sorgt, das teure und billige Soundkarte keinen Unterschied mehr machen!

Also jetz nicht "weils digital ist", sondern mich interessiert, warum die im Spiel verwendete Sound Engine keine Rolle mehr spielen soll - egal ob sie sogar SSE oder gar noch MMX Befehle verwendet (ich rede jetzt nicht von EAX).

SSE und MMX spielen dabei weniger eine Rolle als vielmehr die Auflösung des Audiosignal bei der Berechnung.

Also vielleicht lautet die Frage:

Warum sorgt die Art der Übertragung dafür, dass die Art der Berechnung egal wird?

Tut sie nicht, das ist jetzt ein Missverständnis. Wenn die Audiosignale schon komplett erstellt sind und nur durchgereicht werden müssen, ist der Soundchip nicht mehr für die Aufbereitung zuständig. Ob onBoard oder Soundkarte ist dann egal, es wird ein hoffentlich sauber erzeugtes Signal , weitergeschickt.

Wenn aber nur Samples vorliegen, die zum Zeitpunkt des Abspielens erst verrechnet und abgemischt werden müssen, dann ist es sehr wohl von Belang ob die Soundkarte oder die onBoard-Lösung überhaupt ein sauberes, unverrauschtes Signal erstellen kann. Teure Hardware ist dazu eben eher in der Lage, während onbBoard Chips meist nicht mal sauber vom Stromkreis abgekoppelt sind und damit auch Interferrenzen aus den Frequenzen auf den Stromleitungen mit einstreuen. Wenn deine Boxen voll aufgedreht sind und du mal dein System auslastest, also CPU + Graka + Festplatten, dann hörst du das Zischen in den Boxen wenn die elektrische Last steigt und fällt. Eine gute Soundkarte ist so beschaltet, das Störsignale nicht durchkommen.

Wird bei der Klangerzeugung minderwertiges Ausgangsmaterial (Audiodateien) verwendet, kann es trotz 16 bit oder höher zu Verzerunngen kommen wenn der Pegel der Signale nicht in die Auflösung passt und dann abgeschnitten wird.

Weil die Berechnung im AVR statt findet, kann nicht die Antwort sein. Denn kein AVR versteht, was ne Sound Engine wie FMOD oder Galaxy3D ist.

Vielleicht weiß hier ja jemand die Antwort?

Ein Software-Synthie ist nur so gut wie seine Programmierer. Geht Geschwindigkeit vor Genauigkeit, weil die CPU sonst zu sehr ausgebremst wird, verschlechtert sich das Signal, während Studios mit teurem Euipment ein wesentlich besseres Signal aufbereiten. Dem Empfänger ist es egal wer die Signale erzeugt hat, die er dekodiert. Der Unterschied kann aber von "kaum wahrnehmbar" bis "extrem ätzend" schwanken.

Ich hoffe meine Erklärung erhellt das für dich :D
Ergänzung ()

Huah, zu lange zum schreiben gebraucht ^^ cloudstrife war schneller
 
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Nova eXelon schrieb:
Also jetz nicht "weils digital ist", sondern mich interessiert, warum die im Spiel verwendete Sound Engine keine Rolle mehr spielen soll - egal ob sie sogar SSE oder gar noch MMX Befehle verwendet (ich rede jetzt nicht von EAX).

Wie die anderen im Prinzip auch schon geschrieben haben: EAX wäre das einzige was einen Unterschied machen würde, aber nur wenn es die Spiele auch nutzen. Da gibt es aber keine aktuellen mehr... die letzten waren so Bioshock 1 und Battlefield 2 (nicht BC2).

D.h. die Spiele rechnen den Sound auf der CPU (SSE und MMX sind CPU-Features und damit unabhängig von der Soundkarte) und geben das fertige Signal an die Soundkarte. Diese muss es nur noch ausgeben. Und im SPDIF-Fall ist die SK nur noch ein einfaches I/O-Device wie SATA, USB oder so. Da gibt es keine Qualitätsunterschiede im Signal, eben weil es digital nur aus 0 und 1 besteht.


Zu Creative und Encoder: Die X-Fi Titanium hat sie auf jeden Fall dabei. Aber prinzipiell reicht die billigere Xonar DS aus (keine DG nehmen, die hat keinen Encoder dabei)


PS: inzwischen haben auch schon einige Boards die Encoder mit dabei, so dass OnBoard vollkommen reichen würde, aber das des TE leider nicht.

PPS: HDMI kann 5.1 PCM, braucht also keine Encoder, falls verfügbar wäre das die bessere Lösung ;-)
 
An alle: Danke für die Aufklärung.

Finde aber merkwürdig, dass nicht nur Einer hier die Antwort wusste, aber ich sie dennoch zum Ersten mal so lese. Obwohl die Frage häufig gestellt wird, kommt immer "digital ist digital".

Das aber hat ja null damit zu tun.

@Digital ist immer unverändert:
Ist zwar Off Topic, aber wer sich mal dafür interessiert, dass digital nicht immer heißt, das, was ich auf der einen Seite reinschicke, kommt auf der anderen Seite unverändert wieder raus, kann sich ja mal diesen Bericht angucken:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-hdmi

Eigentlich geht es hier darum, ob teure und billige HDMI Kabel Unterschiede hervorrufen. Interessant ist nciht das Ergebnis, sondern die Geräte, mit denen getestet wurde - namentlich PS3 Slim & XBOX360 - und das es hier alles andere heißt als: Framebuffer->HDMI->Fernseher ist 1:1.
Kurz gesagt:
Ein Designfehler sorgt bei der PS3 Slim dafür, dass ein meßbares Bildrauschen mit übertragen wird, welches im HDMI Controller Chip entsteht. Nur meßbar, nicht sichtbar.

Die XBOX rechnet intern mit dem tatsächlichen HDTV Farbraum REC.709 - was weder die PS3 noch der PC machen. Dieser wird dann aber nicht einfach in RGB gewandelt, sondern von der XBOX nochmal "angepasst". Wozu das führt, steht im Text.
 
Grundsätzlich und unabhängig von allen weiteren Details ist die Aussage das digital immer 1:1 bedeutet auch nicht richtig. Auch digitale Daten können bearbeitet und verändert werden. Alte Soundchips z.B. haben häufig das Signal Resampled und damit verfälscht, aber da muss man schon nen alten Schinken an Mainboard oder Soundkarte haben.

Bei der PS3 könnte es daran liegen dass die Bilddaten im Framebuffer nicht der Auflösung über HDMI entsprechen und nochmal resized werden... evtl. entsteht dabei das Bildrauschen. (Spiele mit "1080p" auf der PS3 haben meist nur 1280x1080 als interne Auflösung und werden dann auf 1920x1080 oder 1280x720 skaliert)
 
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