[Review] DELL Visor | Windows Mixed Reality VR Brille

coxeroni

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Hallo zusammen,

ich habe vor Kurzem beschlossen, mir eine VR Brille zu kaufen. Da ich zu diesem Thema im Netz weniger gefunden habe, als mir lieb ist, dachte ich mir, dass ich einfach mal selbst dazu beitrage, das Netz mit Infos zu füllen.

1. Warum ich mir die DELL Visor gekauft habe (respektive Unterschied zu anderen VR Brillen)
2. Verpackung
3. Lieferumfang
4. Ersteindruck Brille
5. Ersteindruck Motion Controller
6. Installation + Ersteinrichtung
7. Praxis-Test
8. Fazit

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Vorwort: Dieses Review und die von mir gelieferten Daten erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Der nachfolgende Text ist lediglich eine Schilderung meiner persönlichen Eindrücke und Sichtweisen. Ich bin selbst noch ein Anfänger im Bereich VR und habe noch viel zu lernen. Ergänzungen, Korrekturen und/oder konstruktive Kritik sind gerne willkommen.


1. Warum ich mir die DELL Visor gekauft habe (respektive Unterschied zu anderen VR Brillen)

Ich habe sehr viel recherchiert. Die nennenswerten Parteien im Bereich VR-Brillen für die Nutzung am PC sind Oculus Rift, HTC Vive (Pro) und die Windows Mixed Reality Brillen. Letztere gibt es von den Herstellern DELL, Acer, Lenovo, HP, Medion, ASUS und Samsung. Die technischen Daten der Windows Mixed Reality Brillen sind sehr ähnlich wenn nicht gar identisch (Samsung ausgeschlossen, dazu gleich mehr). Ein weitere zu erwähnende VR-Brille ist die Pimax 4K, mit dieser habe ich mich aber aus verschiedenen Gründen nicht näher befasst.

Sowohl die DELL Visor als auch die anderen WMR Brillen haben eine Auflösung von 1440x1440 pro Auge, was ein enormer Fortschritt zur Oculus Rift und zur HTC Vive (der ersten Generation) ist. Da ich natürlich wollte, dass das Bild so gut wie möglich ist, waren Vive und Rift direkt raus aus dem Rennen. Ich musste mich also entscheiden, ob ich mir die teure HTC Vive Pro oder aber eine günstigere Windows MR Brille kaufe. Nach dem Lesen einiger Kritiken zur Vive Pro (besonders auch im Vegleich zur WMR Brille von Samsung) war für mich klar, dass es keine Vive Pro werden wird. Die Vive Pro ist technisch der WMR Brille von Samsung - der "Odyssey" - sehr ähnlich. Beide haben eine sehr hohe Auflösung von 1440x1600 Pixel pro Auge, integrierte Kopfhörer und ein integriertes Mikrofon. Nachdem ich dieses Video hier gesehen habe, war für mich klar, dass die Vive Pro mehr kostet als sie wert ist und die Samsung Odyssey ohne Zweifel zu bevorzugen ist. Hier gibt es nur ein Problem - die Odyssey ist leider nur in der USA erhältlich. Klar - man könnte sich die Brille für einen saftigen Aufpreis importieren. Wenn man dann aber doch mal von der Herstellergarantie Gebrauch machen muss, wird es direkt wieder umständlich oder gar kostspielig (Versandkosten in die USA beispielsweise). Auf diesen Stress hatte ich keine Lust, daher musste ich auf eine in Deutschland erhältliche Windows Mixed Reality Brille ausweichen.

Wie erwähnt geben sich die WMR Brillen alle nicht viel (mit Ausnahme der besseren Odyssey). Die Displays sind identisch, die Linsen (so vermutet man) ebenfalls. Der Grundaufbau ist ebenfalls identisch. Die Unterschiede findet man im Design, in der Qualität und in den Materialien (und somit auch im Gewicht).

Näheres zu den Unterschieden (oder auch Gemeinsamkeiten) ist HIER nachzulesen.

Bevor ich mich über die genauen Preise informiert habe, habe ich aufgrund persönlicher Präferenzen bzgl. Qualität und Design die Lenovo Explorer und die DELL Visor näher in Betracht gezogen. Die DELL Visor wurde es ganz einfach deshalb, weil ich sie zufällig in einem Shop sehr günstig gefunden habe (inzwischen ist sie dort leider nicht mehr erhältlich).

2. Verpackung

Die Verpackung ist wertig und erinnert stark an ein Produkt der Mac-Reihe aus dem Hause Apple. Die Hardware ist darin sicher verstaut und man kann sie auch nach Benutzung oder bei längerer Lagerung wieder problemlos darin verpacken (das ist ja leider nicht immer selbstverständlich).

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3. Lieferumfang

Zum Lieferumfang gehören die DELL Visor WMR Brille, zwei Windows Motion Controller, vier AA-Batterien für die beiden Controller und diverser Papierkram. Hierzu zählen z.B. Anleitungen für die Ersteinrichtung. Das folgende Bild zeigt den kompletten Karton-Inhalt. Bei Oculus Rift und HTC Vive wären außerdem noch zwei Basisstationen mit dabei, um die Positionen der Controller zu lokalisieren. Dies ist bei WMR nicht nötig, da dort die Technologie "Inside-Out-Tracking" genutzt wird (die Controller werden über in der Brille integrierte Kameras getrackt). Für mich persönlich ein erheblicher Pluspunkt.

WICHTIG: Um die Windows Motion Controller nutzen zu können, braucht man zwingend Bluetooth 4.0! Wenn euer PC/Notebook das nicht hat, bestellt einen USB Dongle dazu. Diesen gibts bei Amazon für ~10€. Warum die Hersteller (das gilt für alle, nicht nur für DELL) keinen Dongle mit dazu geben, ist mir ein Rätsel.

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4. Ersteindruck Brille

Die Brille macht einen sehr wertigen und robusten Eindruck. Die Polster für Gesicht und Hinterkopf fühlen sich sehr angenehm an und machen den Eindruck, dass man die Brille auch für längere Zeit bequem tragen kann. Außerdem sind die besagten Polster mit einem Gummi-artigen Material überzogen, sodass eventueller Schweiß einfach abgewischt werden kann. Vor der Installation habe ich sie probegetragen - sie sitzt wie erhofft sehr angenehm. Der "Ring" umschließt auch sehr große Köpfe - von dieser Sorte habe ich leider einen :D Die Brille lässt sich während des Tragens hochklappen, sodass man jederzeit schnell in die "reale Welt" wechseln kann, ohne die komplette Brille absetzen zu müssen.

Was mir außerdem sehr sehr positiv aufgefallen ist: Ich kann unter der VR Brille problemlos meine "analoge" Brille tragen. Ich hatte mich schon damit abgefunden, die DELL Visor nur ohne Sehhilfe nutzen zu können - glücklicherweise passte es jedoch prima. Die Brille sitzt sehr angenehm und stört bei der Benutzung überhaupt nicht.

Das hier ist meine Brille - nur zur Info. Ob auch Sehhilfen unter die VR Brille passen, die wesentlich größer als meine sind, kann ich natürlich nicht versprechen.

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5. Ersteindruck Motion Controller

Die Controller sind (ohne Batterien) sehr leicht. Mit Batterien hat man ein gutes Gewicht in der Hand, sodass nicht länger der Eindruck entsteht, dass die Teile "qualitativ ausbaufähig" wären. Die Controller sind außerdem ziemlich groß - was mir persönlich auch gut gefällt. Meine Hände sind normalgroß und ich kann den Controller sehr gut greifen - mit großen Händen dürfte das ebenfalls super funktionieren. Bei sehr kleinen Händen bin ich mir da nicht so sicher, ob man wirklich alle Tasten bequem erreichen kann (aber das ist ja bei den meisten Anwendungsgebieten sowieso nicht nötig).

6. Installation + Ersteinrichtung

Das HDMI-Kabel und das USB 3.0 Kabel der VR Brille wurden eingesteckt, außerdem der Bluetooth 4 Dongle. WICHTIG: Das USB 3.0 Kabel muss zwingend in eine USB 3.0 Buchse, an einer USB 2 Buchse wird die Brille nicht funktionieren. Am PC öffnet sich automatisch ein Fenster "Willkommen bei Windows Mixed Reality" (Hinweis: Man braucht mindestens Windows 10 Build 1709 [Fall Creators Update 2017], um die Brille nutzen zu können. Wenn Windows 10 auf einer älteren Version genutzt wird, muss es vorher aktualisiert werden). Es folgt ein Assistent für die Grundeinrichtung - dieser ist absolut selbsterklärend. Man verbindet die Controller mit dem PC und definiert den Bereich, in dem man sich später mit der VR-Brille bewegen wird. Dies gestaltet sich sehr einfach und ist auch von technisch nicht versierten sehr leicht zu bewerkstelligen. Sobald die Ersteinrichtung abgeschlossen ist, befindet man sich direkt in der virtuellen Welt des Windows Mixed Reality Portals. Hier kann man (über die VR Brille) surfen, Videos schauen oder Apps/Spiele aus dem Microsoft Store nutzen. Für mich denkbar uninteressant, ich habe mir direkt "SteamVR" und "Windows Mixed Reality for SteamVR" aus dem Steam Store (kostenlos) heruntergeladen. Nach dem Start der Software wurde die Brille sofort erkannt und konnte ohne weitere Konfiguration genutzt werden. Der virtuelle Raum von SteamVR ähnelt sehr dem Mixed Reality Portal von Microsoft - nur dass man hier logischerweise auf Steam-Inhalte statt auf Microsoft-Inhalte Zugriff hat.

7. Praxis-Test

Als ich mich im virtuellen Raum (ohne etwas zu spielen) bewegt habe, habe ich mich zunächst etwas mit der Brille und mit den Controllern vertraut gemacht. Mir ist aufgefallen, dass es nicht ganz einfach ist, mit der Brille Texte zu lesen. Sie muss wirklich gut und gerade sitzen und man muss den Text direkt anschauen, damit man ihn scharf sehen kann. Bei längeren Texten muss man seinen Kopf aktiv mit dem Text bewegen, damit die Augen den Text immer "gerade" anschauen. An den Rändern des Bildes ist der Text so unscharf, dass man ihn nicht lesen kann. Ist ehrlich gesagt für mich nicht besonders tragisch - man muss sich einfach daran gewöhnen. Glücklicherweise kommt es in der VR-Welt in der Regel nicht vor, dass man großartig längere Texte lesen muss.

Beim Lesen von Texten ist mir außerdem aufgefallen, dass der "Fliegengitter-Effekt" trotz des hochauflösenden Displays noch leicht zu erkennen ist. Die "Fugen" zwischen den Pixeln waren allerdings so klein, dass ich mir ziemlich sicher war, dass dies während eines Spiels zu vernachlässigen ist (diese Annahme bestätige sich später, vom Fliegengitter-Effekt bekommt man im Spiel nicht das Geringste mit).

Nachdem ich mich mit der Bedienung der Controller vertraut gemacht habe, habe ich mir im Steam Store sofort das Spiel "Beat Saber" heruntergeladen - eine Art Guitar Hero, bloß mit Laserschwerten statt Gitarren. Während man im Menü des Spiels immer noch minimale Fliegengitter-Muster vernimmt, hat man im (aktiven) Spiel ein absolut geniales Bild, von Fliegengitter oder Unschärfte ist nicht das Geringste zu sehen. Die Controller werden ebenfalls sehr sauber getrackt und verlieren nur selten ihre Position.

Hier eine Aufnahme von mir im Spiel, um sich einen Eindruck (auch bezüglich des gut funktionierenden Controller-Trackings) zu machen:


PS: Vergeigte Anschläge sind einzig und alleine auf meine rhythmische und motorische Inkompetenz zurückzuführen :D

8. Fazit

Was soll ich sagen - es passiert nicht oft, dass die Erwartungen an ein neues technisches Spielzeug erfüllt oder gar übertroffen werden. Hier ist das eindeutig der Fall. Ich kann beim besten Willen keinen nennenswerten Kritikpunkt finden und sehe keinen Grund, das drei- oder vierfache für eine HTC Vive Pro auszugeben. Das vermeintlich schlechter funktionierende Controller-Tracking gegenüber Vive und Rift ist in meinen Augen zu vernachlässigen. Wenn jemand natürlich regelmäßig kompetetive Shooter damit spielen möchte (falls es diese überhaupt in der VR-Welt gibt), kann ich jedoch verstehen, wenn man sich lieber für ein Modell mit dem bestmöglichen Controller-Tracking entscheidet. Ich habe für mich jedenfalls die richtige Entscheidung getroffen und freue mich auf viele spaßige Stunden mit dem guten Stück. Was der Langzeittest bringt wird sich zeigen. Sollte ich noch Ergänzungen haben oder eine Aussage korrigieren müssen, werde ich das hier selbstverständlich mitteilen.

Ich hoffe, dass die hier geschriebenen Zeilen Anklang finden. Wenn ich auch nur einem oder einer VR-Interessierten bei der Entscheidung helfen konnte, hat es sich gelohnt. Für Anmerkungen, Fragen und Kritik stehe ich sehr gerne zur Verfügung.

LG, coxeroni :)
 
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1a Test! Schön geschrieben. Interessant fände ich, ob du Abstriche beim FOV machen musst durch die "analoge" Brille (je geringer der Abstand zu den Linsen, desto besser). Fresnellinsen haben ja einen Optimalabstand, sodaß man nicht beliebig den Augen-Linsen-Abstand verringern kann, um das FOV dadurch zu vergrößern. Der sweetspot (Bereich, in dem du scharf siehst) sollte dadurch auch größer werden.

Was mich enorm interessiert, ist das objektive FOV, da gibt es meines Wissens nur ein Programm, mit dem man das ziemlich zuverlässig testen kann: https://knob2001.itch.io/test-fov-rv-testsglare-readbility-lens

Ich fänds toll, wenn du dir die Mühe machen würdest, das FOV mittels dieses Programms genau zu "vermessen". Es wäre bei deinem Test ein Alleinstellungsmerkmal, denn bei den wmr´s hat das noch niemand gemacht.
 
@kellerbach zum FOV kann ich sagen, dass mir kein Unterschied zwischen mit Sehhilfe bzw. ohne auffällt.

Ich habe den von die gelinkten Test direkt mal ausgeführt. Das horizontale FOV umfasste 90°, beim vertikalen waren es 92°. Ich bin mir allerdings nicht 100%ig sicher, ob ich alles richtig gemacht habe :D
 
Wir haben auf der Arbeit auch einmal die Dell Visor. Vergleichsweise konnte wir auch eine HTC Vive der ersten Generation testen. Was uns bei der Vive besser gefallen hat war das größere FOV und die durchgehende Schärfe des Bildes. Dort war gefühlt kein so starkes Fokussieren auf die Mitte des Bildes nötig.
Die höhere Auflösung des Visor merkt man allerdings trotzdem.
Das Inside-Out-Tracking ist auch wirklich sehr praktisch. Damit ist das Ganze auch an neuen Orten fix und einfach aufgebaut.
 
@kamanu das leuchtet ein, ein größeres FOV ist natürlich gut. Kommt wie immer auf den Anwendungsfall an, bis jetzt habe ich noch nichts großartig getestet außer Beat Saber - und da ist das FOV ziemlich zu vernachlässigen. Komme aber auch bestimmt auch noch zu Anwendungen, wo etwas mehr Sicht von Vorteil wäre :)
 
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coxeroni schrieb:
Wenn jemand natürlich regelmäßig kompetetive Shooter damit spielen möchte (falls es diese überhaupt in der VR-Welt gibt), kann ich jedoch verstehen, wenn man sich lieber für ein Modell mit dem bestmöglichen Controller-Tracking entscheidet.

Hallo coxeroni ,

vielen Dank für den interessanten Beitrag.
Ja die gibt es, Beispiel dafür wäre Onward oder Pavlov VR.
FOV wäre schon ein Nachteil, noch interessanter wäre der tatsächlich der Tracking-Unterschied zur Vive/Vive Pro falls jemand dies real miteinander vergleichen könnte.
Nochmals Danke für Deine Einschätzung!


Gruß André
 
coxeroni schrieb:
Sowohl die DELL Visor als auch die anderen WMR Brillen haben eine Auflösung von 1440x1440 pro Auge, was ein enormer Fortschritt zur Oculus Rift und zur HTC Vive (der ersten Generation) ist. Da ich natürlich wollte, dass das Bild so gut wie möglich ist, waren Vive und Rift direkt raus aus dem Rennen.

Ich empfinde trotz der geringeren Auflösung das Bild von Rift und Vive insgesamt besser als bei non Samsung-WMR. Anders dagegen bei der Oculus Go, die bringt imho tatsächlich eine Verbesserung. Letzten Endes wohl ein bisschen Geschmackssache.
 
Kleines Update: Muss meine ursprünglich positiven Worte etwas abschwächen. Seitdem die VR Brille nun einige Monate nicht benutzt wurde und kürzlich wieder zum Einsatz kam, funktioniert sie nicht mehr so richtig.

Das heißt konkret: Sie verliert ständig den definierten Bereich, in dem man sich bewegt. In Spielen hat das zur Folge, dass die Bewegungen so lange falsch erfasst werden, bis der Bereich wieder gefunden wird. Das dauert zwar jedes mal nur ca. eine Sekunde, trotzdem reicht das um einem bei z.B. Beat Saber den kompletten Song zu versauen. Habe keine wirkliche Erklärung dafür, außer dass es ggf. mit den Lichtverhältnissen im Raum zu tun hat. In den Sommermonaten war reichlich Tageslicht vorhanden, jetzt allerdings nur die Raumbeleuchtung in Form von 4 hellen LED Lampen (wirklich hell, ich kann mir nicht vorstellen dass es noch heller sein muss). Reine Spekulation, eine andere Idee habe ich nicht.

Mal schauen, ob ich das irgendwie lösen kann. So kann ich sie auf jeden Fall nicht mit Freude benutzen, da diese Aussetzer einem sämtlichen Spielspaß rauben.

Edit: Was auch noch als möglicher Grund in Frage kommt, ist das neuere Windows 10 Release - nutze inzwischen Version 1809.
 
Möglicherweise ist es nicht die Helligkeit alleine, sondern vielleicht auch der Ort der Lichtquelle, als du die Raummessung durchgeführt hast. Teste doch mal folgendes: neue Raummessung durchführen mit Kunstlicht. Und als zweites: in 3 oder 4 Ecken Lampen aufstellen, so habe ich das gemacht. Sind nur Funzellichter, 4x 2 Watt-LED´s. Meine Brille (Lenovo) bleibt stets getrackt bei dieser Beuleuchtung. Das Tracking der Controller läßt sich verbessern, indem man den bluetooth adapter ohne jede Verdeckung frei platziert, z.B. über Verlängerungskabel (usb-3 Stecker-buchse).
 
@kellerbach

Werde ich mal testen. Geht rein um den Bewegungsbereich, das Controllertracking funktioniert einwandfrei.
 
Meine Beobachtung ist, daß man ungefähr dieselben Lichtverhältnisse haben muss, unter denen der Raum eingerichtet worden ist, damit die Brille den Raum "wiedererkennt".
 
Habe nun mal eine zusätzliche Lampe aufgestellt und den Rolladen runter gemacht, damit die Lichtverhältnisse unverändert bleiben. Den Bereich anschließend neu eingerichtet.

Ist gefühlt etwas besser geworden, aber noch nicht optimal. alle paar Minuten kommt leider immer noch ein kurzer Aussetzer.
 
Was mir noch einfällt: Gleichmäßige Helle überall (habe wie gesagt 3 Funzeln in den 3 Ecken des Raums, die gegen die Wände strahlen, also kein direktes Licht), bei der Einrichtung die Empfehlung beachten, daß der Blickkontakt des headsets auf den Ausgangspunkt nicht unterbrochen wird, in Hüfthöhe führen. Ich bin bei den erstenmalen in dem einen oder anderen Punkt davon abgewichen und hatte auch Abbrüche. Mehr fällt mir auch nicht ein.

Ach noch ein Tipp: Stirn- u. Hinterkopfpolster vertauschen, dadurch bekommt man u.U. die Linsen noch etwas näher an die Augen. Hab jetzt einen fov von 89° laut diesem spanischen Testttool.
 
Näher an die Augen fällt aus, sonst kann ich mein Spekuliereisen nicht mehr tragen :D
 
Man kommt ja für erstaunlich kleines Geld an professionell angepasste Brillen, z.B. zenni. Ich hatte mir eine randlose mit rechteckigen Gläsern bestellt, Nasensattel entfernt, Gläser noch etwas angepasst per Dremel. Sie liegt jetzt so nah, daß meine Augenbrauen die Innenseiten fast berühren. Einziges Extra ist antireflexion, für ca 25 Euro incl. Versand. Randlose sind eigentlich teurer, war ein Angebot.
 
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