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Notiz RimWorld 1.0: Survival-Strategie mit Geschichten-KI ist fertig

BlackWidowmaker schrieb:
Hallo @ all,

also ich habs gestern etwas angezockt. Nunja die Grafik und spielmechanik ist eindeutig noch aus dem 20. Jhr. Wobei nein, auch Ende des 20. Jhr gab es schon Spiele die grafisch und technisch um Welten besser waren, das berühmte Anno z.B. oder ein Age of Empires.

So ziemlich alles am Game ist irgendwie Retro, vor allem auch die Menüs und deren Bedienung. Früher war so manches besser, aber selbst wenn man so ein Möchtegern-Retro-Game macht, muß man doch nicht auch noch die Unzulänglichkeiten der Vergangenheit nachmachen.

Wie sehr viele andere Spiele auch, versucht auch RimWorld das Rad praktisch neu zu erfinden, ausgerechnet an Stellen, bei denen die Steuerung/Bedienung über die Jahre/Jahrzehnte perfektioniert wurde. Das jetzt auf Teufel kommt raus anders machen zu wollen, führt in 99% der Fälle nicht zu einem "besser", sondern zu einem "schlechter".

Das Einzige was eine Rechtfertigung für das Spiel darstellt ist mMn die Komplexität. Schwierigkeit wird, zumindest ist das mein Ersteindruck, aber allein dadurch generiert, daß man in Sachen Erklärungen praktisch im Stich gelassen wird. Das sogenannte Tutorial rechtfertigt den Namen nicht mal im Ansatz. Daß man keine Spielanleitung zu einem Game bekommt das ist aber weder Old School noch Retro, das ist einfach ungenügend wenn auch typisch für Games im Alpha-Stadium, die als "fertig" / retail verkauft werden, nur weil irgendein Manager vor zwei Jahren das per festem Termin so festgelegt hat. Für mich zumindest ist das 1 von 5 Sternen Abzug.

(Eventuell?) wichtige Detailfragen bleiben so beim Spieleanfang völlig im Dunkeln. Fragen wie z.B.:

  • inwiefern spielt das Alter eines Kolonisten eine Rolle?
  • was zum Teufel ist das chronologische Alter eines Kolonisten, das teilweise das 5x des normalen beträgt?
  • Wenn bei Beziehungsstatus eines Kolonisten -15 oder +30 steht, dann ist das +30 was? Lebenslust, Karmapunkte, Eiersalat oder was? Und was hat das für Auswirkungen?
  • Habe ich immer nur 3 Kolonisten, oder kriege ich nach einer gewissen Zeit neue, oder kann ich Gefangene dazu assimilieren, oder irgendwo welche kaufen?
  • Wieso sind verwandte Elternteile nur 10 Jahre älter, und hoppla ja sogar teilweise jünger als ihre Kinder?
  • Wieso kann ich bei der Kolonistenauswahl nicht einfach selbst welche erstellen, und einfach dann selbst Fertigkeitspunkte verteilen? Der dafür nötige Mehraufwand an Programmierarbeit wäre sehr überschaubar. Dieser Zufallsgenerator dahinter ist doch nur nervig. Man klickt bei jedem Spielstart mindestens 1000x auf "zufällig" bis irgendwann man mal was brauchbares kommt. So etwas war auch im 20. jhr weder lustig noch cool, sondern einfach nervig und öde.
  • Was in aller Welt sollte einen zweistelligen Preis für so ein Spiel rechtfertigen?
Gefühlt vom Programmieraufwand, den durchaus ein einzelner Programmierer in 1-2 Jahren allein bewerkstelligen könnte, sollte so ein Teil nicht mehr als 3€ kosten, wenn man bedenkt daß ich für einen Key eines so genialen AAA-Titels wie Conan Exiles, bei dem bestimmt mehr als der 100x Arbeitsaufwand dahintersteht, ich nur ca. 13€ bezahlt habe. Nicht daß die beiden Games etwas gemeinsam hätten, oder vergleichbar wären, aber selbst ein absoluter Laie wird da sehen, daß Aufwand / Preis in keinem rational erklärbarem Zusammenhang stehen.

Ich meine das Game ist technisch so simpel gestrickt, daß ich (als unerfahrener Programmierer) mir durchaus zutrauen würde das Ganze mit Hilfe von Visual Basic und Photoshop nachbauen zu können. Um den Sinn so eines Spiels im Jahr 2018 zu verstehen, werde ich wahrscheinlich länger brauchen. Auf einem Gameboy o.ä. ja, als simples kostenloses Browsergame, OK - aber als "vollwertiges" PC-Game? Für 25€? In DM-Zeiten, aus denen das Spiel technisch stammt wären das 50 DM gewesen. Das wäre selbst im Jahr 2000 völlig absurd gewesen für das hier gebotene.


Einfach nur... NEIN
 
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