Ausgangslage:
Aufgrund des enormen Zeitaufwands beschränkt sich der Benchmark auf drei unterschiedliche Szenarios und auf ein Spiel.
Windows-Version: 1909 (18363.476)
AMD-Chipsatztreiber: 1.11.22.0454
Energieprofil: Ryzen High Performance
NVIDIA-GPU-Treiber: 441.41
Hintergrund-Programme: Kaspersky AntiVirus, MSI Afterburner, OBS Studio (für den Benchmark), CapFrameX 1.2.5
Game-Einstellungen:
Benchmark-Szene:
Die Benchmarkszene befindet sich in ATLANTIS, dem zweiten DLC des Spiels. Die Stadt und Umgebung fordern viel von GPU und CPU ab. In der von mir ausgewählten Benchmark-Szene lag die GPU-Auslastung im Schnitt bei 90-92%. Der CPU-Takt lag immer zwischen 4275-4300Mhz. Als Referenzpunkt habe ich ein manuelles Savegame genutzt, um möglichst immer die gleiche Ausgangslage haben zu können - z.B. immer die gleiche Tageszeit. Der Spielstand wurde geladen, 10 Sekunden gewartet und danach mittels CapFrameX für 30 Sekunden auf einer festgelegten Route gebencht. Pro Benchmark wird das Procedere 5 mal wiederholt und das arithmetische Mittel gebildet.
Benchmark 1:
Im ersten Benchmark geht es schlicht um den Vergleich zwischen SMT On und SMT Off. Um SMT Off simulieren zu können, habe ich die CPU-Affinität im Windows Taskmanager genutzt.
Benchmark 2:
Beim zweiten Benchmark wurden die beiden CCDs miteinander verglichen. Überraschenderweise gab es Abweichungen, was sich vor allem in den Min. FPS zeigte. Es zeigt aber auch, dass das Spiel mit mehr Threads weiterhin nach oben skaliert was Max FPS. betrifft, wenn der erste Benchmark als Vergleich herangezogen wird (163fps zu 142 fps). Das entspricht einer Steigerung von rund 15%.
Benchmark 3:
Der dritte Vergleich ist gleichzeitig auch der spannendste Durchlauf, weil er die CPU wesentlich mehr fordert, indem gleichzeitig per OBS im Hintergrund das Gameplay-Material aufgezeichnet wird mittels x264, einer variablen Bitrate von 50.000 Kbps, CRF 21 und dem Medium Preset. Alle fünf Aufzeichnungen waren absolut flüssig und gleichzeitig gab es auch kein Stuttering im Spiel selbst.
Odyssey wurden 6C/12T und OBS 10C/20T mittels Taskmanager zugewiesen. Wirkliche Performance-Einbußen gibt es nur bei den Max. FPS.
Hier gibt es einen kleinen Fehler in der Legende, denn statt 32T waren als Vergleich nur 16T aktiv. Das erneute Benchen mit meiner Vorgehensweise zeigt aber in dem Fall auch die Konsistenz der Ergebnisse +- ein paar Prozent Abweichung.
Aufgrund des enormen Zeitaufwands beschränkt sich der Benchmark auf drei unterschiedliche Szenarios und auf ein Spiel.
Windows-Version: 1909 (18363.476)
AMD-Chipsatztreiber: 1.11.22.0454
Energieprofil: Ryzen High Performance
NVIDIA-GPU-Treiber: 441.41
Hintergrund-Programme: Kaspersky AntiVirus, MSI Afterburner, OBS Studio (für den Benchmark), CapFrameX 1.2.5
Game-Einstellungen:
Benchmark-Szene:
Die Benchmarkszene befindet sich in ATLANTIS, dem zweiten DLC des Spiels. Die Stadt und Umgebung fordern viel von GPU und CPU ab. In der von mir ausgewählten Benchmark-Szene lag die GPU-Auslastung im Schnitt bei 90-92%. Der CPU-Takt lag immer zwischen 4275-4300Mhz. Als Referenzpunkt habe ich ein manuelles Savegame genutzt, um möglichst immer die gleiche Ausgangslage haben zu können - z.B. immer die gleiche Tageszeit. Der Spielstand wurde geladen, 10 Sekunden gewartet und danach mittels CapFrameX für 30 Sekunden auf einer festgelegten Route gebencht. Pro Benchmark wird das Procedere 5 mal wiederholt und das arithmetische Mittel gebildet.
Benchmark 1:
Im ersten Benchmark geht es schlicht um den Vergleich zwischen SMT On und SMT Off. Um SMT Off simulieren zu können, habe ich die CPU-Affinität im Windows Taskmanager genutzt.
Benchmark 2:
Beim zweiten Benchmark wurden die beiden CCDs miteinander verglichen. Überraschenderweise gab es Abweichungen, was sich vor allem in den Min. FPS zeigte. Es zeigt aber auch, dass das Spiel mit mehr Threads weiterhin nach oben skaliert was Max FPS. betrifft, wenn der erste Benchmark als Vergleich herangezogen wird (163fps zu 142 fps). Das entspricht einer Steigerung von rund 15%.
Benchmark 3:
Der dritte Vergleich ist gleichzeitig auch der spannendste Durchlauf, weil er die CPU wesentlich mehr fordert, indem gleichzeitig per OBS im Hintergrund das Gameplay-Material aufgezeichnet wird mittels x264, einer variablen Bitrate von 50.000 Kbps, CRF 21 und dem Medium Preset. Alle fünf Aufzeichnungen waren absolut flüssig und gleichzeitig gab es auch kein Stuttering im Spiel selbst.
Odyssey wurden 6C/12T und OBS 10C/20T mittels Taskmanager zugewiesen. Wirkliche Performance-Einbußen gibt es nur bei den Max. FPS.
Hier gibt es einen kleinen Fehler in der Legende, denn statt 32T waren als Vergleich nur 16T aktiv. Das erneute Benchen mit meiner Vorgehensweise zeigt aber in dem Fall auch die Konsistenz der Ergebnisse +- ein paar Prozent Abweichung.