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RaceRoom RE [Sammelthread] RaceRoom Racing Experience

Blueeye_x schrieb:
Einfach perfekter Sound :), hältst du den Weltrecord mit dem Saleen ?

Ja die 6:33:205 halte ich gerade :)
Da geht aber noch bisle was.
 
Es geht immer noch etwas das stimmt :) Ich fahre auch am liebsten Leader Board Challenge.Ist sehr motivierend, da bei Raceroom alles cheatfrei von statten geht. Den Weltrekord zu halten, egal mit welchem Auto und egal auf welcher Strecke ist eine gewaltige Leistung ! Am Besten ist, man spezialisiert sich auf eine Strecke mit einem ausgewählten Auto und dann heißt es üben üben üben... Ich fahre meistens mit dem GTR 2 Porsche auf Laguna Seca. Bin dort unter den Top Ten der Welt :)
 
Also die GTR1 und GTRX Rekorde auf der Nordschleife halte ich gerade alle :D Die Konkurrenz ist stellenweise auch nicht wirklich groß bei diesen Klasen. :(
Vor dem Physikupdate/FahrzeugeinstellungenUpdate hatte ich bis auf den Zakspeed auch alle Gruppe5 Rekorde auf der Nordschleife. Aber nach dem Update komme ich irgendwie nicht mehr so zurecht. Übersetzungen usw sind alle anders geworden.

Laguna Seca fahr ich ab und an auch sehr gerne, verkacke aber meist immer 1-2 Kurven..

Mittlerweilen fahre ich wieder Leaderboards Challenges und damit auch R3E. Zeitlang wurden die Zeiten nicht abgespeichert, irgendein Verbindungsfehler.... da nimmt doch sehr die Motivation weg.
Wünschte es würde die Art Leaderboards direkt von Kunos für Assetto Corsa geben. (Aber dann wäre der Onlinezwang wieder da)

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https://www.youtube.com/watch?v=xJCcwH8rL2Q

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https://www.youtube.com/watch?v=6CBVHn1LSSA
 
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Laguna Seca hat sehr viel Spielraum für Verbesserung und die Strecke ist auch nicht zu lang, deswegen fahre ich die.Der Knackpunkt ist halt die Korkenzieherkurve.Dort kann man sehr viel verlieren oder auch gewinnen ;)
 
Gestern war Bruno Spengler wieder am Feedback geben und ausserdem kam das dabei raus:

https://www.youtube.com/watch?v=-nEqpCgAzVk


In summary:
-Every aspect of the car has been improved compared to the 2015 version
-The final version will have better traction and more high speed corner grip
-New data displays are coming
-Flag system is currently being worked on
-Work on VR support has started
-Patch is coming in November
-DTM 2016 cars will be released shortly after the patch
 
Zuletzt bearbeitet:
OMG VR Support :D
Dann werde ich meine Lieblings Sim endlich wieder an werfen, denn seit ich am Rift fahre kann ich nicht mehr am Monitor spielen.
Beste Nachricht, Danke :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Fahre trotz Vive immer noch sehr gern oder sogar lieber am TripleScreen.
Da aber echt viel am Streckenrand los und auch einiges an Dynanik da ist könnts echt lustig werden.
 
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Hab das Game seit langem mal wieder angeworfen. Kann das sein dass die Grafik besser geworden ist ? Irgendwie kommt es mir so vor...

Edit:

Ich habe mir jetzt mal Assetto Corsa gekauft um zu sehen wie das Spiel so im Vergleich zu Raceroom ist:

Naja, ich bin von Assetto Corsa enttäuscht und muss ganz ehrlich sagen, es kann meiner Meinung nach absolut nicht mit RE3 mithalten.

Die Grafik wirkt total verwaschen, die Vegetation sieht auf fast jeder Strecke absolut ähnlich aus. Die Beleuchtung ist zwar "stärker" als bei RE3 aber niemals realistischer. Assetto Corsa kaschiert einfach viel mit Post Processing Effekten, mehr nicht.

Die Strecken sehen allesamt schlechter als in Raceroom aus.

Das Fahrverhalten ist gegenüber RE3 arcadig und verzeiht viel mehr Fahrfehler als RE3. Anrempeln von gegnerischen Fahrzeugen und abkürzen über die Wiese, in Assetto Corsa kein Problem. Realistisch ist das nur nicht.

Dass der Sound ebenfalls schlechter ist, kann ich ja noch verzeihen. Aber vom ganzen Rest bin ich enttäuscht und kann nicht nachvollziehen warum das Spiel bei der Masse so gut ankommt.

Der einzigste Vorteil den Assetto Corsa gegenüber Racreoom hat, sind die Mods und dass es offline spielbar ist.Das wars dann auch schon.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hab mich von Ac auch total abgewandt. Vorteil von Ac Triple Screen Support. Ansonsten ist die Physik im Vergleich viel zu schwammig und verzeihend mit extrem dehnbarem Grenzbereich. Und ja optisch kaschiert ac die Ödnis mittels Pp Effekten, R3E sieht trotz Dx9 besser aus. Ich kann den Ac hype auch nicht wirklich nachvollziehen aber scheinbar spricht die Partyphysik mit Massencontent für billig an
 
Genau, Assetto Corsa fühlt sich gegen RE3 total schwamming an und die aufgezeichnete nicht dynamische Idealliene, ist ja wohl der größte Witz von AC. Jetzt hab ich mir das Spiel zwar gekauft aber Geld für DLCs werde ich in AC nicht investieren. Dann doch lieber für RE3.
 
Ich kann den Ac hype auch nicht wirklich nachvollziehen aber scheinbar spricht die Partyphysik mit Massencontent für billig an

Was ist da jetzt bei R3E substanziell anders? :freaky: Die GT2/3-Fahrzeuge sind erst seit einem halben Jahr brauchbar - vorher mit fürchterlicher Umsetzung des Lenkinputs (gerade um die Mittelstellung). Old DTM, G5 und GTO sind schwabbelig wie eh und je. Die Prototype fahren wie auf Schienen. WTCC und DTM war und sind ordentlich.
 
Nun was mir bei AC substanziell nicht gefällt ist die die Handschrift des Physikgurus von Kunos, den Fahrzeugen massiv Inertia zu verpassen. Das ist ein typisches Verfahren, Grenzbereiche weicher und leichter beherrschbar zu machen. Wer GT Legends und den Power & GLory Mod kennt und weiß, das der Kunos Physiker für den P&G Mod federführend war, erkennt die Handschrift in AC sofort wieder. Ein Mini in GTL fühlt sich z.b an wie ein federleichtes Auto, im P&G Mod wirkt es, als würde dsa kleine Wägelchen 1,5 Tonnen wiegen und wer ein Blick in die DAten wirft erkennt schnell woran das liegt. Inertiawerte weit über der Norm. Das stabilisiert zwar den Grenzbereich nach genannter Manier, so wie auch in AC, jedoch leiden Agilität und Reaktion deutlich darunter. Ich fahre in AC Real Fov dank Triple Screen und bin deshalb extrem empfindlich was ein nachziehen der Lenkung usw betrifft und bei AC nervt mich das massiv, das die Fahrzeuge bei Richtungswechseln massiv nachziehen. Lenke ich z.b von links nach rechts, fährt das Gefährt erst noch ein Weilchen nach links, so als müsste sich der Reifen erst noch überdehnen und erst dann setzt die Fuhre der vorgegebenen Richtung nach. Dazu gesellt sich eine Reifenphysik die kleine wirklich klare Trennung zwischen Haft und GLeitreibung hervorbringt, nur damit der Grenzbereich ja für jedermann kontrollierbar ist.
Mir gefällt das absolut nicht mehr. Erstmals bewußt geworden ist mir das beim Vergleich der Cobra mit der aus rFactor2. Ich mochte die Cobra z.b aus dem P&G Mod auch wenn sie sich dort sehr träge fuhr, hielt ich das jedoch für real, bis ich den vergleich mit der aus rFactor2 ziehen konnte und mir dann mal die Daten zu Gemüte führte und dann fragte ich mich schon warum ein Fahrzeug welches mal gerade so eine Tonne Leergewicht auf den Asphalt bringt, so behäbig wie ein altes Dampfschiff in AC fahren muss. Und seit ich auf Real Fov umgestiegen bin, stört mich diese übertrieben schmierige Auslegung erst so richtig massiv. Mein zugegebenermaßen recht knackig ausgelegter Serien PKW folgt Richtungswechseln ja agiler und präziser als ein Porsche aus AC.
Sicher, in R3E ist auch nicht nicht alles perfekt umgesetzt, aber zumindest fahren sich die überarbeiteten Fahrzeuge nicht so schwabbelig wie die in AC, besonders die GT. Klar die GR.5 wirken auch recht behäbig, aber der Fahrzeuggattung kauft man das noch eher ab als den modernen GT Fahrzeugen oder den Porsche aus AC.
Die Prototypen selbst basieren ja noch auf der Uralt Physik, sind also kein wirklicher Maßstab.
Aber vom Fahrgefühl hat R3E Ac imho deutlich abgehängt, wenngleich ich weiterhin AMS und rF2 noch weiter vorn sehe wenn auch nicht sonderlich weit. Ich fahre R3E dennoch sehr selten, weil ich ohne ein Real Headmotion Plugin welches für die anderen 3 Titel erhältlich ist, nicht wirklich klarkomme. Ich komme weder mit statischer Cam, die bei Bodenwellen den Horizont unnatürlich zittern lässt klar, weil die real biologische Kompensation fehlt klar, noch ertrage ich die Implementation der Wackelcam. Da wäre Sector 3 mal in der Pflicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
6,5 GB Update am Start:



Game:

- Added new content for upcoming releases and competitions.

- Unified Experiences and moved some of the experience specific settings to R3E.

- Added “Depth of Field” visual effect. Active in TV cameras, Hood camera, Action cameras and Free Camera. CTRL-M enables a simple UI to adjust the blurring effects and focus position.

- Shared Memory API overhaul, added various additional data and potential for backward compatibility starting this patch.

- Added support for SimXperience Accuforce steering wheel.

- Extended freedom of movement for the freecam and added two modes for it: “Attached to the car position and its rotation” and “Attached to the car position only”. Pressing the key bound to free cam will cycle through the three modes.

- When under a slow-down penalty, collisions with the car are disabled.

- When under a slow-down penalty, the amount of speed the player is still allowed to carry has been increased, but keep in mind you will be giving back any time gained at a slower rate by driving faster.

- Fixed an issue where the ghost car was producing audio while waiting for the player’s car at the S/F line.

- Fixed so compact data display shows fuel in gallons if mph/imperial units are selected.

- Fixed replays missing the first 60 seconds of a race by pausing replay recording during garage phase.

- Re-enabled hud during garage phase while waiting on the grid.

- Changed position bar so it doesn’t display information during garage phase.

- Fixed the issue where you would get disqualified immediately after the lights in hillclimb tracks.

- Fixed using arrow keys for increase/decrease in pit menu going through settings very fast.

- Fixed a crash that was occurring when leaving a Hillclimb session after finishing a run.

- Fixed rear lights flashing when pressing the headlights button

- Ensured that certain reset commands are sent to DirectInput devices when effects are disabled.

- Changed “off” steerForceVibe period to be 2000000.

- Increased maximum execution time for all communications from 30 seconds to a minute or higher.

- Disabled FFB when reaching the spring based lock if it's active.

- Cleaned up the ffb code a bit while fixing the above issue. Removed mimic code and made sure all ffb effects are turned off during AI control.

- Fixed game crashing while navigating in the portal while in a competition session.

- Fixed an issue with damage when downshifting without clutch.

- Disabled foreground window lock when playing fullscreen.

- Disabled game minimizing when losing focus.

- Fixed game crashing/freezing when pressing pit request button while no audio device is connected.

- Changed throttle pedal zero magnitude and vibe slope default values to 0.



Multiplayer:

- Added 2 race format and reversed grids.

- The netcode is now IPv6 compatible.

- Removed some unused functions from netcode that were somehow triggering crashes for some players.

- Potentially fixed an issue where cars not within Peer to Peer range would become invisible.

- We now allow duplicate server names to avoid admins not being able to access their settings if a condition such as their IP changes. (Also means we no longer have to remove their names from the associated server list manually).

- Added so the associated server list clears names that have been inactive for 30 days.

- Removed the gridwalk camera phase since it’s irrelevant with the introduction of garage phase.

- Fixed issue with xinput controllers ending up in an unusable state after disconnect/reconnect/usb port switch etc.

- Fixed issue with opponent cars briefly disappearing during starting light phase.


Sounds, Cameras, Physics, AI:

- Significant AI logic improvements.

- Added punctures to the tire model. Past the lowest possible wear value, tires have a chance to puncture.

- It is now impossible to disable autoclutch aid on sequential gearbox’d cars.

- DRS effects on the aerodynamics of the car have been reworked

- DRS allowance is now 3 activations per lap with a gap detection of 1 second at the S/F line.

- Push 2 Pass is now disabled in qualifying and competitions to comply with the changes made in 2016 to the Audi Sport TT Cup official rules and regulations.

- Downshifting without clutch on a H-Pattern gearbox now properly damages the gearbox.

- BMW 635 : Interior cockpit texture update

- BMW M1 Procar : Better standing starts for AI, made AI less easily roll up on curbs.

- DTM : DRS adjustment to previous seasons so they also benefit from DRS aerodynamics improvements.

- DTM 1992 : Removed Traction Control ranges

- Ford Mustang GTO : Coast revs sounds adjustments in cockpit.

- Formula cars : New internal gearshifts sounds (except the Junior which is H-pattern)

- Silhouette class cars now have new action cameras

- WTCC 2015 : AI optimizations for new code

- Hockenheim : AI optimizations for new code

- Indianapolis : New sets of TV cameras (reminder : use End key to cycle through them)

- Laguna Seca : New sets of TV cameras

- Lausitzring : New sets of TV cameras

- Macau : AI optimization for new code. Hairpin is a no-overtake zone (for AI only for now, until we have a flag system for players)

- Monza : New sets of TV cameras

- Moscow : AI Optimizations for new code on the FIM layout

- Norisring : New sets of TV cameras, AI optimizations for new code

- Paul Ricard : AI optimizations for new code, tweaks to cut corridors

- Portimao : New sets of TV cameras, AI optimizations for new code

- Slovakiaring : Sector gates are now matching the real track

- Sonoma Raceway : AI Optimizations for new code

- Spa-Francorchamps : Runoff tarmac areas now properly have lowered grip, fixed faulty cut rules near the pit exit on Combined and Classic layouts

- Zandvoort : AI optimizations for new code


Art:


- LOD system improvements on many cars

- Adjustment of distances for the fog effects for smoother transitions on zoomed cameras

- DTM tracks have received their 2016 season advertisement dressing as well as various bug fixes

- Audi TT cup : adjustment to the invisible collision box of the car, size adjustment of the drop shadow area under the car.

- BMW 635 : Fixed a hole in the engine bay when the front of the car is damaged

- Chevrolet Camaro GT3 : Fixed a slight blurb of paint on the trunk of livery #16

- Mercedes SLS GT3 : Fixed an issue with the visual damage on the hood, fixed a few issues on various liveries

- Volvo 240T : Interior textures update

- Hockenheim : Updates of the 3D curbs, various bug fixes

- Hungaroring : Updates of the 3D curbs, various bug fixes

- Oschersleben : Updates of the 3D curbs, slight tweaks to camber and elevation in certain areas, reduced some nasty bumps on the track surface.

- Macau : Resurfaced the track to be less bumpy, various bug fixes

- Monza : Visual tweaks

- Nuerburgring : Distance markers for the chicane are now visible, various bug fixes.

- Spa-Francorchamps : Fixed various bugs, added one advertisement location at La Source.

- Zandvoort : Made the exit curb at turn 4 (Hugenholtzbocht) 20 meters longer.


Portal & Backend


- Revamped Portal Store with new theme and new structure.

- Fixed some issues with certain special characters causing issues in initial username on new accounts.

- Implemented Essential Packs and Car Class Packs.
 
KTM Xbox RR und Competition nun online...

https://www.youtube.com/watch?v=lcL2nw_RTRA&t=0s




http://game.raceroom.com/championships/6
Ergänzung ()

Another small game update is on its way!

Including:
- Potential fix for disappearing cars in Multiplayer
- Race 2 / 3 now working in Multiplayer
- Rule presets fixed in Singleplayer
- Hungaroring improved track surface
- Bathurst new TV cameras
- more bugfixes

https://www.facebook.com/raceroom/p...736005645025/1359402614078352/?type=3&theater
Ergänzung ()

 
Zuletzt bearbeitet:
7500VRP=50€ für alles ist ein wirklich, wirklich krasser Preis. Zumal man absurde Rabatte bekommt, wenn später weiterer Content rauskommt und somit zum Premium Pack hinzugefügt wird. Sieht man jetzt schon am Starter Pack: Mir fehlen noch fünf der zehn Autos, das Starter Pack würde mich statt 999 VRP noch 393VRP kosten. Dafür bekommt man normal im Store etwas mehr als einen einzelnen Wagen.
 
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