News Samsung Gear VR in Kooperation mit Oculus VR zur IFA

Klingt sinnvoll, leistungsfähige Technik, die der Nutzer sowieso besitzt, auch für andere Dinge zu nutzen, für die sie ursprünglich nicht vorgesehen war. Wahrscheinlich wird der Blinkwinkel im Vergleich zu OR miserabel sein? Dennoch gut, dass sich weitere große Hersteller an VR ranwagen.
 
Damit is es quasi bestätigt dass die Consumeversion ein 4k Display bekommt
Fragt sich nur wie man das mit hohen FPS befeuern will, da die Kabel dafür noch nicht existieren
 
Wieso bestätigt das ein 4K-Display im Oculus Rift?

Die Kooperation zwischen Oculus Rift und Samsung wird wahrscheinlich so ablaufen, dass beide keine echten Konkurrenten sind, sich aber gegenseitig mit Knowhow bzw. Technologien helfen können.
Oculus Rift wird keine Smartphones unterstützen, ist aber von fremden Displayfertigern abhängig.
Samsung hat kein VR-Knowhow, stellt aber Displays her und sucht außerdem immer wieder Gadgets für ihre Geräte.

4K-Displays im Oculus Rift Endkundenmodell sind bei nativer Auflösung unrealistisch, Oculus Rift gehört mittlerweile zu Facebook und auch vorher wollten sie mit ihrer Technologie endlich den Durchbruch für VR erreichen - das klappt nicht, wenn man ein HMD für die 300 Leute weltweit die 4K mit 60+ FPS laufen lassen können herstellt.

Es ist höchstens vorstellbar, dass die Oculus Rift ein 4K-Display einsetzt um den Screen Door Effekt zu mindern, selbst aber nur FullHD entgegennimmt und intern hochskaliert. Oder halt 1440p/1600p.

Native 4K-Auflösung von der Bilderzeugung in der Grafikkarte über die Kabelverbindung bis zum Display in der Oculus Rift halte ich für unrealistisch, mehr als 60 Bilder pro Sekunde sind mit aktuellen Kabeln (und Grafikkartenausgängen) nicht drin und die Verbreitung entsprechend potenter Systeme ist auch viel zu gering.
 
Vor allem ist gerade bei VR eine Framerate von 60fps das absolute Minimum. Der Screendoor Effekt ist nach kurzer Zeit kaum noch zu sehen, aber Ruckler verhindern die Immersion komplett. Und ja, bei HMDs kommt einem alles unter 60fps ruckelig vor.

Ich wüsste nicht, was nach heutigem Stand vernünftig 4k mit 60 minfps(!) befeuern könnte. Vermutlich triple CF/SLI mit WaKü, womit wir wieder bei den geschätzten 300 wären :)
 
off topic: Hey Jungs,

ich kann es ja verstehen, wenn jemand sich einen Bildschirm für TV/PC mit einer 4k Auflösung holt,
es sieht einfach viel Geiler aus, das stimmt schon(selber gesehen) ,

aber in einer VR Brille, (Leihenhaft gesprochen) also in der Brille sind 2 Mini Bildschirme von
3 x 3 cm , und jetzt kommt ihr und redet da von 4k und 60 fps. Das sieht man doch nicht wirklich eine
sooooo großen unterschied, da die doch fast vor den Augen kleben und nicht wie mein TV
der 3-5 m weg steht.

Also ist es doch eigendlich überflüssig, klar, das ist bestimmt möglich, aber braucht man das ?
 
Nette Idee, aber da hat man dann wieder nur eingeschränkte Kompatibilität bezüglich der Smartphones.

Ich hoffe nur dass OR bald mit der Consumer Version kommt. Die ist schon fix geplant. Mein selbstgebautes TrackIR hat das Arma Erlebnis schon weit gepusht. Mit OR erwarte ich noch den letzten Funken komplett ins Geschehen einzutauchen :)
 
@Dr. Lingo

Du siehst das genau falsch herum!

Bei einem Fernseher der 3+ Meter entfernt ist (in einem großen Wohnzimmer) sieht man den Unterschied durch eine höhere Auflösung nur bei ausreichender Displaydiagonale, also wenn die einzelnen Pixel des Bildes größer sind als die optische Auflösung des Auges.

Bei einer VR-Brille hat man das Display direkt vor den Augen und dazu ist es auch nur ein einzelnes Display, bei dem jedes Auge eben nur einen Teil des Displays sieht.
So hat man bei einem FullHD-Display eigentlich nur (maximal) 960x1080 Pixel zur Verfügung.

Entfernte Objekte in Spielen können damit dann schon mal unsichtbar werden.

Wichtig ist auch der sogenannte Screen Door Effekt, am ehesten als Fliegengittereffekt zu übersetzen.
Zwischen den Pixeln eines Displays sind kleine Zwischenräume. Diese Zwischenräume sieht man bei einer VR-Brille sehr deutlich als ein schwarzes Gitter über dem Bild, eben so als würde man durch ein Fenster mit einem Fliegengitter schauen.

Je feiner die Auflösung, desto weniger bemerkt man dieses (dann immer feinere) Gitter.
 
Dr. Axel Stoll schrieb:
Damit is es quasi bestätigt dass die Consumeversion ein 4k Display bekommt
Fragt sich nur wie man das mit hohen FPS befeuern will, da die Kabel dafür noch nicht existieren
Tut es nicht. Im Grunde sind die Spezifikationen der Oculus Rift CV1 aus Interviews mit Palmer Luckey bereits so gut wie bekannt, nur halt nicht offiziell bestätigt. Das CV1 wird einen 1440p OLED-Screen haben, der mit 90 Hertz und Low-Persistence läuft.


Roi-Danton schrieb:
Klingt sinnvoll, leistungsfähige Technik, die der Nutzer sowieso besitzt, auch für andere Dinge zu nutzen, für die sie ursprünglich nicht vorgesehen war. Wahrscheinlich wird der Blinkwinkel im Vergleich zu OR miserabel sein? Dennoch gut, dass sich weitere große Hersteller an VR ranwagen.
Jein, das FOV muss gar nicht soviel anders sein. Das größere Problem ist eben die maximale Bildwiederholfrquenz von nur 60 Hertz (was eigentlich das absolute Minimum für VR ist), das fehlende Positional Tracking und natürlich die Limitierung durch die im Vergleich zu PCs schwache Hardware von Smartphones und damit stark eingeschränkten Anwedungsmöglichkeiten. Aber trotzdem ist es sicherlich eine Möglichkeit relatig günstig erste VR-Erlebnisse unter die Leute zu bringen und einige werden dadurch sicher so angefixt, dass sie sich dann auch eine Rift oder ein anderen dezidiertes VR-System kaufen werden, was sie sonst vielleicht nie gemacht hätten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf der rechten Seite der Gear VR soll ein durchsichtiger Knopf dafür sorgen, dass Anwender nicht komplett den Kontakt zur Außenwelt verlieren. Die rückseitige Kamera des Smartphones soll über den durchlässigen Schalter die Umgebung filmen und auf Wunsch auf das Display übertragen können, damit die Brille weniger häufig abgenommen muss.

seid ihr sicher das es wirklich ein durchsichtiger knopf ist und nicht, was mehr sinn macht, ein knopf um "see through" zu aktivieren XD
 
Ich bezweifle dass die meisten hier einen Screen Door Effekt bemerken, immerhin bevorzugen hier locker 90% der Leute miese TN-Panels mit 4k Auflösung ohne sich für Farben oder Pixelabstände zu interessieren ;)
 
Klingt erst mal interessant. Könnte erstmals eine sinnvolle Verwendung fürs S5 sein. Sonst langweilt sich das den ganzen Tag leider.
 
alxtraxxx schrieb:
Ich bezweifle dass die meisten hier einen Screen Door Effekt bemerken, immerhin bevorzugen hier locker 90% der Leute miese TN-Panels mit 4k Auflösung ohne sich für Farben oder Pixelabstände zu interessieren ;)

Soso und wo zauberst du die 90% her?
TN wird nur für Multiplayershooter @120/144hz + geringe Reaktionszeit oder eben als low Budget Bildschirm bevorzugt. (Generell günstig oder 4k günstig.)
Zudem ja -Ich bemerke bei meinem 24" XL-2411T (24" 1080p) keine "Pixelabstände" aus ~70cm Entfernung. Würde mich wundern wenn das jemand ohne Fernglaß kann... Schon garnicht bei 4k :freak:
Bei einem Bildschirm direkt "auf" der Nase sieht das Ganze bestimmt anders aus.

b2t:
Wird ja immer größer die VR-Sache. Soll wohl nicht nur mehr die Hardcorezocker sondern auch die breite Masse erreichen.
Wenn Die Occulus Rift zum Release unter 250€ verkauft wird hol ich mir auch direkt eine. :D
 
Wie jetzt... ich brauche ein (Samsung) Smartphone, um die Brille zu nutzen? Naja, gibt ja genug Deppen, die sich alles verkaufen lassen...
 
@Kollo
Könnte daran liegen, dass es ein Zubehörteil/Gadget von Samsung für die eigenen Geräte ist.
Und dass man überhaupt ein Smartphone braucht ist bei diesem Teil auch völlig klar, du hast wohl überhaupt nicht verstanden worum es geht.

Das hier ist NICHT Oculus Rift und es kann auch nicht mit dem PC genutzt werden, es ist eine günstige (weil man eben ein bereits vorhandenes Gerät nutzt und so in der "Brille" teure Elektronik und Displays spart) VR-Brille für (Samsung)-Smartphones.
 
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