Grestorn schrieb:
Schatten von Punktlichtequellen scheinen herkömmlich berechnet zu werden.
Man sieht das recht deutlich in dem Dorf der P... (wie hießen die?!), da ist ein rechtckiger Raum mit drei Deckenlampen, die interessante Schatten von Lara erzeugen, während sie entlang geht. Die Auflösung der Schatten auf dem Boden und Lara selbst ist recht grob, und das ändert sich kein bißchen, egal ob RTX an (Ultra) ist oder nicht.
Es scheint, als ob nur ein Teil der Punktlichtquellen für Raytracing "aktiviert" wurden.
- Medium: Enables shadows for selected point lights only.
- High: Enables additional spot and directional lights, including the sun, replacing traditional shadow maps.
- Ultra: Improves on this by adding translucent shadows and additional rays for a higher quality result, at a significant performance cost.
Das widerspricht ein wenig der Technik von RT und dieser Aussage von Nixxes:
One of the big lessons we learned is that the best uses of ray tracing are the ones which you wouldn’t be able to practically solve in other ways. When using shadow maps, many small point lights that cast a shadow are impractical, and would be really expensive. With ray tracing this suddenly is no longer a problem. The amount of lights becomes a lot less important, with their overall size on screen being the major factor
Es sollte also gerade mit RT kein Problem sein, es für eine deutlich höhere Anzahl von Pointlights zu aktivieren.
Naja- Es sieht ja jetzt schon ganz gut aus und bis jetzt werden in den Spielen die RT Implementationen ja von Patch zu Patch weiter gepflegt und verbessert.
Vielleicht sehen wir da noch was...
Und das mit den Schatten die verschwinden- Die scheinen auch da einen Hybriden zu verwenden. Blenden also irgendwann von RT Schatten auf eine normale Shadowmap über, aber irgendwie auch nicht immer.
Das sieht dann manchmal "falsch" aus.
Ich versuch schon die ganze Zeit den GDC Vortrag über Raytraced Shadows von der GDC irgendwo rauszuziehen. Da wird sicher genauer erklärt, was die da genau treiben.
Für eine Erstimplementation einer Technik un einem V1- Release ist es aber für mich im nachhinein gesehen ganz gut geglückt. Potenzial nach oben gibt es aber bekanntlich immer.
Dennoch ist natürlich SOTTR ein ziemlicher Härtefall als Showcase für RT Shadows, weil Nixxes vorher schon wirklich alles an Rasterschattentechniken aufgefahren hat, was man derzeit haben kann und in derer Zusammenstellung es meines Wissens nur einen Titel gab, der das in ähnlichem Umfang getrieben hat (the Division 1).
Das sah auch so schon gut aus.
LG
Zero