Notiz Shadow of the Tomb Raider: Der Raytracing-DLSS-Patch für Nvidia Turing ist da

DocWindows schrieb:
Spontan sage ich fast immer dass RT off besser aussieht. Bis ich dann genauer hinschaue und darüber nachdenke.

Das ist halt bisschen der Punkt für mich, auch wenn ich dir vollkommen Recht gebe.
Aber beim Spielen selbst sollte man nicht erst darüber nachdenken, und wenn RT off besser aussieht im ersten Moment gibt es halt wenig Argumente das zu aktivieren. Mag auch sein, dass wir einfach aus den vielen Jahren jetzt falsch gepolt sind, aber die Frage ist doch ob man sich gewaltsam wieder umgewöhnen muss.
Sobald ich das Gefühl habe "ah ja das sieht ja viel toller aus" ist der Punkt erreicht wo ich RT wirklich nutzen will.
 
Das Problem bei vorberechneten, statischen Light-Maps ist ja die eben die Tatsache, dass sie statisch sind.

Immer dann, wenn eine Welt auch variable Lichtverhältnisse hat (z.B. Tag/Nacht), kann RTX die Stärken ausspielen. Da ist TR kein gutes Beispiel.

Bei den Vergleichsbildern von TechPowerUp finde ich das DLSS ziemlich schlecht. Macht schon einiges an Details kaputt. Ob man das beim spielen sieht, ist eine andere Frage, aber wozu 4k, wenn ich dann die Details letztlich nur hochskaliere (wenn auch gut). Dann spiel ich doch lieber auf 2k!
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
@Flynn82 Also ich möchte mich auf jeden Fall umgewöhnen. Denn mit realistischerer Beleuchtung werden die Spiele zumindest für mich auch immersiver. Dazu muss ich aber auch sagen dass ich keine Spiele spiele wo ich einfach nur auf dem Weg zu meinem nächsten Spielziel durchrenne und nicht links und rechts schaue.
Realistische globale dynamische Beleuchtung der Spielwelt würde da sicherlich ne Menge helfen.
Noch kauf ich mir keine RT-Karte, aber beim nächsten geplanten Upgrade im Jahre 2021 wird es sicherlich eine Voraussetzung sein damit ich einem Hersteller mein Geld gebe. Wenns bis dahin nicht wieder eingestellt wurde ;)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fragy90, Lübke82 und .Sentinel.
Engelsen schrieb:
Macht das Spiel ansich leider auch nicht besser. Teil 1 + 2 waren inhaltlich leider deutlich stärker.
Ich persönlich mag die Ausrichtung aufs Erkunden mit vielen ruhigen Passagen bei welchen man die wirklich schön gestaltete Umgebung in sich aufsaugen kann lieber.
Rise of the tomb Raider verkommt stellenweise schon fast zum Waveshooter.

Erkunden, Gebiet säubern (Angriffswellen), Storyfetzen und das Ganze wieder von vorn.

Aber das ist natürlich Geschmackssache. Gerade aber wenn man wie ich das ganze auf einer 3 Meter Leinwand in 3D Spielt, bietet allein die unglaubliche Kulisse schon so viel "Wow- Faktor", dass es oftmals viel zu Schade ist, das durch die in meinen Augen nach Schema 08/15 ablaufenden Kämpfe zu stören.

LG
Zero
Ergänzung ()

DocWindows schrieb:
Ich dachte bei den ersten Vergleichsbildern auch nur so. Aha, naja. pfff.
Aber die Dschungelsezene sieht mit RT on wirklich extrem viel besser aus. Ist im Bewegtbild sicherlich nochmal deutlicher als auf einem Screenshot.
Genau das- Wie gesagt... Anfangs war die Ernüchterung SEHR groß, da Szenenweise so gut wie gar kein Unterschied zu sehen war.
Dann kamen aber immer mehr Szenen mit deutlichen Unterschieden. Und gerade diese "scharfen" Schatten bei RT Off verursachen, wenn man sich an das "natürlichere" Bild gewöhnt hat, dann doch irgendwie Augenkrebs.

https://d2gg9evh47fn9z.cloudfront.net/800px_COLOURBOX4955973.jpg

In Natura gibts halt dort einfach keine breitflächigen harten Schatten und dadurch diese extremen Kontraste.

Problematik durch diese ganzen Teaser mit Einzeltechniken (BFV, Metro und jetzt SOTTR) ist, dass ich langsam ein hohes Bedürfnis habe, dann doch mal alle Effekte zusammen sehen zu können.

Und seis mit 20FPS in FullHD.

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Esenel, Grestorn und Lübke82
Super, bei so vielen Bildern kann man sich ein wenig den RT-Mode vorstellen.
Dennoch fällt es eher Mau aus, aber der Wille zählt (oder das kleine aber feine Detail).
Warte noch auf die GOTY Edition und dann ab die Post. :)
 
Flynn82 schrieb:
Aber beim Spielen selbst sollte man nicht erst darüber nachdenken, und wenn RT off besser aussieht im ersten Moment gibt es halt wenig Argumente das zu aktivieren.

Doch, genau das sollte man. In der 3D Animation geht es im Endeffekt nicht darum etwas wirklich 100% realistisch aussehen zu lassen, sondern es einfach so zu erschaffen, dass es fürs Auge gut aussieht. Bei Echtzeit 3D Animationen kommt dann halt noch der dafür notwendige Aufwand dazu.

Ansatzweise realistische Licht/Schattendarstellung ist primär immer als besser anzusehen. Aber es heist nicht, dass das optische Endergebnis A) den Aufwand wert ist und B) am Ende eben auch besser ins Gesamtbild passt. Das Bild besteht halt nicht nur aus Licht und Schatten. Gerade so Spiele wie Metro oder in Teilen auch Tomb Raider profitieren teils stark von den Fakeberechnungen, weil man bei realistischer Darstellung eben gar nichts sehen würde wenn man in einem Raum ohne Lichtquelle reinsieht.
Das dem Spieler zu verkaufen geht halt nicht - also das völlige Schwarz ohne Lichtquelle. Man wird das unbewusst als störend empfinden obwohl es eben realistisch ist. Genau so bspw. die Licht/Schattenspiele mit harten vs. weichen Schatten.
Etwas was nen harten Schatten wirft, ist deutlich erkennbar. Etwas was nur nen minimalen weichen Schatten wirft ist meist realistischer - fällt aber fast nicht auf. Nicht selten möchte man aber genau diese Auffälligkeit in der Szene hervorheben.

ZeroZerp schrieb:
Genau das- Wie gesagt... Anfangs war die Ernüchterung SEHR groß, da Szenenweise so gut wie gar kein Unterschied zu sehen war.
Dann kamen aber immer mehr Szenen mit deutlichen Unterschieden. Und gerade diese "scharfen" Schatten bei RT Off verursachen, wenn man sich an das "natürlichere" Bild gewöhnt hat, dann doch irgendwie Augenkrebs.

Eine positive Änderung wird immer weniger auffällig sein als eine negative Änderung. Der Mensch ist halt einfach ein Gewohnheitstier. Wenn man sich an eine Sache gewöhnt hat, wirds bei Verbesserung erstmal eine Weile dauern, bis man sich Umgewöhnt hat. Nimmt man einem die Verbesserung aber wieder weg fällt das sofort (meist dann negativ) auf.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: pietcux
fdsonne schrieb:
Doch, genau das sollte man. In der 3D Animation geht es im Endeffekt nicht darum etwas wirklich 100% realistisch aussehen zu lassen, sondern es einfach so zu erschaffen, dass es fürs Auge gut aussieht. Bei Echtzeit 3D Animationen kommt dann halt noch der dafür notwendige Aufwand dazu.

Vielleicht nicht richtig erklärt wie ich das meine:
Ich gehöre zu den Leuten die eigentlich lieber staunend durch eine Spielwelt laufen und sich viel Zeit lassen um Alles anzuschauen. Trotzdem spiele ich auch BF V wo ich definitiv nicht dazu kommen würde um RT zu bewundern.
Aber auch bei den anderen Solo-Spielen hoffe ich halt auf den "Wow!"-Effekt der Spielwelt. Aber ob das nun mit Fake Schatten oder RT erreicht wird ist mir doch als Spieler erstmal egal solange es gut aussieht. Und ich werde dann auch nicht anfangen jeden Schatten einzeln zu zerpflücken ob RT sichtbar oder nicht, das mache ich vielleicht ein Mal zum testen.
Natürlich ist der Idealfall eine realistische Darstellung, die mir die Kinnlade offen lässt. Aber auch da gibt es Spiele wo es nicht mal unbedingt ins Konzept passen würde. Weil bewusste Comic-Grafik oder sonstwas...
Solange ich den Eindruck habe kein wirklich sichtbar schöneres Bild zu bekommen verzichte ich lieber auf RT und nehme die Leistung mit.
 
Der Knackpunkt ist halt "sichtbar schöneres Bild" - schöner ggü. was?
Es geht halt eigentlich genau um den Punkt. RT ist ein Mittel um optisch den nächsten Schritt machen zu können. Was aber nicht automatisch heist, dass das was bei raus kommt auch für den Betrachter als "schöner" oder "sieht besser aus" ankommt. Es muss halt auch in die Szene passen. Wie oben erwähnt, optisch realistisch gerade bei Licht/Schattenberechung kann halt auch einfach damit enden, dass du effektiv nix siehst - weil einfach kein Licht vorhanden. Kein Spieler wird ein pechschwarzes Bild als das "schönere" betitlen.

Die Übergänge sind hier ganz klar fließend. Es ist dann nur eine Frage von Aufwand und Nutzen. Wir sollten auch nicht vergessen, dass wir in der aller ersten Generation von Echtzeit Raytracing per quasi Standard DXR sind. Da werden noch viele Jahre vergehen... Warts mal ab, das kommt.
Ich betreibe seit vielen Jahren schon 3D Rendering mit Blender, die Möglichkeiten sind extremst vielfältig, wenn man es ggü. den aktuellen PC Umsetzungen in Spieleengines vergleicht. Das heist aber nicht, dass das, was aus einem "echten" Raytracer hinten raus purzelt auch wirklich für die Betrachter dann hübscher ist. Da sprechen wir zudem dann teilsweise von mehreren Minuten bis Stunden pro einzelnem Bild mit Gigabyte Weise Speicherbedarf pro Szene und unter Zuhilfenahme von hunderten Strahlen die x fach "tief" berechnet werden wollen für realistische Endergebnisse. -> bringt dir alles nix wenn du dann ein paar 1990er LowRes Texturen drauf ziehst und damit den realistischen Look zerstörst. Das geht alles irgendwo Hand in Hand.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Flynn82
fdsonne schrieb:
Doch, genau das sollte man. In der 3D Animation geht es im Endeffekt nicht darum etwas wirklich 100% realistisch aussehen zu lassen, sondern es einfach so zu erschaffen, dass es fürs Auge gut aussieht

Ich möchte da widersprechen. Annäherungen haben die Eigenschaft, in 9 von 10 Fällen gut auszusehen und in dem einen eben nicht.

Davon gibt es jede Menge, und wir akzeptieren das, aber gerade bei den RTX Videos von Metro sieht man, wie sehr man sich an die falsche Darstellung von indirekter Beleuchtung gewöhnt hat - so dass es gar nicht mehr als falsch auffällt, und wenn man dann die korrekte(re) Darstellung sieht, bemerkt man, wie abgestumpft die Wahrnehmung schon geworden ist.
 
Grestorn schrieb:
Ich möchte da widersprechen. Annäherungen haben die Eigenschaft, in 9 von 10 Fällen gut auszusehen und in dem einen eben nicht.

Kann man so natürlich sehen - aber dann müsste man das nicht nur bei einem Teil sondern aufs ganze betrachten.
Ist ja nicht nur Licht/Schattendarstellung. Das geht in vielen anderen Punkten weiter. Wenn man es darauf bezieht, dann müsste man einen waschechten Raytracer samt Supercomputer mit tausenden CPUs und/oder GPUs da hinstellen um den Punkt quasi zu eliminieren. -> Bleibt aber halt auch nur bei quasi, weil selbst teure Hollywood Filmproduktionen in Sachen CGI (noch) nicht an die Realität ran kommen... Ich sehe deine Aussage da weniger als Widerspruch, eher als das Legen des Fingers genau auf den schwächsten Punkt bei Nutzung einer "Lösung", die eben nur eine Annäherung darstellt.
 
ZeroZerp schrieb:
Problematik durch diese ganzen Teaser mit Einzeltechniken (BFV, Metro und jetzt SOTTR) ist, dass ich langsam ein hohes Bedürfnis habe, dann doch mal alle Effekte zusammen sehen zu können.

Und seis mit 20FPS in FullHD.
Kaum spricht man vom Teufel- Allerdings sinds 24 FPS auf ner 2080 TI (GDC 2019):


Dennoch sollte langsam jedem klar werden, wo es lang geht...
 
ZeroZerp schrieb:
In Natura gibts halt dort einfach keine breitflächigen harten Schatten und dadurch diese extremen Kontraste.
Mein Problem bei der RT Umsetzung in Tomb Raider ist dass die Schattenbildung in den Bildern so matschig ist wie sie in der Realität eben auch nicht vorkommen, es sieht einfach nur anders falsch aus.
Wirft ein Ast von einem Baum einen Schatten auf den Boden dann ist durchaus erkennbar wovon der Schatten stammt, denn man hat einen gewissen Kernschatten der an den äußeren Rändern mit zunehmender Entfernung stärker streut. Auf den Bildern sieht man davon herzlich wenig, es sieht einfach nur nach einem grauen Matsch aus, so als würde über dem Dschungel eine Armada Leuchtstoffröhren hängen.
 
Wadenbeisser schrieb:
Wirft ein Ast von einem Baum einen Schatten auf den Boden dann ist durchaus erkennbar wovon der Schatten stammt, denn man hat einen gewissen Kernschatten der an den äußeren Rändern mit zunehmender Entfernung stärker streut. Auf den Bildern sieht man davon herzlich wenig, es sieht einfach nur nach einem grauen Matsch aus, so als würde über dem Dschungel eine Armada Leuchtstoffröhren hängen
Das täuscht, weil die von mir gezeigten Szenen natürlich eher weitläufig in die Ferne schweifen...

Ich hab mal nen anderen Screenshot gemacht;

765659


Da siehst Du sehr schön, dass die Schatten, je näher sie in Bodennähe sind, immer mehr an Kontur gewinnen.

Lara ist scharf abegegrenzt mit leicht abnehmender Schärfe nach oben und oben der Schatten des Blätterweks aufgrund der geringen Entfernung zum Schattenträger sogar sehr scharf.

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: kisser und Lübke82
Ja das sieht schon deutlich interessanter aus, an welcher Stelle ist die Szene? Ich würde das bei mir gern mal nachstellen.
 
Das ist kurz nach der Szene wo man aus der Höhle rauskommt und dann rechter Hand an einem Felsvorsprung in Richtung Dschungel kommt. Da gibts ne kurze Hüpf- Schwing- Passage und da hab ich das aufgenommen...

Noch ein Beispiel (betrachte mal auf der rechten Seite die harten Schatten des Felsens (weil tatsächlich harte Eigenverschattung) entgegen der Shadowmask üblichen Verschattung im Bild ohne RT:
RT An
765673


RT Aus
765674


Hier kann man wiederum sehr schön sehen, dass die RT Verschattung deutlich präziser erfasst.

Wenn man das Gebüsch links neben Laras Kopf betrachtet (bin jetzt im Jaguar- Gebiet), so sieht man dort erstens mit RT eine Eigenverschattung und zweitens wiederum eine harte Verschattung aufgrund der Bodennähe, die bei dem Screenshot ohne RT durch das übliche Shadow- Masking fast komplett unsichtbar ist.
Die Eigenverschattung dadurch erheblich präziser:

765677

RT aus
765678


Und hier noch einmal ein Beispiel für eine Szene in der durch RT Schatten sehr viel passiert:

Mit RTX
765687


Ohne
765688


Noch ein Beispiel, wo die Szene in Bewegung eine ganz andere Atmosphäre entwickelt:
RT On
765692

RT Off
765693


Hier ein Beispiel wie hoch der Detailunterschied zwischen nicht RT Ultra Schatten und den RT Schatten sein kann.
Man beachte den Schatten des Zauns links, den Schatten der Brücke und den Schatten vom Baum links wo man nun überhaupt erst einen Baumstamm erkennen kann.

Mit RT
765703


Ohne
765705
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: kisser, Lübke82, pietcux und 2 andere
@ZeroZerp
Ja viele Schatten wirken deutlich angehehmer und manche kommen gar erst hinzu, wobei ich aber auch sagen muss dass man bereits in der ersten Benchmark Szene sieht das manche Schatten offenbar falsch berechnet werden weil z.B. der eine oder andere Personen Schatten mit dem sich verändernen Blickwinkel auf einmal verschwindet. Ob ein Schatten da ist oder nicht sehe ich deshalb eher kritisch, auf der anderen Steite bleibt wiederum die Frage ob die geforderte Rechenleistung das Ergebnis rechtfertigen kann. Für mich eher nicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
Schatten von Punktlichtequellen scheinen herkömmlich berechnet zu werden.

Man sieht das recht deutlich in dem Dorf der P... (wie hießen die?!), da ist ein rechtckiger Raum mit drei Deckenlampen, die interessante Schatten von Lara erzeugen, während sie entlang geht. Die Auflösung der Schatten auf dem Boden und Lara selbst ist recht grob, und das ändert sich kein bißchen, egal ob RTX an (Ultra) ist oder nicht.
 
Grestorn schrieb:
Schatten von Punktlichtequellen scheinen herkömmlich berechnet zu werden.

Man sieht das recht deutlich in dem Dorf der P... (wie hießen die?!), da ist ein rechtckiger Raum mit drei Deckenlampen, die interessante Schatten von Lara erzeugen, während sie entlang geht. Die Auflösung der Schatten auf dem Boden und Lara selbst ist recht grob, und das ändert sich kein bißchen, egal ob RTX an (Ultra) ist oder nicht.

Es scheint, als ob nur ein Teil der Punktlichtquellen für Raytracing "aktiviert" wurden.

  • Medium: Enables shadows for selected point lights only.
  • High: Enables additional spot and directional lights, including the sun, replacing traditional shadow maps.
  • Ultra: Improves on this by adding translucent shadows and additional rays for a higher quality result, at a significant performance cost.

Das widerspricht ein wenig der Technik von RT und dieser Aussage von Nixxes:

One of the big lessons we learned is that the best uses of ray tracing are the ones which you wouldn’t be able to practically solve in other ways. When using shadow maps, many small point lights that cast a shadow are impractical, and would be really expensive. With ray tracing this suddenly is no longer a problem. The amount of lights becomes a lot less important, with their overall size on screen being the major factor

Es sollte also gerade mit RT kein Problem sein, es für eine deutlich höhere Anzahl von Pointlights zu aktivieren.
Naja- Es sieht ja jetzt schon ganz gut aus und bis jetzt werden in den Spielen die RT Implementationen ja von Patch zu Patch weiter gepflegt und verbessert.

Vielleicht sehen wir da noch was...

Und das mit den Schatten die verschwinden- Die scheinen auch da einen Hybriden zu verwenden. Blenden also irgendwann von RT Schatten auf eine normale Shadowmap über, aber irgendwie auch nicht immer.
Das sieht dann manchmal "falsch" aus.

Ich versuch schon die ganze Zeit den GDC Vortrag über Raytraced Shadows von der GDC irgendwo rauszuziehen. Da wird sicher genauer erklärt, was die da genau treiben.

Für eine Erstimplementation einer Technik un einem V1- Release ist es aber für mich im nachhinein gesehen ganz gut geglückt. Potenzial nach oben gibt es aber bekanntlich immer.

Dennoch ist natürlich SOTTR ein ziemlicher Härtefall als Showcase für RT Shadows, weil Nixxes vorher schon wirklich alles an Rasterschattentechniken aufgefahren hat, was man derzeit haben kann und in derer Zusammenstellung es meines Wissens nur einen Titel gab, der das in ähnlichem Umfang getrieben hat (the Division 1).

Das sah auch so schon gut aus.

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Erwartungsfroh das Update installiert, und gern würde ich hier mitdiskutieren. Aber in SOTTR ist die Aktivierung von RT - anders als in BF V - an DLSS gekoppelt, das meine Auflösung von 5040x1050 nicht unterstützt. So bleiben mir die Raytracing-Effekte verwehrt.

Diskriminierung! Endlich Gleichstellung für Triple-Screens! :p
 
Eigentlich kann man RT auch ohne DLSS im Spiel aktivieren. :confused_alt:

Das erste aktiviert DLSS, das zweite RT. Geht im Spiel auch getrennt. Oder steh ich grad am Schlauch?

2019-03-21 20_31_16-Shadow of the Tomb Raider Setup.png


2019-03-21 20_31_29-Shadow of the Tomb Raider Setup.png
 
Zurück
Oben