Sind Surround Sound Headsets BS?

Schrank

Lieutenant
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Hallo, ich habe mich gerade über Headsets informiert und bin auf Binaurales Audio gestoßen, bei dem Aufnahmen mit einem Stereo Mikrofon Kopf mit Ohrmuscheln gemacht werden, die wenn man sie mit Stereo Kopfhörern anhört, so klingen als währe man dort.
Da man ja nur 2 Ohren hat, sollten sich mit Stereo-Kopfhörern ja alle Richtungen abdecken lassen, solange man die Akustik der Ohrmuscheln berücksichtigt.

Jetzt gibt es aber viele die auf 7.1 Headsets schwören, die einfach ein 7.1-Soundgerät am PC simulieren und das ganze dann in Stereo-Sound umwandeln, anstatt das dem Spiel selbst zu überlassen.
Viele sagen der Sound ist dann viel besser zu orten, kann es sein, dass es sich dabei quasi nur um einen Software-"Cheat" handelt, also dass die Software die das 7.1 Signal in Stereo umwandelt, direktionale Geräusche wie Schritte einfach lauter macht und Umgebungsgeräusche mehr unterdrückt?

Ich vermute das, weil es bei manchen Gaming-Soundkarten eine Funktion gib, die dir direktionale Geräusche grafisch auf dem Bildschirm darstellen und das wohl die selbe Funktion, bloß eben grafisch ist.
soar_pic03_1.png

Meine Vermutung ist also, 7.1-Headsets sind besser fürs Gaming, nicht weil sie den Sound realistischer als Stereo-Headsets wider geben, sondern weil die 7.1-Software direktionale Geräusche hervorhebt und dadurch deren Ortung erleichtert, anstatt das dem Spiel selbst zu überlassen, das die Geräusche nicht so hervorheben würde.
 
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Diese ganzen Headsets mit mehr als 1 Treiber pro Seite? Yep, kompletter BS. Die Treiber lassen sich einfach nicht räumlich so anordnen wie notwendig wäre damit das Konzept funktioniert.

Außerdem gibt es immer bessere Algorythmen die die Klangänderungen wie sie durch deine Ohr-Form erzeugt werden vortäuschen.

Was du willst ist entweder ein echtes 5.1 bzw 7.1 Stereo das du entsprechend aufstellen kannst oder alternativ hochwertige Stereo-Kopfhörer mit passender Software.
 
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Stimme Rickmehr voll und ganz zu.
 
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Um etwas räumlich zu orten, benötigt man nicht mehr als Stereo. Besorgt dir einen vernünftigen Stereokopfhörer und ein separates Mikro anstatt eines 5.1- oder 7.1-Headsets.

Was sich alles mit binauralen Aufnahmen und Stereokopfhörern anstellen läßt, ist erstaunlich:

 
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Richtig, mehr als 1 Treiber pro Ohr ist Schwachsinn. Das Ohr kann keine Richtungen Orten. Es gibt ein linkes, und ein rechtest Signal. Beide unterschiedlich, abhängig von Empfindlichkeit und Hörvermögen jedes Ohres, denn jedes ist anders. Das Gehirn erlernt und "kalkuliert" selbst durch die Signalinformationen (links/rechts/lauter/leiser und ganz wichtig den Laufzeiten der Signale die Richtungen. Bei mehreren Treibern, gibt es nicht nur zwangsläufig extreme Qualitätseinbusen (wenig Raum, kleine Treiber usw.), sondern durch Resonanzen/Reflexionen und mitschwingen der anderen Membranen im Grunde nur gequirlten Mist. Das Hirn braucht die entsprechend Signale in Lautstärke + Reflexionen + entsprechend für JEDES Ohr und auf BEIDEN Ohren, um ORTEN zu können.
Meiner Meinung nach die beste Lösung für Games ist und bleibt die Cmss-3d + gutem Stereo KH.

Meine Meinung beruht auf vielem getesteten und gilt für mich und für die meisten, eigentlich alle die mit testen. Besitze das Medusa, das Turtle Beach, das Rig 500 pro, den Senni HD555 im mod zum 595, Den Senni HD800 S, den BD dt990pro und 880 SE und den Fidelio x2. Als Soundkarten sind in Benutzung die 2x X-Fi Titanium HD, die X-Fi xtreme Musi und die Asus Essense STX 2. Da liegen hab ich aktuell noch die Strix Raid DLX und eine Essense 3 die gerade gemoddet wird. Da ich oft viel und viele verschiedene Kombinationen höre kann ich mir schon ein gutes Bild machen, vor alles was beim Zocken taugt und was nicht.
 
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Warum extra thread erstellen? Das 5.1/7.1, bei kopfhörern wenig Sinn ergibt wurde in der Vergangenheit doch schon toddiskutiert. Mit reinem Stereo kann man genau so gut orten wie mit simulierte 5.1, man muss sich nur daran gewöhnen.

Anstatt auf software spielereien lieber auf einen guten Kopfhörer mit gutem Imaging achten.
 
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geiles video was man mit chourus und hall machen kann
Im grunde ist dieses virtual suround wie man sein hirn austrickst
leider lässt sich das schlecht emulieren und muss vom Sounddesigner explizit in einen Spiel umgesetzt werden
 
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Das witzige bei Kopfhörern mit gutem Imaging ist, das man auch meinen könnte, das mehr als 1 Treiber in der Muschel sitzt.
 
Auch schon 1000mal verlinkt:
Games werden im Klang immer mehr optimiert, da braucht man nur Stereo-Kopfhörer für:

Und eine extra 5.1/7.1 Simulation funktioniert auch nur, wenn das jeweilige Game 5.1/7.1 ausgeben kann (keine Simulation, sondern echtes 5.1/7.1), damit die 3rd Party Simulation von Creative, Asus und co. die korrekten Klang-Daten pro Kanal richtig verarbeiten können. Bekommen sie das nicht bekommt man meistens nur nen Reverb aufs Stereo, wirklich besser Orten kann man deswegen trotzdem nicht.

Und... Wieso nicht mal die Suche verwenden... ein Thema, was wirklich schon tot diskutiert wurde.
 
Die binaurale "Kopfhörer-Stereofonie" ist übrigens nur eine von vielen Stereo-Techniken. Je nach der aufzunehmenden Quelle, den akustischen Gegebenheiten und dem Abspielmedium kommen andere infrage. Da gibt es viele Gestaltungsmittel.

Hier mal ein Vergleich zu ORTF:
https://vimeo.com/33124725

Binaurale Aufnahmen haben leider den großen Nachteil, dass sie nur per Kopfhörer (und damit ohne die Überdeckung durch Diffusschall) abgehört werden können.

Aufnahmen für Videospiele werden mest im unverfälschten Direktfeld aufgenommen und dann später durch die Engine gefaltet. Den Stereo-Effekt hat man dann selbstverständlich auch ohne Surround-Simulation vom Drittanbieter ;)

Und noch ein Fun Fact zum Video aus Post#1:
Die Mics von 3Dio sind technisch gesehen keine richtigen binauralen Mikrofone, da sie keinen Kunstkopf als Trennkörper einsetzen. Ohne diese Schattierung wird der Schall nicht um den Kopf herum gebeugt (wichtig für die Laufzeitdifferenz!), sondern kann direkt von der einen Seite zu anderen gelangen.

Siehe als Vergleich zum Beispiel die Ansätze von AKG, Neumann oder KEMAR.
 
Hellblade ist aber auch das einzige Spiel mit einer Binauralen Tonspur. Bei FPS wo man sich ständig dreht und wendet, muss man, darf man, sich der Surround Simulation bedienen um Binaural-Stereo "nachzuäffen".

So wie es aussieht wurde in Hellblade auch "nur" zwei Ohren verwendet ohne ein Kunstkopf, das Ergebnis ist aber auch so fantastisch.

Was meinst du mit gefaltet? Also manchmal schreibt du da muss ich alles 2mal durchlesen, hast du ein Buch geschrieben das man kennen muss ;)? Als Hobbymässig bist du ganz gut drauf...
 
Binaurale Aufnahmen haben allerdings nicht nur Vorteile. Sie sind im Mix schwerer zu handhaben. Spätestens, wenn mehrere Spuren zusammenkommen.

Sauber aufgenommene Quellen kannst du in der Nachbearbeitung heutzutage aber auch beliebig durch spezielle Plugins im Raum platzieren, dann Hall hinzufügen und sogar die Materialeigenschaften der reflektierenden Flächen / Objekte verändern. Das betrifft nicht nur das Mixing in einer DAW, sondern auch die Berechnungen der Audio-Engines in Spielen. Im Grunde genommen ist es dann auch kein großer Aufwand, virtuell noch eine Kugel oder einen Kopf als Widerstand hinzuzufügen, sodass der Schall um diese herumgebeugt wird. Eine Pinna (das Außenohr) zu simulieren, wäre da schon deutlich komplexer. Das ist mit der durchschnittlichen Rechenleistung noch(!) nicht in Echtzeit berechenbar. Man kann sich aber auch behelfen und einfach den Einfluss auf das Frequenzspektrum (das ist auch der ausschlaggebende Effekt des Außenohrs) per EQ zuweisen. Ist letztlich viel einfacher und flexibler, als den Surroundeffekt auf analogem Wege zu erzeugen.

Das Thema wird uns in Zukunft wahrscheinlich immer häufiger begegnen.
Stichwort: 3D Video und VR.



Berky schrieb:
Was meinst du mit gefaltet? Also manchmal schreibt du da muss ich alles 2mal durchlesen, hast du ein Buch geschrieben das man kennen muss ;)? Als Hobbymässig bist du ganz gut drauf...
Na das ist doch eine gute Quote! :D

Spaß beiseite.
Ich beschäftige mich in der Tat rein hobbymäßig mit dem Thema. Habe mir mittlerweile auch schon das zweite binaurale Mikrofon (mit Kunstkopf) selbst gebaut:
https://soundcloud.com/user-514251562/binaural-recording-sound-of-the-sea-seaside-pelzerhaken
(hier noch mit der alten semi-binauralen Version, nach dem 3Dio-Prinzip ohne Kunstkopf)

Ist zum Teil natürlich sehr komplex, mit etwas grundlegender Recherche im Netz aber auch in DIY ganz gut machbar. Zumindest reicht es für den groben "3D-Effekt". Bei der präzisen Ortung in allen Achsen wird es schon deutlich anspruchsvoller.

Mit "Faltung" meine ich im Wesentlichen das Anwenden eines HRTF-Profils (eine Impulsantwort, in der eine spezifische Aufnahmesituation codiert ist) auf ein Audiosignal. So, wie es zum Beispiel per HeSuVi mit einem beliebigen Kopfhörer gemacht werden kann - zu unserem großen Glück auch völlig ohne Grundkenntnisse der Raketenphysik :evillol:
 
Meinst du mit im Direktfeld aufgenommene Aufnahme wie zB das hier?


Falls ja, in welcher Situation passiert jetzt was mit dem Audiosample?
 
Berky schrieb:
Meinst du mit im Direktfeld aufgenommene Aufnahme wie zB das hier?
...
Falls ja, in welcher Situation passiert jetzt was mit dem Audiosample?

Die Sounds werden in Mono aufgenommen und dann virtuell im Raum platziert. Dann kommt der Spieler hinzu, dreht und bewegt sich in der Welt. Dabei werden alle bisher genannten Parameter (Laufzeit- und Pegeldifferenz sowie eine mehr oder weniger komplexe richtungsabhängige Entzerrung per EQ) im Verhältnis zueinander moduliert. Gehe ich weiter von einer Quelle weg, reduziert sich der Pegel auf beiden Ohren. Drehe ich mich mit einem Ohr von einer Schallquelle weg, dann sinkt der Pegel auf genau diesem (linken oder rechten) Kanal. Gleiches mit den Laufzeiten, also den Verzögerungen des sich ausbreitenden Schalls. Außerdem: stelle ich eine Wand zwischen Sender und Empfänger, dann muss der Schall vereinfacht gesagt um diesen herumwandern, kommt also verzögert an.

Diese Informationen kann unser Gehirn bereits nutzen, um ein Signal im dreidimensionalen Raum nachzuverfolgen.

Noch präziser wird es, wenn man berücksichtigt, wie das Außenohr (Pinna) den Frequenzgang des wahrgenommenen Signals beinflusst. Das Ohr wirkt wie ein komplex geformter Trichter. Je nachdem, wo sich eine Schallquelle im Raum befindet, werden unterschiedliche Regionen in Frequenzgang angehoben oder abgesenkt. Mittels HRTF-Messungen lassen sich diese Filterwirkungen ermitteln und folglich auch in der virtuellen Gestaltung von Spielwelten einsetzen. Bei solchen Messungen wird auch der Einfluss des Kopfes mit einbezogen, der zum Beispiel die Laufzeit (Verzögerung bei der Schallausbreitung) zwischen beiden Trommelfellen erhöht (da der Schall um den Schädel herumwandern muss). Einige gehen noch weiter und nehmen noch einen Torso hinzu oder simulieren sogar die Schallausbreitung durch unsere Nebenhöhlen :D

Ich gehe davon aus, dass so ziemlich alle modernen Engines, die eine einigermaßen verlässliche Ortung liefern, auch die grundlegenden Faktoren der HRTF berücksichtigen. Spätestens bei den neueren VR-Engines ist es eigentlich ein Muss. Und spätestens hier sehe ich auch die Wende, die die Surround-Simulationen der Drittanbieter samt ihren lästigen Lizenzbestimmungen gänzlich überflüssig macht. Früher oder später werden sie aussterben, bzw. schlichtweg Teil der Engine. So zu sagen "3D" by design.



reobase schrieb:
Ich hatte vor 4 Jahren im Hifi forum auch mal etwas zu binauraler Wiedergabe geschrieben. Anfangs sogar noch ohne EQ-APO. Hatte nie das Gefühl, dass das Interesse besonders groß ist.

http://www.hifi-forum.de/index.php?action=browseT&forum_id=211&thread=654&back=1&sort=lpost&z=3
Interessanter Thread!

Hast du die SADIE-Palette mittlerweile mal durchprobiert?

Habe über das Jahr verteilt auch wieder einige Einstellungen mit HeSuVi durchprobiert. Für den langfristigen Einsatz ist mir das Prozedere aber einfach zu umständlich. Jedenfalls gerate ich mit den HRTFs schnell an einen Punkt, an dem ich für unterschiedliche Einsatzszenarien unterschiedliche Profile benötige. Was bei Musikrichtung A funktioniert, klingt bei Filmen oder Spielen dann wieder völlig ungeeignet. Das ständige Umstellen war mir letzten Endes einfach zu lästig. Seitdem höre ich wieder mit "ganz ordinärem" Stereo, ohne situationsabhängige Geschmacksverstärker :lol:
 
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Der Kabelbinder schrieb:
Interessanter Thread!

Hast du die SADIE-Palette mittlerweile mal durchprobiert?

Habe über das Jahr verteilt auch wieder einige Einstellungen mit HeSuVi durchprobiert. Für den langfristigen Einsatz ist mir das Prozedere aber einfach zu umständlich. Jedenfalls gerate ich mit den HRTFs schnell an einen Punkt, an dem ich für unterschiedliche Einsatzszenarien unterschiedliche Profile benötige. Was bei Musikrichtung A funktioniert, klingt bei Filmen oder Spielen dann wieder völlig ungeeignet. Das ständige Umstellen war mir letzten Endes einfach zu lästig. Seitdem höre ich wieder mit "ganz ordinärem" Stereo, ohne situationsabhängige Geschmacksverstärker :lol:

Ich habe ein oder zwei HRTFs aus der SADIE-Palette kurz getestet. Aber so richtig erinnern kann ich mich gerade nicht an die Klangeigenschaften? Bin auch nicht so der Freund von HRTFs alleine . Bevorzuge lieber BRIRs (also HRTF + Rauminformation).

Bei HeSuVI finde ich die Einfachheit genial. Das kann wirklich fast jeder Dau zum Laufen bekommen. Ist auch ganz nett um die verschiedenen kommerziellen Raumklangsimulationen zu testen. Allerdings fehlen die beiden von mir am meisten genutzten Brirs bei HeSuVI, weswegen ich es so gut wie nie nutze und doch die von mir vorgestellte Lösung mit EQ-APO und Peace bevorzuge. Obwohl ich bei Peace inzwischen auch über 30 verschiedene Brirs und HRTFs habe so nutze ich am Ende zu 95% nur zwei verschiedene.
 
Bei den umfassenderen Raumaufnahmen bin ich wohl ganz raus :D
Die sind nämlich noch schwieriger an unterschiedliche Einsatzzwecke anzupassen.

Muss allerdings zugeben, dass ich die Tage Gefallen an den Raumsimulationen von Poweramp am Smartphone gefunden habe. Scheint mit meinen Degaus Noir In-Ears (die naturgemäß auch direkt im Gehörgang sitzen) ganz gut zu harmonieren. Ist soweit ich weiß allerdings keine HRTF / BRIR, sondern einfach nur eine Reverb-Engine.
...
Gibt es EQ Apo eigentlich auch für Android? :D
 
Kabelbinder, kannst du mir einfach ein Spiel und das Szenario nennen, wo ich das nachprüfen kann, oder ein Beispielvideo? Graue Theorie wird mir allmählich zu viel, danke trotzdem.
 
Berky schrieb:
Kabelbinder, kannst du mir einfach ein Spiel und das Szenario nennen, wo ich das nachprüfen kann, oder ein Beispielvideo? Graue Theorie wird mir allmählich zu viel, danke trotzdem.


Unreal Engine 4.
 
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