The_Void
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- 2.831
STALKER OBLIVION MICMOD v2.0 / p1.0004
stalker oblivion micmod v2.16 - die jagd ist eröffnet
======================================
Stalker Oblivion Micmod V2.15 Download
http://www.file-upload.net/download-7769899/Stalker-Oblivion-Micmod-v215.7z.html
Stalker Oblivion Micmod 2.15 to 2.16 Patch (betrifft nur Pitch Black)
http://www.file-upload.net/download-8548756/StalkerOblivionMicmod_Patch_215_to_216.7z.html
Fixed Widescreen Fadenkreuze (16:9, 16:10) von bruce campbell
http://www.file-upload.net/download-7769925/crosshair---bruce-campbell.7z.html
Stalker Oblivion Micmod 2.15SE (erweiterte Texturen, 425 MB gepackt)
*link entfernt. die SE gibts auf anfrage*
Ach ja, was die NVidia Shader betrifft, hier die Lösung:
als NVidia-nutzer:
geh in den ordner shaders/r2, datei "SkyGRAPHICS_options.cfg".
hier suchst du "#define NO_F4", daraus machst du:
"// #define NO_F4" - das ist der radeon-modus, welcher in der
mod aktiv ist.
weiterhin kannst du oben in der datei float aktivieren, also aus:
"//#define USE_F32" machst du "#define USE_F32".
Zitat von Ignis Lupus:
Finde die Mod sehr sehr geil, macht mal wieder richtig spaß stalker zu zocken.
Zitat von cyberpirate:
Vielen Dank für die beste STALKER MOD aller Zeiten!
Zitat von ratat0u1:
Glaube mehr Spaß hatte ich an einer Mod jedenfalls noch nicht
Zitat von Portnoy:
Eine wirklich gelungene Modifikation, die mich dazu motiviert, Stalker nach fast 1 Jahr mal wieder zu spielen. Es wurde genau die richtige Balance zwischen der Bewahrung des Original-Stalker-Spielgefühls und sinnvollen Veränderungen/Ergänzungen gefunden.
Zitat von Gr33n1011:
Sie war die erste Mod,die ich für SoC installiert habe und ist immer noch für mich die Beste. [...] Das alles hast du für meine Begriffe,dermaßen Gut als Gesamtpaket zusammengeschnürt,daß ich immer wieder(neben CS+CSC-MC),die mic-mod spiele.
Zitat von ratat0u1:
Jedenfalls finde ich, dass die Micmod genau das schafft, was viele andere versuchen.
Zitat von Der Vo:
Fazit, Mod gut und Stabil! Ausspreche Anerkennung!!!
Zitat von GeraltVonRiva:
ich wollte nur mitteilen, dass ich deine Mod mal wieder angefangen habe und auch heute noch wahnsinnig gut finde.
Die shader und die Grafik sind perfekt wie sonst in kaum einer Mod. Optimales Bild bei bester performance. Desweiteren ist es die stabilste Mod, welche ich jemals spielen durfte. Hut ab, daher nochmal ein ganz großes Lob für den minimalisten unter den Stalkern
Die Mod verdient definitiv mehr Anerkennung und empfehlen kann ich sie jedem nur wärmstens. Gerade dann wenn die ganzen features in anderen Mods zuviel werden und man sich etwas Vanilla zurück wünscht. Ein wunderbares Beispiel von weniger ist mehr einfach. Die eastereggs sind nach wie vor unschlagbar
Die Mod ist definitiv ein player Leute auch wenn sie nicht so realistisch ist wie andere vielleicht.
ich habe viele mods ausprobiert, aber meistens war ich nicht zufrieden. entweder bot die mod zu wenig, oder viel
zu viel veränderungen. ich dachte: "das kannst du besser!" der anspruch war, das spiel zu ergänzen, ohne die bereits
bestehende spielmechanik mit sinnlosen "features", wie in einigen anderen mods, zu zerstören. jetzt, da es fertig ist,
sind alle features im spiel, welche ich gern in der "stock"-version gesehen hätte.
==========
diese modifikation basiert im kern auf dem "aliVe 1.6" mod von dc. für diese arbeit meinen größten respekt.
danke für die erlaubnis, diese mod verwenden zu dürfen. die mod habe ich durch unzählige komponenten ergänzt,
welche meiner meinung nach gut ins konzept der micmod für stalker passen.
achtung: diese modifikation setzt den offiziellen patch v1.0004 voraus. bitte installieren sie diesen vor der
benutzung.
hinweis für nutzer der englischen version: dieses paket beinhaltet englische texte und eine englische
"localization.ltx". ich benutze eine deutsche version, so dass die englischen texte mangelhaft sein könnten,
was sehr wahrscheinlich ist. die mod ist für die deutsche stalker-version ausgelegt. wenn jemand die
übersetzungsarbeiten machen möchte, nur zu - und bitte bescheid sagen.
natürlich habe ich die mod nicht völlig alleine entwickelt, meine arbeit basiert zu grossen teilen auf der arbeit
anderer mod-"stalker". ehre, wem ehre gebührt. diese mods habe ich ganz, bzw. teilweise integriert und modifiziert,
bzw. mich inspirieren lassen, bzw. diese zu patch 1.0004 kompatibel gemacht:
aliVe 1.6 inkl. fixes /dc-
EMPORIKONv1.3 /Athanasios
item_drop_mod_v_1_0001 /unbekannt
no_time_limit_on_quests_v0.01 /emoaddict15
stalker_girl_tv /Heru
advanced warfare mod /serilas
faiakes mod /faiakes
Sidrovich - Skip Monolog Mini-Mod v1.0 /Shadow State
RepairKit 1.0 /Nyagicha
grenadier /XStream (AMK Team)
AK-47 Addon /fishy_joe
SkyGRAPHICS Mod v1.78 /Sky4CE
particle_enhancement_v2 /EggChen
installation
==========
löschen sie bitte jede vorherige micmod. die -final- ist der aktuelle stand der dinge, und soll alle anderen
versionen ersetzen. bitte auch nicht mehr zu diesen alten versionen der mod verlinken!
entpacken sie einfach den gamedata ordner in der micmod in ihr stalker-verzeichnis. bitte installieren sie diese
mod nicht einfach über einen bereits vorhandenen "gamedata"-ordner. ich kann nicht garantieren, dass meine mod
mit bereits bestehenden komponenten anderer modifikationen funktioniert. bitte löschen sie diesen bereits
bestehenden ordner, bzw. sichern sie ihn an einem ort ihrer wahl. ausserdem muss die datei "fsgame.ltx" geändert
werden, falls noch nicht geschehen. dazu öffnen sie bitte diese datei mit einem beliebigen texteditor. achten sie beim
speichern darauf, die fsgame.ltx zu überschreiben, und nicht als "fsgame.ltx.txt" zu speichern. klicken sie auf das
startmenü in windows und geben sie in der suchzeile "editor" ein, woraufhin der editor erscheint. rechtsklicken sie den
editor und wählen sie "als administrator ausführen" per rechtsklick. nun können sie die fsgame.ltx in ihrem stalker
spielverzeichnis ändern. folgende zeile in der datei suchen, und ändern sie bitte:
$game_data$ = false|true| $fs_root$| gamedata\
wird zu:
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
ihre mit dieser mod erstellten spielstände werden ganz sicher *nicht* ohne installierte micmod funktionieren!
ausserdem empfehle ich, für die dauer des spiels nicht benötigte desktopkomponenten, wie etwa toolbars, allsnap,
diverse "xp2vista"-komponenten etc. zu deaktivieren. stalker reagiert in negativer weise sehr empfindlich auf
diese. deaktivieren sie am besten alles, was sie nicht wirklich zwingend für das spielen benötigen. icq, und
so etwas, muss nicht wirklich im hintergrund laufen?!
benutzer von float32:
float32 ist nicht bestandteil der micmod, und muss, falls erwünscht, separat heruntergeladen werden.
sollten bei ihnen seltsame "schattenfetzen" am linken und rechten bildschirmrand erscheinen, ändern sie bitte
folgenden wert in der user.ltx: r2_sun_near_border 1.0
nutzer von weather overhauled:
=============================
bitte vor der installation dieser mod folgende ordner in der micmod löschen:
- gamedata\config\weathers
- gamedata\textures\sky
somit wird das micmod-"pitch black" einwandfrei ersetzt. das gleiche gilt für andere wettermods.
installation mit patch 1.0005+
==============================
die micmod ist für patch 1.0004 ausgelegt, was ich auch empfehlen möchte. leider muss ich sagen, dass die neuen
skripte in der mod nicht mehr mit 1.0005 funktionieren. um möglichem ärger vorzubeugen, empfehle ich 2 versionen
des spiels, 1x 1.0004 mit micmod, 1x stalker mit dem aktuellen patch, um problemlos online spielen zu können.
sry, wer das gern anders hätte, wird selber hand anlegen müssen. ich spiele mit 1.0004, alle späteren patches
verbessern nur den MP, sind für mich also nicht attraktiv.
rechtliches
============
- hierbei handelt es sich um ein idealistisches fanprojekt, welches kostenlos weitergegeben wird / werden soll. sie
bekommen in der regel das, wofür sie bezahlen, also haben sie auch bitte keine forderungen zu stellen. .micmod ist
freeware. die stalker-spieldateien bleiben jedoch selbstverständlich eigentum von gsc gameworld. die
selbstgeschriebenen skripte in der alive-mod sind eigentum von gannebamm, bzw. von dc. etwaige, hier nicht
extra aufgeführte dritte autoren von dateien in der mod, haben normalerweise auch das copyright auf ihre werke.
so weit ich weiss, werden hier keine copyrights verletzt.
die "stalker oblivion micmod" ist ein kunstobjekt, und sollte immer so gesehen werden - ich beziehe mich dabei
auf mein recht der künstlerischen meinungsfreiheit.
alle konsequenzen, welche sich durch benutzung dieser modifikation ergeben, liegen bei ihnen. ich, der autor
dieser mod, hafte für nichts. falls sie dies nicht verstehen können, oder wollen, dann benutzen sie diese
modifikation bitte nicht. niemand zwingt sie, jene zu verwenden. niemand haftet dafür, falls das system
abstürzt, während sie im hintergrund die weltformel berechnen, oder seti gerade ein paar aliens im all
gefunden hat.
FEATURES UND WEITERES AUS DER README IM SPOILER
- ich wünsche viel spass, bei den wanderungen in der zone.
stalker oblivion micmod v2.16 - die jagd ist eröffnet
======================================
Stalker Oblivion Micmod V2.15 Download
http://www.file-upload.net/download-7769899/Stalker-Oblivion-Micmod-v215.7z.html
Stalker Oblivion Micmod 2.15 to 2.16 Patch (betrifft nur Pitch Black)
http://www.file-upload.net/download-8548756/StalkerOblivionMicmod_Patch_215_to_216.7z.html
Fixed Widescreen Fadenkreuze (16:9, 16:10) von bruce campbell
http://www.file-upload.net/download-7769925/crosshair---bruce-campbell.7z.html
Stalker Oblivion Micmod 2.15SE (erweiterte Texturen, 425 MB gepackt)
*link entfernt. die SE gibts auf anfrage*
Ach ja, was die NVidia Shader betrifft, hier die Lösung:
als NVidia-nutzer:
geh in den ordner shaders/r2, datei "SkyGRAPHICS_options.cfg".
hier suchst du "#define NO_F4", daraus machst du:
"// #define NO_F4" - das ist der radeon-modus, welcher in der
mod aktiv ist.
weiterhin kannst du oben in der datei float aktivieren, also aus:
"//#define USE_F32" machst du "#define USE_F32".
Zitat von Ignis Lupus:
Finde die Mod sehr sehr geil, macht mal wieder richtig spaß stalker zu zocken.
Zitat von cyberpirate:
Vielen Dank für die beste STALKER MOD aller Zeiten!
Zitat von ratat0u1:
Glaube mehr Spaß hatte ich an einer Mod jedenfalls noch nicht
Zitat von Portnoy:
Eine wirklich gelungene Modifikation, die mich dazu motiviert, Stalker nach fast 1 Jahr mal wieder zu spielen. Es wurde genau die richtige Balance zwischen der Bewahrung des Original-Stalker-Spielgefühls und sinnvollen Veränderungen/Ergänzungen gefunden.
Zitat von Gr33n1011:
Sie war die erste Mod,die ich für SoC installiert habe und ist immer noch für mich die Beste. [...] Das alles hast du für meine Begriffe,dermaßen Gut als Gesamtpaket zusammengeschnürt,daß ich immer wieder(neben CS+CSC-MC),die mic-mod spiele.
Zitat von ratat0u1:
Jedenfalls finde ich, dass die Micmod genau das schafft, was viele andere versuchen.
Zitat von Der Vo:
Fazit, Mod gut und Stabil! Ausspreche Anerkennung!!!
Zitat von GeraltVonRiva:
ich wollte nur mitteilen, dass ich deine Mod mal wieder angefangen habe und auch heute noch wahnsinnig gut finde.
Die shader und die Grafik sind perfekt wie sonst in kaum einer Mod. Optimales Bild bei bester performance. Desweiteren ist es die stabilste Mod, welche ich jemals spielen durfte. Hut ab, daher nochmal ein ganz großes Lob für den minimalisten unter den Stalkern
Die Mod verdient definitiv mehr Anerkennung und empfehlen kann ich sie jedem nur wärmstens. Gerade dann wenn die ganzen features in anderen Mods zuviel werden und man sich etwas Vanilla zurück wünscht. Ein wunderbares Beispiel von weniger ist mehr einfach. Die eastereggs sind nach wie vor unschlagbar
Die Mod ist definitiv ein player Leute auch wenn sie nicht so realistisch ist wie andere vielleicht.
ich habe viele mods ausprobiert, aber meistens war ich nicht zufrieden. entweder bot die mod zu wenig, oder viel
zu viel veränderungen. ich dachte: "das kannst du besser!" der anspruch war, das spiel zu ergänzen, ohne die bereits
bestehende spielmechanik mit sinnlosen "features", wie in einigen anderen mods, zu zerstören. jetzt, da es fertig ist,
sind alle features im spiel, welche ich gern in der "stock"-version gesehen hätte.
==========
diese modifikation basiert im kern auf dem "aliVe 1.6" mod von dc. für diese arbeit meinen größten respekt.
danke für die erlaubnis, diese mod verwenden zu dürfen. die mod habe ich durch unzählige komponenten ergänzt,
welche meiner meinung nach gut ins konzept der micmod für stalker passen.
achtung: diese modifikation setzt den offiziellen patch v1.0004 voraus. bitte installieren sie diesen vor der
benutzung.
hinweis für nutzer der englischen version: dieses paket beinhaltet englische texte und eine englische
"localization.ltx". ich benutze eine deutsche version, so dass die englischen texte mangelhaft sein könnten,
was sehr wahrscheinlich ist. die mod ist für die deutsche stalker-version ausgelegt. wenn jemand die
übersetzungsarbeiten machen möchte, nur zu - und bitte bescheid sagen.
natürlich habe ich die mod nicht völlig alleine entwickelt, meine arbeit basiert zu grossen teilen auf der arbeit
anderer mod-"stalker". ehre, wem ehre gebührt. diese mods habe ich ganz, bzw. teilweise integriert und modifiziert,
bzw. mich inspirieren lassen, bzw. diese zu patch 1.0004 kompatibel gemacht:
aliVe 1.6 inkl. fixes /dc-
EMPORIKONv1.3 /Athanasios
item_drop_mod_v_1_0001 /unbekannt
no_time_limit_on_quests_v0.01 /emoaddict15
stalker_girl_tv /Heru
advanced warfare mod /serilas
faiakes mod /faiakes
Sidrovich - Skip Monolog Mini-Mod v1.0 /Shadow State
RepairKit 1.0 /Nyagicha
grenadier /XStream (AMK Team)
AK-47 Addon /fishy_joe
SkyGRAPHICS Mod v1.78 /Sky4CE
particle_enhancement_v2 /EggChen
installation
==========
löschen sie bitte jede vorherige micmod. die -final- ist der aktuelle stand der dinge, und soll alle anderen
versionen ersetzen. bitte auch nicht mehr zu diesen alten versionen der mod verlinken!
entpacken sie einfach den gamedata ordner in der micmod in ihr stalker-verzeichnis. bitte installieren sie diese
mod nicht einfach über einen bereits vorhandenen "gamedata"-ordner. ich kann nicht garantieren, dass meine mod
mit bereits bestehenden komponenten anderer modifikationen funktioniert. bitte löschen sie diesen bereits
bestehenden ordner, bzw. sichern sie ihn an einem ort ihrer wahl. ausserdem muss die datei "fsgame.ltx" geändert
werden, falls noch nicht geschehen. dazu öffnen sie bitte diese datei mit einem beliebigen texteditor. achten sie beim
speichern darauf, die fsgame.ltx zu überschreiben, und nicht als "fsgame.ltx.txt" zu speichern. klicken sie auf das
startmenü in windows und geben sie in der suchzeile "editor" ein, woraufhin der editor erscheint. rechtsklicken sie den
editor und wählen sie "als administrator ausführen" per rechtsklick. nun können sie die fsgame.ltx in ihrem stalker
spielverzeichnis ändern. folgende zeile in der datei suchen, und ändern sie bitte:
$game_data$ = false|true| $fs_root$| gamedata\
wird zu:
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
ihre mit dieser mod erstellten spielstände werden ganz sicher *nicht* ohne installierte micmod funktionieren!
ausserdem empfehle ich, für die dauer des spiels nicht benötigte desktopkomponenten, wie etwa toolbars, allsnap,
diverse "xp2vista"-komponenten etc. zu deaktivieren. stalker reagiert in negativer weise sehr empfindlich auf
diese. deaktivieren sie am besten alles, was sie nicht wirklich zwingend für das spielen benötigen. icq, und
so etwas, muss nicht wirklich im hintergrund laufen?!
benutzer von float32:
float32 ist nicht bestandteil der micmod, und muss, falls erwünscht, separat heruntergeladen werden.
sollten bei ihnen seltsame "schattenfetzen" am linken und rechten bildschirmrand erscheinen, ändern sie bitte
folgenden wert in der user.ltx: r2_sun_near_border 1.0
nutzer von weather overhauled:
=============================
bitte vor der installation dieser mod folgende ordner in der micmod löschen:
- gamedata\config\weathers
- gamedata\textures\sky
somit wird das micmod-"pitch black" einwandfrei ersetzt. das gleiche gilt für andere wettermods.
installation mit patch 1.0005+
==============================
die micmod ist für patch 1.0004 ausgelegt, was ich auch empfehlen möchte. leider muss ich sagen, dass die neuen
skripte in der mod nicht mehr mit 1.0005 funktionieren. um möglichem ärger vorzubeugen, empfehle ich 2 versionen
des spiels, 1x 1.0004 mit micmod, 1x stalker mit dem aktuellen patch, um problemlos online spielen zu können.
sry, wer das gern anders hätte, wird selber hand anlegen müssen. ich spiele mit 1.0004, alle späteren patches
verbessern nur den MP, sind für mich also nicht attraktiv.
rechtliches
============
- hierbei handelt es sich um ein idealistisches fanprojekt, welches kostenlos weitergegeben wird / werden soll. sie
bekommen in der regel das, wofür sie bezahlen, also haben sie auch bitte keine forderungen zu stellen. .micmod ist
freeware. die stalker-spieldateien bleiben jedoch selbstverständlich eigentum von gsc gameworld. die
selbstgeschriebenen skripte in der alive-mod sind eigentum von gannebamm, bzw. von dc. etwaige, hier nicht
extra aufgeführte dritte autoren von dateien in der mod, haben normalerweise auch das copyright auf ihre werke.
so weit ich weiss, werden hier keine copyrights verletzt.
die "stalker oblivion micmod" ist ein kunstobjekt, und sollte immer so gesehen werden - ich beziehe mich dabei
auf mein recht der künstlerischen meinungsfreiheit.
alle konsequenzen, welche sich durch benutzung dieser modifikation ergeben, liegen bei ihnen. ich, der autor
dieser mod, hafte für nichts. falls sie dies nicht verstehen können, oder wollen, dann benutzen sie diese
modifikation bitte nicht. niemand zwingt sie, jene zu verwenden. niemand haftet dafür, falls das system
abstürzt, während sie im hintergrund die weltformel berechnen, oder seti gerade ein paar aliens im all
gefunden hat.
FEATURES UND WEITERES AUS DER README IM SPOILER
features
==========
- nicht jede kleinigkeit wird hier erwähnt, so sind etwa
getragene lederhandschuhe, und ähnliches, für mich eine
selbstverständlichkeit; das muss nicht als pseudo-
geniales feature extragroß angepriesen werden.
- texturen wurden teilweise ausgetauscht. die waffenoptiken
sind nun näher am original, usw, und so fort...
- waffenstärken angepasst. der zu erzielende schaden richtet
sich nach kaliber des projektils, sowie art der munition
(spitzgeschoss oder schrot). nun ist stalker nicht mehr
so "arcade". im zusammenspiel mit den anderen .micmod-
elementen kommt besseres rollenspiel-feeling auf.
trotzdem bleibt die lernkurve der mod erhalten. nach wie
vor ist die wahl der richtigen waffe, bzw. munition bei
den verschiedenen gegnertypen wichtig. die mod hat
jedoch nicht den anspruch, ultra-realistisch zu sein -
die "stimmung" ist, was zählt! ...und davon gibt es
reichlich. mit aufgesetztem schalldämpfer erzielt die
entsprechende waffe in der regel ~ 50% weniger schaden;
ausserdem wird ein schalldämpfer das projektil
verlangsamen und dessen reichweite verringern. davon
ausgenommen sind jene waffen, welche mit einem internen
schalldämpfer konzipiert wurden, etwa das vintorez-gewehr.
- sounds verbessert. diverse soundfixes eingefügt. die
nervigen ansagen diverser wächter in der wächterbasis
entfernt. ("raus hier, stalker!"; "komm doch rein!", etc.)
auch professor sacharow im level "jantar" hält nun endlich
die klappe. so kommt schliesslich die richtige (endzeit-)
stimmung auf.
- neue waffe integriert: AK-47. diese antiquität ist an
manchen stellen im spiel zu finden bzw. zu kaufen.
das gleiche gilt für die entsprechende munition.
- in den optionen finden sie nun auch ein kalibrierungs-
feature, damit kontrast und helligkeit des spiels so
dargestellt werden können, wie es vorgesehen ist.
das ergebnis könnte ihnen möglicherweise zu dunkel
erscheinen. aber nur so kommen die farben am besten
zur geltung, etwa feuerschein und andere beleuchtung.
ich finde, jedes spiel *muss* so eine option anbieten,
damit die abweichungen der verschiedenen monitortypen
vom spieler an den eigenen monitor angepasst werden
können. aber auch das umgebungslicht, welches im laufe
des tages wechselt, wird berücksichtigt - so sieht man
sofort, ob das spiel zu dunkel dargestellt wird. das beste
spielerlebnis hat man natürlich abends, wenn es draussen
dunkel, und drinnen konstant beleuchtet ist.
das menschliche auge nimmt die hellen abstufungen besser
wahr, als die dunklen. also sollte man die 3 regler lieber
etwas mehr nach links schieben, so dass die dunkleren
balken kaum noch zu unterscheiden sind. die regler können
i.d.r. vertikal zu einer linie verschoben werden, wie
gewohnt.
achten sie bitte auf einen kalibrierten monitor. ebenfalls
wichtig ist der fakt, dass sie bitte keine tools einsetzen,
welche die helligkeit von direct3d-anwendungen ändern.
in diesem fall wäre die kalibrierung im spiel ohne
sinnvolle funktion.
- "pitch black" eingeführt, also quasi die micmod-variante
der "darker nights". nächte sind dunkel, inklusive
sonnenauf- und untergang. nie sah die taschenlampe
besser aus. der nachtzyklus ist nun verbessert; es ist
jetzt länger dunkel.
- bei einem neustart des spiels ist es nun möglich, sofort
und zu jeder zeit mit sidorowich zu sprechen, anstatt
sich minutenlang sein gönnerhaftes gesabbel anhören
zu müssen. seine tür bleibt nun die ganze zeit offen,
anstatt den spieler zu zwingen, die luke jedes mal neu
öffnen zu müssen.
- das fadenkreuz hab ich nun verkleinert auf einen kleinen
dot. ich glaube, man kann vom spieler erwarten, dass er
weiss, dass ein sniper-gewehr weniger streut, als eine
schrotflinte. für ein besonders schönes spielerlebnis
sollte man völlig ohne fadenkreuz spielen, einstellbar
in den optionen. (danke an zonensten für den klasse tip)
- skygraphics von sky4ce zaubert nun parallax occlusion
mapping auf den schirm, inkl. motion blur und andere
leckereien. dies bedingt jedoch eine directX9 graka.
diese technik lässt stalker recht zeitgemäss ausschauen.
- particle_enhancement_v2 von EggChen erfüllt einen meiner
grössten wünsche: anomalien sind nicht unsichtbar, aber
viel schwerer sichtbar. desweiteren gibt es viele neue
partikeleffekte. einfach NUR cool!
- anomalien spucken nun seltener artefakte aus. der spieler
muss diese nun wirklich suchen, gleichzeitig jedoch die
umwelt im auge behalten, was das spielerlebnis in meiner
ansicht positiv beeinflusst. man merkt sehr schnell, daß
man die stalker-welt ganz anders wahrnimmt - und auf
einmal ist man "drin", im spiel. artefakte hüpfen auch
nicht mehr wild herum, was die suche wiederum auf ein
neues interessanter macht. ausserdem machen sich artefakte
nun durch ein hitzeflimmern bemerkbar, nicht mehr durch
ein leuchten (ausser solche, wie etwa der nachtstern, oder
blitz). dies macht die suche in der nacht schwerer, dank
streunender monster und schwer erkennbarer anomalien.
nun gehört es zum spiel, artefakte wirklich *suchen* zu
müssen - so wird der jäger, als auch der sammler bedient.
ab und zu findet man nämlich auch das eine, oder andere
artefakt bei den toten.
- das ist das stichwort. ich habe den gesamten item-drop
algorythmus neu berechnet. so besteht immer die
(seltene) chance, wie gehabt, dass jemand ein artefakt
bei sich trägt. aber auch ein bisschen sondermunition,
für die "speziellen fälle". (inspiriert durch
"mad max 2") hier gilt, je teurer die munition, desto
weniger hat der npc dabei. die gegner führen mit sich,
was sie brauchen. medkits, rad-away, verbände sind
standard - es sei denn, diese wären verbraucht.
plus jene dinge, welche die npc so zusammengeklaut,
oder gefunden haben. dieses feature ist extrem
kompatibel zum spielablauf, und wird meiner meinung
nach nicht langweilig.
- artefaktaktivierung. setzen sie ein artefakt in ihren
primären waffenslot, und benutzen sie dieses. so lassen
sich anomalien manuell erzeugen, das artefakt wird dabei
zerstört. ich möchte bemerken, wie sinnlos dies in den
meisten fällen sein wird, da die gegner die anomalien gut
sehen können - und hören. als falle sind diese anomalien
jedoch ab und zu recht brauchbar.
- werte vieler artefakte überarbeitet, um die spielbalance
zu halten. beschreibungen sind nun teilweise anders, bzw.
ausführlicher.
- schnorkfuss, und ganz besonders der pseudohundeschwanz,
hebten sich im plünderfenster, bzw. im inventar, nicht
genug ab. diese haben nun eine farbige outline. dies ist
zwar nicht gerade eine grafische revolution, aber echt
zweckmässig - dies war für mich mitunter extrem nervig.
meiner meinung nach ein unbedingt notwendiger fix. hatte
man einen dunklen hintergrund, bzw. nachts, konnte man
bei den pseudohunden gar nicht, oder nur schwer erkennen,
ob man deren schweif mitnehmen kann, oder nur dreck im
hintergrund zu sehen ist.
- die limitierung, quests innerhalb eines tages abgeben zu
müssen, ist nun verlängert, was den extremen zeitdruck
vom spieler nimmt. mir ist nicht klar, warum das limit
standardmässig nur einen tag beträgt; nun können sie
ihre quest abgeben, wenn sie mal wieder in der gegend
sind.
- anzüge zeigen nun bereits vor dem kauf in einer übersicht
ihre resistenzen an. angezeigt wird auch, ob sie über ein
nachtsichtgerät verfügen, und wenn ja, welches. ich hab
die übersicht der werte so gehalten, wie der händler sie
dem käufer beschreiben würde.
- viele waffen verfügen über eine allgemeine beschreibung,
und der entsprechende munitionstyp, sowie mögliche addons
werden auch angezeigt. die waffenwerte im spiel sind
weitestgehend authentisch, in folgender beziehung:
+ feuerrate (kadenz)
projektilgeschwindigkeit
kampfentfernung
kaliber
feuermodus
addons (GW, ZF, SD)
magazinkapazität
gewicht der waffe
herkunftsland, soweit bekannt auch hersteller
projektilgeschwindigkeit, kampfentfernung und schaden
sind mit aufgesetztem schalldämpfer um 50% reduziert.
das wird zwar nicht immer richtig sein, liess sich aber
zumindest gut rechnen. eine überprüfung ist auch sehr
schwer, bei den selbstgebauten schalldämpfern der zone.
ruhig blut, die unterschallgeschosse werden natürlich
*nicht* abgebremst - wie es sein soll.
- die alive-dialoge in deutsch überarbeitet. da dc eine
englische version besitzt, wurden die deutschen dialoge
verständlicherweise vernachlässigt - jetzt nicht mehr.
- viele vanilla-dialoge überarbeitet, was sowohl aussage,
als auch rechtschreibfehler betrifft. ist noch nicht
perfekt, aber zumindest besser. einige texte sind nun
neutraler gehalten, so wird der gezeichnete etwa bei
einem neubesuch in kordon nicht mehr auf seinen, nicht
vorhandenen schutzanzug angesprochen, selbst wenn er
einen seva trägt - nun wird er gewarnt, nicht den
schutzanzug auszuziehen. diese korrekturen ziehen sich
durch viele andere dialoge.
- es gibt einige verbrauchbare items im spiel, doch diese
3 sind essentiell: verbände stillen blutungen, (nur)
medikits heilen, essen stillt ausschliesslich den hunger;
ermöglicht allerdings eine langsame lebensregeneration.
im original heilt sie einfach alles, nun müssen sie sich
einen vorrat dieser 3 teile halten. denn die items tun
nur noch, was sie tun sollen. ich empfehle, verbände und
medikits in den optionen auf schnelltasten zu legen.
- tragefähigkeit des spielers leicht erhöht, das scheint
"balanced" zu sein. (abzüglich 1,5 kg für den schlafsack,
siehe unten) so bleibt genug platz, um zusätzlich zu
seiner ausrüstung auch ein paar waffen und artefakte zum
verkauf mitzunehmen. die maximale tragelast beträgt 65kg.
die mod sollte weg vom style "wandernder beirut-markt".
nun muß man halt auch mal was wegschmeißen, bzw. irgendwo
verstecken, um bessere ausrüstung mitzunehmen - außerdem
verhindert diese limitierung eine reine dauerfeuer-
spielweise. was anfangs evtl. wie ein nachteil klingt,
sollte vielmehr als wichtiges element des spiels gesehen
werden - das inventarmanagement.
- das pda ist nun leicht transparent, um bewegungen in der
unmittelbaren umgebung sehen zu können. da werden einige
sagen, das wäre unrealistisch. aber noch unrealistischer
finde ich, dass sich der gezeichnete das pda vor die augen
drückt, wie ein brett vorm kopf, und nichts mehr sieht.
das inventar ist schliesslich auch teils durchsichtig.
- die "sichtbarkeits-anzeige" ist nun deaktiviert, so dass
der spieler nicht mehr feststellen kann, ob er bereits
gesehen wurde, oder nicht. diese option hab ich entfernt,
und getestet. so wird die spielgrafik stark unterstützt,
da der spieler wesentlich intensiver auf die welt achten
muss - das betrifft bewegung, tracer, mündungsfeuer etc,
jedoch auch die geräuschkulisse kommt zu völlig neuen
ehren. der "counter", also die anzeige in der minimap,
welche die anzahl der feinde in der nähe anzeigt, ist
nun ebenfalls deaktiviert, und wird für so manche
schrecksekunde sorgen. bedenken sie, dass feinde
weiterhin als rote dots auf der minimap angezeigt werden,
und feindbeschuss wird ebenfalls weiterhin angezeigt,
wie gehabt. die anzahl der feinde ist weiterhin über das
pda, im reiter "kontakte", zu jeder zeit abrufbar -
wenn man die spannung wirklich nicht mehr aushält.
um das spielerleben komplett zu machen, ist der sound,
welcher freund und feind in der nähe andeutet, ebenfalls
deaktiviert. der sound, welcher die nähe von anomalien
hörbar macht, ist weiterhin aktiv - und sollte nicht
verwechselt werden.
- gegnerverhalten verbessert, npc sind nun "menschlicher",
was die wahrnehmung betrifft. diese funktion wurde
gegenüber älterer versionen deutlich verschärft, und
bringt den kick ins spiel. nebenbei sind ihnen nun auch,
je nach ihrer geschicklichkeit, stealth-einsätze
ermöglicht, speziell bei nacht. gegner sehen ihre lampe,
jedoch nicht das nachtsichtgerät. dieses wiederum erzeugt
einen leisen, doch hochfrequenten ton, welcher evtl.
gehört werden könnte. haben sie es nicht mit vielen
feinden zu tun, ist es dann und wann evtl. besser, die
lampe zu verwenden. gegner achten besonders auf alles,
was sich im lichtkegel ihrer eigenen lampen befindet,
also halten sie sich im toten winkel versteckt.
feindstalker sind weder blind, noch taub und bewegen
sich geschickt im gelände und in feindsituationen.
na ja, soviel die k.i. halt hergibt... sie hören
mutanten, als auch geräusche in der welt und handeln
entsprechend der situation. dabei habe ich versucht,
die ki soweit zu "vermenschlichen", wie es geht.
mal gehen gegner ein paar meter am spieler vorbei,
ohne was zu merken. an anderer stelle wird der
spieler in völliger dunkelheit trotzdem entdeckt,
auch wenn es unmöglich scheint. dies gibt dem spiel
eine besondere art realismus, durch eine art chaos-
faktor - was sich manchmal in einem, für den spieler
scheinbar unsinnigen gegnerverhalten äussert. dies
ist jedoch gewollt. ich wollte multiplayer-feeling
einbauen; das ergebnis ist zwar nicht, wie ein spiel
im lan - aber viel besser, als vorher. bedenken sie
bitte, dass aufmerksame, alarmierte gegner das areal
so gut es geht scannen, um mögliche weitere gegner
auszumachen. die chance, dass sie hinter ihrem busch
entdeckt werden, ist hoch. überlegen sie es sich also
gut, wann sie sich als dritter in einen kampf
verfeindeter gruppen einmischen möchten, oder wann
ein rückzug klüger wäre. ausserdem ist hier schnell mal
der falsche getroffen, was neue feinde schafft.
- gegner sind nun wieder eine herausforderung. die gegner-
hierarchie ist, wie gewohnt: banditen, stalker, militär,
söldner. wobei die banditen versoffene und verstrahlte
gegner mit meist kleinen pistölchen sind; die söldner
sind da eine ganz andere liga. und die monolithen?!
na ja... fanatische sekte, halt.
- die .micmod ist eine rollenspiel-mod. alle charaktere
können sterben, auch questgeber. falls sie einen auftrag
bekommen, z.b. jemanden beschützen, oder jemand helfen zu
müssen, ist das durchaus wörtlich zu nehmen. ohne den
schutz der erfahrenen ist die wahrscheinlichkeit hoch,
daß marodierender abschaum alles platt macht - oder der
questgeber auf andere weise draufgeht.
- menschen sind intelligenter. stalker der selben fraktion
rotten sich zusammen, um ihre gegner effizient zu
bekämpfen. dazu wurden einige npc von ihren geskripteten
aufgaben befreit; diese sind sozusagen freelancer, genau
wie der spieler.
- gegner flüchten manchmal panikartig, wenn sie unterlegen
sind - das heisst, so fern diese noch gelegenheit dazu
haben. es besteht die wahrscheinlichkeit, daß gegner
verbluten. man kann es auch kombinieren - also die gegner,
humpelnd auf der flucht, tot zusammenbrechen, weil sie
verblutet sind.
- menschen erkennen bessere waffen und nehmen diese ggf.
mit. dabei muss sich mindestens eine patrone in der kammer
befinden. die bandbreite möglicher waffen wurde vergrößert.
dem spieler ist es also möglich, je nach situation, bessere
waffen zu ergattern. die munition, welche die npc bei sich
tragen, ist abhängig von der zuletzt benutzten waffe.
- der spieler kann nun schlafen. klicken sie dazu auf ihren
schlafsack in ihrem inventar. suchen sie sich einen platz,
welcher möglichst viel schutz vor mutanten und banditen
bietet, etwa in häusern. achten sie darauf, vor dem
schlafen zu essen, andernfalls werden sie evtl. bei einem
9-stunden schlaf verhungern - 6 nahrungseinheiten sollten
sie vor dem tod bewahren. tja, die zone ist halt sehr
widrig, und zehrt gewaltig an den kräften...
- bei bestimmten händlern gibt es eine neue dialogoption:
"reparatur". sie können hier ihre ausrüstung reparieren
lassen. die dialogoptionen tauchen nur auf, wenn sie über
genügend geld zur reparatur verfügen. der preis richtet
sich nach dem verschleiss, und wird ihnen vor der
reparatur angezeigt.
- gegner droppen manchmal ein reparatur-kit, mit welchem
man seine ausrüstung etwas warten kann. dies ist nur von
gegnern zu bekommen, da die händler sich weigern, dieses
zu verkaufen - sie verdienen viel mehr an reparaturen.
um das spiel nicht zu leicht zu machen, ist das kit auch
nicht ablegbar. so kann man die kits zwar im inventar
stapeln, wird aber mit immer mehr kits immer weniger
andere items oder artefakte tragen können.
entweder - oder.
- sidorowich verkauft nun auch informationen, sollte dies
einmal nötig werden. etwa dann, wenn prowodnik meint, er
müsse es den militärs an der brücke mal so richtig zeigen,
bzw. wenn banditen die bude stürmen - und man so von ihm
persönlich nichts mehr erfahren kann. die info von ihm
ist manchmal nötig, manchmal auch nicht.
- die ansässigen händler haben nun ein deutlich grösseres
angebot an ausrüstung. das angebot ist intelligent
ausgewählt, so bekommt man etwa bei händlern gute waffen,
bei forschern eher med-items, bei rebellen sprengstoff,
etc. - in der praxis macht das einen riesenspass, und man
hat einen weiteren anreiz, zwischen den gebieten hin- und
her zu wandern. (ist jedoch keine pflicht) bei forschern
bekommt man mehr geld für monsterteile und artefakte,
händler stehen auf waffen und rüstung. natürlich haben
die händler ein wechselndes tagesangebot an ausrüstung.
- wer hat sich nicht gewundert, daß streloks "ak74 rapid"
derart lange geführt werden kann, ohne daß eine andere,
herumliegende waffe besser wäre? ich habe die bis jantar
mitschleppen können. die erhöhung der schußfrequenz bringt
diese waffe nun dazu, gerne zu verziehen. auch wenn
strelok ein guter feinmechaniker ist - zaubern kann er
nicht. so ist nun ein anreiz gegeben, auch mal andere
waffen auszuprobieren - wenn man will. diese waffe ist,
beim snipern durch die optik, nicht im feuer-modus zu
gebrauchen - was durchaus sinn macht.
ferner sind die kleinsten waffen, wie etwa die makarow,
nun etwas gepimpt, um diese nicht völlig nutzlos sein zu
lassen. um das spiel nicht durchweg mit granaten nuken zu
können, sind diese nun teurer. wenn sich ein halbes lager
mit einer granate ausradieren lassen kann, sollten diese
auch entsprechend kosten. angebot - nachfrage.
- gegner werfen granaten. danke an XStream vom "amk team",
für die entwicklung dieses features. danke an Utility,
dass er mir auf meine anfrage geholfen hat, dieses
feature einzubauen - und zwar umgehend und in kürzester
zeit, trotz seiner damaligen grippe.
der radius der explosion wurde wieder verkleinert, da
es ansonsten für den spieler zu schwer geworden wäre,
erfolgreich auszuweichen / zu flüchten.
- artificial life verbessert. die welt ist nun noch
"lebendiger", als vorher. das respawn-verhalten wurde
geändert. es kommen mehr gegner im spiel vor, als im
original. dies geht an der qualität eines UT-deathmatch
jedoch vorbei, zu viele gegner sind es nicht. da die
areale in stalker ziemlich klein sind, muss es auch
zwangsläufig "ruhige" momente geben, in denen man die
gegend sondieren kann. beachten sie bitte, dass sie
manche gegner(gruppen) evtl. nicht, oder nur sehr
schwer besiegen können. umgehen sie diese und kommen
sie ggf. später zurück. auch hier gilt der tip:
speichern sie ab und zu einen festen spielstand.
sie können jederzeit in eine horde gieriger mutanten
laufen, die evtl. stärker sind, als ihr "alternativ-ego".
der kluge stalker hat natürlich für jede, noch so harte
situation die passende waffe, und munition im rucksack.
gegner *könnten* sie entdecken, *müssen* aber nicht, bei
defensiver spielweise. es *kann* etwas in der welt
passieren, ist aber nicht mehr so berechenbar. sie können
sich also sicher sein, individuelle erlebnisse zu haben,
die sonst keiner hat. (neben dem bekannten plot, meine
ich - der ist natürlich fast immer gleich, inkl. der
alternativen enden.)
==========
- nicht jede kleinigkeit wird hier erwähnt, so sind etwa
getragene lederhandschuhe, und ähnliches, für mich eine
selbstverständlichkeit; das muss nicht als pseudo-
geniales feature extragroß angepriesen werden.
- texturen wurden teilweise ausgetauscht. die waffenoptiken
sind nun näher am original, usw, und so fort...
- waffenstärken angepasst. der zu erzielende schaden richtet
sich nach kaliber des projektils, sowie art der munition
(spitzgeschoss oder schrot). nun ist stalker nicht mehr
so "arcade". im zusammenspiel mit den anderen .micmod-
elementen kommt besseres rollenspiel-feeling auf.
trotzdem bleibt die lernkurve der mod erhalten. nach wie
vor ist die wahl der richtigen waffe, bzw. munition bei
den verschiedenen gegnertypen wichtig. die mod hat
jedoch nicht den anspruch, ultra-realistisch zu sein -
die "stimmung" ist, was zählt! ...und davon gibt es
reichlich. mit aufgesetztem schalldämpfer erzielt die
entsprechende waffe in der regel ~ 50% weniger schaden;
ausserdem wird ein schalldämpfer das projektil
verlangsamen und dessen reichweite verringern. davon
ausgenommen sind jene waffen, welche mit einem internen
schalldämpfer konzipiert wurden, etwa das vintorez-gewehr.
- sounds verbessert. diverse soundfixes eingefügt. die
nervigen ansagen diverser wächter in der wächterbasis
entfernt. ("raus hier, stalker!"; "komm doch rein!", etc.)
auch professor sacharow im level "jantar" hält nun endlich
die klappe. so kommt schliesslich die richtige (endzeit-)
stimmung auf.
- neue waffe integriert: AK-47. diese antiquität ist an
manchen stellen im spiel zu finden bzw. zu kaufen.
das gleiche gilt für die entsprechende munition.
- in den optionen finden sie nun auch ein kalibrierungs-
feature, damit kontrast und helligkeit des spiels so
dargestellt werden können, wie es vorgesehen ist.
das ergebnis könnte ihnen möglicherweise zu dunkel
erscheinen. aber nur so kommen die farben am besten
zur geltung, etwa feuerschein und andere beleuchtung.
ich finde, jedes spiel *muss* so eine option anbieten,
damit die abweichungen der verschiedenen monitortypen
vom spieler an den eigenen monitor angepasst werden
können. aber auch das umgebungslicht, welches im laufe
des tages wechselt, wird berücksichtigt - so sieht man
sofort, ob das spiel zu dunkel dargestellt wird. das beste
spielerlebnis hat man natürlich abends, wenn es draussen
dunkel, und drinnen konstant beleuchtet ist.
das menschliche auge nimmt die hellen abstufungen besser
wahr, als die dunklen. also sollte man die 3 regler lieber
etwas mehr nach links schieben, so dass die dunkleren
balken kaum noch zu unterscheiden sind. die regler können
i.d.r. vertikal zu einer linie verschoben werden, wie
gewohnt.
achten sie bitte auf einen kalibrierten monitor. ebenfalls
wichtig ist der fakt, dass sie bitte keine tools einsetzen,
welche die helligkeit von direct3d-anwendungen ändern.
in diesem fall wäre die kalibrierung im spiel ohne
sinnvolle funktion.
- "pitch black" eingeführt, also quasi die micmod-variante
der "darker nights". nächte sind dunkel, inklusive
sonnenauf- und untergang. nie sah die taschenlampe
besser aus. der nachtzyklus ist nun verbessert; es ist
jetzt länger dunkel.
- bei einem neustart des spiels ist es nun möglich, sofort
und zu jeder zeit mit sidorowich zu sprechen, anstatt
sich minutenlang sein gönnerhaftes gesabbel anhören
zu müssen. seine tür bleibt nun die ganze zeit offen,
anstatt den spieler zu zwingen, die luke jedes mal neu
öffnen zu müssen.
- das fadenkreuz hab ich nun verkleinert auf einen kleinen
dot. ich glaube, man kann vom spieler erwarten, dass er
weiss, dass ein sniper-gewehr weniger streut, als eine
schrotflinte. für ein besonders schönes spielerlebnis
sollte man völlig ohne fadenkreuz spielen, einstellbar
in den optionen. (danke an zonensten für den klasse tip)
- skygraphics von sky4ce zaubert nun parallax occlusion
mapping auf den schirm, inkl. motion blur und andere
leckereien. dies bedingt jedoch eine directX9 graka.
diese technik lässt stalker recht zeitgemäss ausschauen.
- particle_enhancement_v2 von EggChen erfüllt einen meiner
grössten wünsche: anomalien sind nicht unsichtbar, aber
viel schwerer sichtbar. desweiteren gibt es viele neue
partikeleffekte. einfach NUR cool!
- anomalien spucken nun seltener artefakte aus. der spieler
muss diese nun wirklich suchen, gleichzeitig jedoch die
umwelt im auge behalten, was das spielerlebnis in meiner
ansicht positiv beeinflusst. man merkt sehr schnell, daß
man die stalker-welt ganz anders wahrnimmt - und auf
einmal ist man "drin", im spiel. artefakte hüpfen auch
nicht mehr wild herum, was die suche wiederum auf ein
neues interessanter macht. ausserdem machen sich artefakte
nun durch ein hitzeflimmern bemerkbar, nicht mehr durch
ein leuchten (ausser solche, wie etwa der nachtstern, oder
blitz). dies macht die suche in der nacht schwerer, dank
streunender monster und schwer erkennbarer anomalien.
nun gehört es zum spiel, artefakte wirklich *suchen* zu
müssen - so wird der jäger, als auch der sammler bedient.
ab und zu findet man nämlich auch das eine, oder andere
artefakt bei den toten.
- das ist das stichwort. ich habe den gesamten item-drop
algorythmus neu berechnet. so besteht immer die
(seltene) chance, wie gehabt, dass jemand ein artefakt
bei sich trägt. aber auch ein bisschen sondermunition,
für die "speziellen fälle". (inspiriert durch
"mad max 2") hier gilt, je teurer die munition, desto
weniger hat der npc dabei. die gegner führen mit sich,
was sie brauchen. medkits, rad-away, verbände sind
standard - es sei denn, diese wären verbraucht.
plus jene dinge, welche die npc so zusammengeklaut,
oder gefunden haben. dieses feature ist extrem
kompatibel zum spielablauf, und wird meiner meinung
nach nicht langweilig.
- artefaktaktivierung. setzen sie ein artefakt in ihren
primären waffenslot, und benutzen sie dieses. so lassen
sich anomalien manuell erzeugen, das artefakt wird dabei
zerstört. ich möchte bemerken, wie sinnlos dies in den
meisten fällen sein wird, da die gegner die anomalien gut
sehen können - und hören. als falle sind diese anomalien
jedoch ab und zu recht brauchbar.
- werte vieler artefakte überarbeitet, um die spielbalance
zu halten. beschreibungen sind nun teilweise anders, bzw.
ausführlicher.
- schnorkfuss, und ganz besonders der pseudohundeschwanz,
hebten sich im plünderfenster, bzw. im inventar, nicht
genug ab. diese haben nun eine farbige outline. dies ist
zwar nicht gerade eine grafische revolution, aber echt
zweckmässig - dies war für mich mitunter extrem nervig.
meiner meinung nach ein unbedingt notwendiger fix. hatte
man einen dunklen hintergrund, bzw. nachts, konnte man
bei den pseudohunden gar nicht, oder nur schwer erkennen,
ob man deren schweif mitnehmen kann, oder nur dreck im
hintergrund zu sehen ist.
- die limitierung, quests innerhalb eines tages abgeben zu
müssen, ist nun verlängert, was den extremen zeitdruck
vom spieler nimmt. mir ist nicht klar, warum das limit
standardmässig nur einen tag beträgt; nun können sie
ihre quest abgeben, wenn sie mal wieder in der gegend
sind.
- anzüge zeigen nun bereits vor dem kauf in einer übersicht
ihre resistenzen an. angezeigt wird auch, ob sie über ein
nachtsichtgerät verfügen, und wenn ja, welches. ich hab
die übersicht der werte so gehalten, wie der händler sie
dem käufer beschreiben würde.
- viele waffen verfügen über eine allgemeine beschreibung,
und der entsprechende munitionstyp, sowie mögliche addons
werden auch angezeigt. die waffenwerte im spiel sind
weitestgehend authentisch, in folgender beziehung:
+ feuerrate (kadenz)
projektilgeschwindigkeit
kampfentfernung
kaliber
feuermodus
addons (GW, ZF, SD)
magazinkapazität
gewicht der waffe
herkunftsland, soweit bekannt auch hersteller
projektilgeschwindigkeit, kampfentfernung und schaden
sind mit aufgesetztem schalldämpfer um 50% reduziert.
das wird zwar nicht immer richtig sein, liess sich aber
zumindest gut rechnen. eine überprüfung ist auch sehr
schwer, bei den selbstgebauten schalldämpfern der zone.
ruhig blut, die unterschallgeschosse werden natürlich
*nicht* abgebremst - wie es sein soll.
- die alive-dialoge in deutsch überarbeitet. da dc eine
englische version besitzt, wurden die deutschen dialoge
verständlicherweise vernachlässigt - jetzt nicht mehr.
- viele vanilla-dialoge überarbeitet, was sowohl aussage,
als auch rechtschreibfehler betrifft. ist noch nicht
perfekt, aber zumindest besser. einige texte sind nun
neutraler gehalten, so wird der gezeichnete etwa bei
einem neubesuch in kordon nicht mehr auf seinen, nicht
vorhandenen schutzanzug angesprochen, selbst wenn er
einen seva trägt - nun wird er gewarnt, nicht den
schutzanzug auszuziehen. diese korrekturen ziehen sich
durch viele andere dialoge.
- es gibt einige verbrauchbare items im spiel, doch diese
3 sind essentiell: verbände stillen blutungen, (nur)
medikits heilen, essen stillt ausschliesslich den hunger;
ermöglicht allerdings eine langsame lebensregeneration.
im original heilt sie einfach alles, nun müssen sie sich
einen vorrat dieser 3 teile halten. denn die items tun
nur noch, was sie tun sollen. ich empfehle, verbände und
medikits in den optionen auf schnelltasten zu legen.
- tragefähigkeit des spielers leicht erhöht, das scheint
"balanced" zu sein. (abzüglich 1,5 kg für den schlafsack,
siehe unten) so bleibt genug platz, um zusätzlich zu
seiner ausrüstung auch ein paar waffen und artefakte zum
verkauf mitzunehmen. die maximale tragelast beträgt 65kg.
die mod sollte weg vom style "wandernder beirut-markt".
nun muß man halt auch mal was wegschmeißen, bzw. irgendwo
verstecken, um bessere ausrüstung mitzunehmen - außerdem
verhindert diese limitierung eine reine dauerfeuer-
spielweise. was anfangs evtl. wie ein nachteil klingt,
sollte vielmehr als wichtiges element des spiels gesehen
werden - das inventarmanagement.
- das pda ist nun leicht transparent, um bewegungen in der
unmittelbaren umgebung sehen zu können. da werden einige
sagen, das wäre unrealistisch. aber noch unrealistischer
finde ich, dass sich der gezeichnete das pda vor die augen
drückt, wie ein brett vorm kopf, und nichts mehr sieht.
das inventar ist schliesslich auch teils durchsichtig.
- die "sichtbarkeits-anzeige" ist nun deaktiviert, so dass
der spieler nicht mehr feststellen kann, ob er bereits
gesehen wurde, oder nicht. diese option hab ich entfernt,
und getestet. so wird die spielgrafik stark unterstützt,
da der spieler wesentlich intensiver auf die welt achten
muss - das betrifft bewegung, tracer, mündungsfeuer etc,
jedoch auch die geräuschkulisse kommt zu völlig neuen
ehren. der "counter", also die anzeige in der minimap,
welche die anzahl der feinde in der nähe anzeigt, ist
nun ebenfalls deaktiviert, und wird für so manche
schrecksekunde sorgen. bedenken sie, dass feinde
weiterhin als rote dots auf der minimap angezeigt werden,
und feindbeschuss wird ebenfalls weiterhin angezeigt,
wie gehabt. die anzahl der feinde ist weiterhin über das
pda, im reiter "kontakte", zu jeder zeit abrufbar -
wenn man die spannung wirklich nicht mehr aushält.
um das spielerleben komplett zu machen, ist der sound,
welcher freund und feind in der nähe andeutet, ebenfalls
deaktiviert. der sound, welcher die nähe von anomalien
hörbar macht, ist weiterhin aktiv - und sollte nicht
verwechselt werden.
- gegnerverhalten verbessert, npc sind nun "menschlicher",
was die wahrnehmung betrifft. diese funktion wurde
gegenüber älterer versionen deutlich verschärft, und
bringt den kick ins spiel. nebenbei sind ihnen nun auch,
je nach ihrer geschicklichkeit, stealth-einsätze
ermöglicht, speziell bei nacht. gegner sehen ihre lampe,
jedoch nicht das nachtsichtgerät. dieses wiederum erzeugt
einen leisen, doch hochfrequenten ton, welcher evtl.
gehört werden könnte. haben sie es nicht mit vielen
feinden zu tun, ist es dann und wann evtl. besser, die
lampe zu verwenden. gegner achten besonders auf alles,
was sich im lichtkegel ihrer eigenen lampen befindet,
also halten sie sich im toten winkel versteckt.
feindstalker sind weder blind, noch taub und bewegen
sich geschickt im gelände und in feindsituationen.
na ja, soviel die k.i. halt hergibt... sie hören
mutanten, als auch geräusche in der welt und handeln
entsprechend der situation. dabei habe ich versucht,
die ki soweit zu "vermenschlichen", wie es geht.
mal gehen gegner ein paar meter am spieler vorbei,
ohne was zu merken. an anderer stelle wird der
spieler in völliger dunkelheit trotzdem entdeckt,
auch wenn es unmöglich scheint. dies gibt dem spiel
eine besondere art realismus, durch eine art chaos-
faktor - was sich manchmal in einem, für den spieler
scheinbar unsinnigen gegnerverhalten äussert. dies
ist jedoch gewollt. ich wollte multiplayer-feeling
einbauen; das ergebnis ist zwar nicht, wie ein spiel
im lan - aber viel besser, als vorher. bedenken sie
bitte, dass aufmerksame, alarmierte gegner das areal
so gut es geht scannen, um mögliche weitere gegner
auszumachen. die chance, dass sie hinter ihrem busch
entdeckt werden, ist hoch. überlegen sie es sich also
gut, wann sie sich als dritter in einen kampf
verfeindeter gruppen einmischen möchten, oder wann
ein rückzug klüger wäre. ausserdem ist hier schnell mal
der falsche getroffen, was neue feinde schafft.
- gegner sind nun wieder eine herausforderung. die gegner-
hierarchie ist, wie gewohnt: banditen, stalker, militär,
söldner. wobei die banditen versoffene und verstrahlte
gegner mit meist kleinen pistölchen sind; die söldner
sind da eine ganz andere liga. und die monolithen?!
na ja... fanatische sekte, halt.
- die .micmod ist eine rollenspiel-mod. alle charaktere
können sterben, auch questgeber. falls sie einen auftrag
bekommen, z.b. jemanden beschützen, oder jemand helfen zu
müssen, ist das durchaus wörtlich zu nehmen. ohne den
schutz der erfahrenen ist die wahrscheinlichkeit hoch,
daß marodierender abschaum alles platt macht - oder der
questgeber auf andere weise draufgeht.
- menschen sind intelligenter. stalker der selben fraktion
rotten sich zusammen, um ihre gegner effizient zu
bekämpfen. dazu wurden einige npc von ihren geskripteten
aufgaben befreit; diese sind sozusagen freelancer, genau
wie der spieler.
- gegner flüchten manchmal panikartig, wenn sie unterlegen
sind - das heisst, so fern diese noch gelegenheit dazu
haben. es besteht die wahrscheinlichkeit, daß gegner
verbluten. man kann es auch kombinieren - also die gegner,
humpelnd auf der flucht, tot zusammenbrechen, weil sie
verblutet sind.
- menschen erkennen bessere waffen und nehmen diese ggf.
mit. dabei muss sich mindestens eine patrone in der kammer
befinden. die bandbreite möglicher waffen wurde vergrößert.
dem spieler ist es also möglich, je nach situation, bessere
waffen zu ergattern. die munition, welche die npc bei sich
tragen, ist abhängig von der zuletzt benutzten waffe.
- der spieler kann nun schlafen. klicken sie dazu auf ihren
schlafsack in ihrem inventar. suchen sie sich einen platz,
welcher möglichst viel schutz vor mutanten und banditen
bietet, etwa in häusern. achten sie darauf, vor dem
schlafen zu essen, andernfalls werden sie evtl. bei einem
9-stunden schlaf verhungern - 6 nahrungseinheiten sollten
sie vor dem tod bewahren. tja, die zone ist halt sehr
widrig, und zehrt gewaltig an den kräften...
- bei bestimmten händlern gibt es eine neue dialogoption:
"reparatur". sie können hier ihre ausrüstung reparieren
lassen. die dialogoptionen tauchen nur auf, wenn sie über
genügend geld zur reparatur verfügen. der preis richtet
sich nach dem verschleiss, und wird ihnen vor der
reparatur angezeigt.
- gegner droppen manchmal ein reparatur-kit, mit welchem
man seine ausrüstung etwas warten kann. dies ist nur von
gegnern zu bekommen, da die händler sich weigern, dieses
zu verkaufen - sie verdienen viel mehr an reparaturen.
um das spiel nicht zu leicht zu machen, ist das kit auch
nicht ablegbar. so kann man die kits zwar im inventar
stapeln, wird aber mit immer mehr kits immer weniger
andere items oder artefakte tragen können.
entweder - oder.
- sidorowich verkauft nun auch informationen, sollte dies
einmal nötig werden. etwa dann, wenn prowodnik meint, er
müsse es den militärs an der brücke mal so richtig zeigen,
bzw. wenn banditen die bude stürmen - und man so von ihm
persönlich nichts mehr erfahren kann. die info von ihm
ist manchmal nötig, manchmal auch nicht.
- die ansässigen händler haben nun ein deutlich grösseres
angebot an ausrüstung. das angebot ist intelligent
ausgewählt, so bekommt man etwa bei händlern gute waffen,
bei forschern eher med-items, bei rebellen sprengstoff,
etc. - in der praxis macht das einen riesenspass, und man
hat einen weiteren anreiz, zwischen den gebieten hin- und
her zu wandern. (ist jedoch keine pflicht) bei forschern
bekommt man mehr geld für monsterteile und artefakte,
händler stehen auf waffen und rüstung. natürlich haben
die händler ein wechselndes tagesangebot an ausrüstung.
- wer hat sich nicht gewundert, daß streloks "ak74 rapid"
derart lange geführt werden kann, ohne daß eine andere,
herumliegende waffe besser wäre? ich habe die bis jantar
mitschleppen können. die erhöhung der schußfrequenz bringt
diese waffe nun dazu, gerne zu verziehen. auch wenn
strelok ein guter feinmechaniker ist - zaubern kann er
nicht. so ist nun ein anreiz gegeben, auch mal andere
waffen auszuprobieren - wenn man will. diese waffe ist,
beim snipern durch die optik, nicht im feuer-modus zu
gebrauchen - was durchaus sinn macht.
ferner sind die kleinsten waffen, wie etwa die makarow,
nun etwas gepimpt, um diese nicht völlig nutzlos sein zu
lassen. um das spiel nicht durchweg mit granaten nuken zu
können, sind diese nun teurer. wenn sich ein halbes lager
mit einer granate ausradieren lassen kann, sollten diese
auch entsprechend kosten. angebot - nachfrage.
- gegner werfen granaten. danke an XStream vom "amk team",
für die entwicklung dieses features. danke an Utility,
dass er mir auf meine anfrage geholfen hat, dieses
feature einzubauen - und zwar umgehend und in kürzester
zeit, trotz seiner damaligen grippe.
der radius der explosion wurde wieder verkleinert, da
es ansonsten für den spieler zu schwer geworden wäre,
erfolgreich auszuweichen / zu flüchten.
- artificial life verbessert. die welt ist nun noch
"lebendiger", als vorher. das respawn-verhalten wurde
geändert. es kommen mehr gegner im spiel vor, als im
original. dies geht an der qualität eines UT-deathmatch
jedoch vorbei, zu viele gegner sind es nicht. da die
areale in stalker ziemlich klein sind, muss es auch
zwangsläufig "ruhige" momente geben, in denen man die
gegend sondieren kann. beachten sie bitte, dass sie
manche gegner(gruppen) evtl. nicht, oder nur sehr
schwer besiegen können. umgehen sie diese und kommen
sie ggf. später zurück. auch hier gilt der tip:
speichern sie ab und zu einen festen spielstand.
sie können jederzeit in eine horde gieriger mutanten
laufen, die evtl. stärker sind, als ihr "alternativ-ego".
der kluge stalker hat natürlich für jede, noch so harte
situation die passende waffe, und munition im rucksack.
gegner *könnten* sie entdecken, *müssen* aber nicht, bei
defensiver spielweise. es *kann* etwas in der welt
passieren, ist aber nicht mehr so berechenbar. sie können
sich also sicher sein, individuelle erlebnisse zu haben,
die sonst keiner hat. (neben dem bekannten plot, meine
ich - der ist natürlich fast immer gleich, inkl. der
alternativen enden.)
- ich wünsche viel spass, bei den wanderungen in der zone.
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