News „Star Citizen“ wird Teil von AMD Never Settle

A. Sinclaire schrieb:
Derzeitiger Stand ist, dass die ersten 10 Missionen aktuell im White Boxing sind, zudem kommt im September ein "Vertical Slice" von Mission 4, wobei ich es so verstanden habe, dass das ein interner Release an die eigenen Entwickler ist damit die Feedback geben können - keine Ahnung ob der auch an die Backer gegeben wird.

Die Spieler könnten mit einem "Vertical Slice" nichts anfangen. Ein "Vertical Slice" ist in dem Fall ein Ausschnitt des angedachten Spielinhaltes, mit dem die Funktionstüchtigkeit eines technischen Konzepts bewiesen werden soll. In der dargestellten Qualität ist ein "Vertical Slice" nahe am fertigen Produkt, im Umfang hingegen nicht einmal als Demo zu gebrauchen. Um eine Analogie zu verwenden: Ein "Prototyp" ist ein Sperrholz-Modell des zu bauenden Hauses, ein "Vertical Slice" ein beispielhaft eingerichtetes Zimmer des fertigen Hauses, das schon aus Stein gebaut wurden (und in dem die Funktionsweise des Kamins demonstriert werden kann). Da wir hier von der Kampagne reden, soll mit dem "Vertical Slice" möglicherweise beispielhaft der Ablauf einer Mission mit Interaktionen in der Spielwelt demonstriert werden, oder es ist einfach ein Demo-Raum, in dem Interaktionen und Gegenstände getestet werden können.

Aber wie das so ist in der Spiele-Entwicklung, Definitionen sind manchmal Auslegungssache. Vielleicht ist dieser "Vertical Slice" viel näher an etwas, das wie eine Demo aussieht, und vielleicht entscheidet sich CIG tatsächlich, diese "Demo" zu veröffentlichen, aber darauf hoffen würde ich nicht.
Ergänzung ()

Assel18 schrieb:
Sorry aber so einen Scheiss möchte ich garnicht erst sehen..

ich finds eh schon wieder fast Frech erst so einen Haufen Kohle als Kickstarter Projekt abzugreifen, um dann wieder im großen Stil irgendwelche AMD Kooperationen geltend zu machen..

Das läuft doch wieder auf den selbern EA und Activision Geldgeilheitsscheiss hinaus...

From Gamers for Gamers, finanziert mit Gamergeld.

Bitte NICHT mehr.


Spielentwickler sind keine Wohlfahrtsvereine, die die Allgemeinheit mit ihren Spielen beglücken wollen und sich mit der Dankbarkeit der Spieler zufrieden geben. Natürlich wird CIG das Spiel nicht einfach nur fertig entwickeln und dann den Laden schließen, sondern das Spiel auch vermarkten.
 
Ich bin immer noch extrem skeptisch wegen dem Spiel und bezweifle dessen Erfolg. Denn meines Erachtens haben sich die Entwickler zu viel vorgenommen. So hieß es immer, egal um welches (aktuelle) Buzzword es gerade ging: "oh ja das wollen wir auch machen": Singleplayer, MMO, Sandbox, Mantle, Oculus Rift, Egoshooter, High-End-Graphics, Mods, uvm. . Dieses "oh ja" zu allem lässt vermuten, dass sie immer möglichst immer im Munde sein und bei möglichst vielen Käufergruppen beliebt sein wollen, um wiederum möglichst viel Geld abzugraben. Allerdings skaliert der Entwicklungsaufwand nicht linear mit der Zahl der Programmfeatures, sondern überlinear. Das heißt, je mehr Features man einbaut, desto mehr Zeit muss man für jedes einzelne der zusätzlichen Features einplanen. Eben deshalb und wegen der Vielzahl der Features bezweifle ich, dass sie schaffen werden all das vernünftig mit ihren Mitteln zu implementieren, so dass ein gutes Spiel draus wird (Ein ähnliches Schicksal ereilte auch Hellgate-London, wenn ich mich recht erinnere). Erschwerend kommt hinzu, dass das grundlegende Spielprinzip an sich (also wie spielt sich das Spiel) mit Abstand am wichtigsten für dessen Erfolg ist, und gleichzeitig sehr viel Zeit benötigt. Man schaue sich nur diejenigen Spiele an, welche einem Jahr nach ihrem Release immer noch viel gespielt werden: League of Legends, Starcraft, Counter Strike, Wc3, Battlefield, WoW, uvm. Bei all diesen Spielen ist es das Spielprinzip, was die Leute an sie bindet. Es wird jedoch auch schwieriger das Spielprinzip gut hinzubekommen, je mehr Facetten das Spiel besitzt. Denn will man nicht nur nen Dog-Fight haben, sondern auch einen Ego-Shooter, muss man nicht nur für beides ein Spielprinzip definieren und programmieren, sondern auch noch das Zusammenspiel zwischen beiden vernünftig hinbekommen. Das kostet nun wiederum sehr viel Zeit und damit Entwicklungskosten. Ähnlich verhält es sich mit MMO und Singleplayer

Hinzu kommt diese Kreuzfinanzierung der Funding-Kampagne. Sie bauen ein weiteres Raumschiff für eine weitere 1 000 000 $ ein. Ein Raumschiff kostet aber keine 1 000 000 $ in der Entwicklung sondern vermutlich eher soetwas um die 10 000 bis 100 000 $. Das Rest des Geldes geht in andere Baustellen des Spiels. Das sie allerdings immer noch für solche Baustellen Geld sammeln, lässt vermuten, dass sie immer noch nicht genügend Geld für den bereits versprochenen Rest haben. Dadurch haben sie ebenfalls ein enormes Problem, wenn die "Hype-Blase" mal platzen sollte und der Geldstrom abreißt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Assel18 schrieb:
From Gamers for Gamers, finanziert mit Gamergeld

Nur das man nicht bei jedem Projekt davon ausgehen könnte, daß dann ein Erfolg rauskommt. Star Citizen ist in meinen Augen der letzte große Versuch, einen Space Combat Simulator wieder zu etablieren.

Die Summe von 50 Millionen hat von denen auch wohl kaum einer erwartet. Als ich mein kleines Pack gekauft hatte, war grade einmal das erste oder max. zweite Stretchgoal erreicht.

Chris Roberts entwickelt das ganze ohne einen großartigen Publisher. AMDs Never Settle Programm beinhaltet Games von unterschiedlichen Publishern. Und alleine an der Reaktion von einigen hier im Thread scheint das Game schon so manchen zu faszinieren.

Das Gamer alleine Projekte finanzieren, bleibt ein frommer Traum - zumindest wenn es auch auf aktuellen Grafikengines sein soll...

Vergleichen wir das mal mit der realen Welt. Würde ich als Einzelhandelskaufmann nur von den Kunden bezahlt werden, die ich betreue, könnte ich mein Leben nicht bestreiten. Oder der städtische Mitarbeiter, der an den Türen klingelt, um ggf. einen Kuckuck aufzukleben nur von seinen Klienten bezahlt würde...
 
Nai schrieb:
Hinzu kommt diese Kreuzfinanzierung der Funding-Kampagne. Sie bauen ein weiteres Raumschiff für eine weitere 1 000 000 $ ein. Ein Raumschiff kostet aber keine 1 000 000 $ in der Entwicklung sondern vermutlich eher soetwas um die 10 000 bis 100 000 $. Das Rest des Geldes geht in andere Baustellen des Spiels. Das sie allerdings immer noch für solche Baustellen Geld sammeln, lässt vermuten, dass sie immer noch nicht genügend Geld für den bereits versprochenen Rest haben. Dadurch haben sie ebenfalls ein enormes Problem, wenn die "Hype-Blase" mal platzen sollte und der Geldstrom abreißt.

Warum sollten sie das Crowdfunding stoppen? Glaubt hier denn einige wirklich, die Entwickler vergeuden Jahre ihres Lebens um ein Spiel zu entwickeln, ohne dass am Ende ein Plus auf deren Konten zu sehen ist? Wenn ein Bedürfnis vorhanden ist, dann wird es auch bedient. Viele Spieler haben das Bedürfnis, Teil des Projekts zu werden. Warum sollten die Entwickler "Nein!" sagen, wenn die Spieler weiterhin bereits sind, für Schiffe und Merchandise zu zahlen?

Im Übrigen zeugt dein Beitrag von einer grundlegenden Unkenntnis des Projekts. Die Entwicklung des Spieles ist schon lange finanziert. Zumindest des Spieles, das irgendwann der erste "public release" werden soll. Mit diesem Release hört die Entwicklung aber nicht auf. Das Spiel soll über die nächsten zehn Jahre kontinuierlich weiter wachsen, und dafür benötigt CIG finanzielle Mittel, die über das Crowdfunding, das schließlich in eine Direkt-Distribution (sprich "retail sales", auch wenn CIG Datenträger vertreiben wird) nebst bereits existierenden Merchandise übergehen wird, generiert werden. Ein großer Teil des Budgets fließt bereits in die Zukunft nach dem public release. Und dank der großen finanziellen Erfolges können Inhalte, die eigentlich erst nach dem Release entwickelt werden sollten, früher entwickelt werden. Dafür ist das Entwickler-Team mittlerweile auch drei Mal größer, als ursprünglich geplant.
 
Moriendor schrieb:
[So viel zu den Fakten, jetzt Meinung: Auf Grund der letzten Informationen halte ich allerdings diesen Zeitplan für völlig unrealistisch und ich frage mich auch, welche Art von Droge die Roberts Brüder konsumiert haben als sie annahmen alle drei Monate eine neue Episode von zehn Missionen veröffentlichen zu können.

Wieso denn nicht? Hat bei Halflife 2 doch auch schon super geklappt! Da sollte es alle drei Monate eine neue "Episode" geben :)

Release dates:

  • HL 2: November 2004
  • Episode 1: Juni 2006
  • Episode 2: Oktober 2010
  • Episode 3: soon™

:lol:
 
Apropos Mantle: hab neulich zum ersten Mal Mantle ausprobiert. In PvZ GW hatte ich mit meiner guten alten 7870 OC meist 90-100 fps @Mantle, keine echten Drops. In DX11 etwa 60-70fps, häufige Drops auf deutlich unter 50fps. In 1050p und alles auf Ultra. Die Auslastung der GPU stieg von ~70% auf 97%, Vram von 1,1 GB auf 1,9. So viel zu "Mantle bringt nur was ab einer 280X"
Es wäre schön wenn alle Multiplayer Spiele Mantle unterstützten würden. Gutes Gegenbeispiel ist TF2, was ich hauptsächlich zocke: grafisch nicht ansatzweise so schön anzusehen wie PvZ, GPU quasi am Idlen, und dennoch hab ich ständig Drops auf 40fps. Auf 24er Servern

AMD optimiert in Mantle Spielen nicht für D3D und lässt D3D absichtlich sehr übel aussehen.

Nvidia hingegen optimiert D3D in BF4 von 80 FPS auf 110 FPS (Multiplayer 64) und liegt damit sogar vor Mantle sofern man mindestens einen i5 FX8 verwendet.
Jo und für Win7 wurde auch optimiert - Der Windows 8 Vorsprung ist schon lange "hinfällig".
BF4 läuft seit dem 33x WHQL unter Win7 genauso wie unter Win8.

Deine Benchmarks sind nett - Beziehen sich aber nur auf AMD und haben NICHTS mit der eigentlichen Leistung von D3D zu tun. Selbige gilt für Win7 und Win8 Vergleiche.

D3D Nvidia > D3D AMD
 
DrToxic schrieb:
Wieso denn nicht? Hat bei Halflife 2 doch auch schon super geklappt! Da sollte es alle drei Monate eine neue "Episode" geben :)

Danke für den Link, die Seite kannte ich noch nicht. Beim stöbern bin ich auf diesen Artikel gestoßen:

http://www.computerandvideogames.co...than-next-gen-consoles-says-star-citizen-dev/

Ernst gemeinter Gedanke, kein Trolling: Die Begründung dafür das es PC-Only ist scheint mir etwas überholt. Mich würde es nicht wundern wenn RSI im Erfolgsfall (des Spiels, nach Release) eine kleine Geldspritze (so 100 Mio :-) ) von MS oder Sony bekommt und sich daraufhin doch noch für einen Konsolenport erwärmt.
 
Mich schon. Roberts sagt ganz klar, er will keine Abstriche in Sachen Grafik machen. Da kannst du noch so viel optimieren. Wenn die Leistung einfach nicht da ist, dann könnnen da 500 Mio $ wandern...
Zumal er der Meinung ist, dass die Konsolen schuld sind am mangelnden Fortschritt des PCs.
Er hatte schon einige Angebote, hat diese aber abgelehnt.
Warum sollte er dann gerade auf Sony oder MS anspringen?
 
Makso schrieb:
und was ist wenn AMD SC unter die Arme mit dem Geld hilft???

Die Hilfe müsste es ja nicht unbedingt (nur) in Form von Geld geben. Was CIG im Augenblick wohl eher gebrauchen könnte, wäre z.B. tatkräftige Unterstützung bei der Programmierung, in dem Fall speziell auf die Grafik (Grafikeffekte) bezogen.
Zumindest Nvidia bietet sowas ja definitiv an. Ich nehme mal an, dass AMD auch ein ähnliches Unterstützungs-Programm für Entwickler im Angebot hat. Am Ende profitieren davon beide Seiten. Die Entwickler haben etwas weniger Arbeit und für den beteiligten GPU-Hersteller ist optimale Unterstützung seiner Produkte durch dieses Spiel garantiert.

Ergänzung zum Thema Konsolenport:

Man muss ja auch den langfristigen Aspekt sehen.
Star Citizen soll nach der Veröffentlichung über viele Jahre hinweg laufen. Wenn CIG sich tatsächlich zu Konsolenunterstützung überreden lassen würde und es vielleicht sogar tatsächlich schafft, eine stark abgespeckte Variante irgendwie auch auf Xbox One und PS4 zum Laufen zu bringen, dann würde das als Bremsklotz für die gesamte weitere Entwicklung des Spiels wirken.

Schon heute laufen die Konsolen mit ihrer Leistungsfähigkeit eher unter Low-End-PCs. In 5 oder gar 10 Jahren, wären sie völlig veraltet und würden Star Citizen zur Stagnation verdammen.

Und die Konsolen, wenn man sie anfangs unterstützt, einfach ein paar Jahre später wieder auszusperren, würde ja auch nicht gut angkommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
BacShea schrieb:
Mich schon. Roberts sagt ganz klar, er will keine Abstriche in Sachen Grafik machen. Da kannst du noch so viel optimieren. Wenn die Leistung einfach nicht da ist, dann könnnen da 500 Mio $ wandern...

Ich bezog mich auf die Aussage von 2012, wo er ganz deutlich 4 GB RAM einem HighEnd-PC zuordnet für den er entwickelt und auch den Gedanken äußert dass das was zur Entwicklungszeit HighEnd ist beim Release eben Mittelklasse darstellt.

Mein Gedanke dazu: Mit 8 GB *schnellem* RAM, DX11/DX12 und 8 Cores dürften die nunmehr CurrentGen Konsolen PS4 und XOne auch 2017 noch in der Mittelklasse mithalten. Es wäre eine Portierung ohne massive Einschränkungen möglich indem man Detailgrade herunter schraubt während bei der LastGen massiv auf die Konsole entwickelt werden musste und eine Portierung daher immer mit angezogener Handbremse lief.

Zumal er der Meinung ist, dass die Konsolen schuld sind am mangelnden Fortschritt des PCs.

Du schreibst das so als sei es ein Argument. Für was soll das ein Argument sein? Das er es den Konsolen mal so richtig zeigt indem er sie trotz eignung und finanziellem Anreiz ignoriert? Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube fast das CR dem Kindergarten entwachsen ist. Der Mann will ein gutes Spiel abliefern, das ist offensichtlich. Er will aber vermutlich auch gutes Geld damit verdienen, davon ist auszugehen. Wenn er mehr Geld verdienen kann ohne seinem Grundsatz untreu zu werden dann wird er sich wohl zweimal überlegen ob er beim Nein bleibt.

Er hatte schon einige Angebote, hat diese aber abgelehnt.

Welche Angebote für eine Konsolenportierung von SC hatte er?

Warum sollte er dann gerade auf Sony oder MS anspringen?

Weil die WiuWiu leistungsmäßig LastGen ist. Weil beide sich eigentlich die Finger danach schlecken müßten einen Exlusivtitel zu bekommen der langfristig Werbung für sie macht und die Kundschaft einfängt die die Windeln schon abgelegt und noch nicht wieder neu eingekauft hat. Weil die CurrentGen Konsolen in RAM, CPU und Grafik so ausgestattet sind das eine Portierung vom PC sinnvoll möglich ist.

Ich gehe natürlich stillschweigen davon aus das die CPU-Last des Spiels für Grafikqualität gebraucht wird. Wenn Helper-Threads bereits die Leistung eines heutigen I7 fordern wird meine Spekulation hinfällig.
 
Kenneth Coldy schrieb:
Ich bezog mich auf die Aussage von 2012, wo er ganz deutlich 4 GB RAM einem HighEnd-PC zuordnet für den er entwickelt und auch den Gedanken äußert dass das was zur Entwicklungszeit HighEnd ist beim Release eben Mittelklasse darstellt.


Das ist doch schon wieder alles vollkommen überholt. Ich würde mich wirklich nicht an 2 Jahre aussagen an die Systeme klammern... das ist Unfug - zumal seit 2012 und dem Prototypen nochmal ordentlich an der Grafikschraube gedreht wurde.

Ein aktuelles Statement ist das folgende:

When asked by Italian site PC-Gaming (translated by Worlds Factory) why the studio opted to release Star Citizen for the PC and not consoles, Peterson was blunt. "First and foremost, consoles couldn’t possibly handle a game like Star Citizen. Chris and I grew up with PC games and in the last few years we had the feeling that PC had been pushed aside, with most games coming out as mere console ports with graphics that didn’t really exploit the power of PC," he said. "Gaming PCs right now are formidable, with powerful CPUs and GPUs. Even next-generation consoles cannot be compared, their internal components are already older than what I could add to a gaming PC today."

http://www.pcgamer.com/2014/07/14/consoles-couldnt-possibly-handle-star-citizen-developer-says/


Des weiteren:

Hier die System Requirements für das Hangar Modul (August 2013):

Operating system: Windows 7 or 8 64-bit
CPU: Dual Core CPU Intel: Core2 Duo 2.4Ghz AMD: Phenom X2
8GB of RAM
NVidia Geforce 460GTX or AMD Radeon HD5850 DirectX 11.

Und hier die Anforderungen für das Arena Commander Modul (Juni 2014):

Windows Vista, Windows 7 or Windows 8
DirectX 11 graphics card with 1GB Video RAM
Quad core CPU
8GB Memory
 
Zuletzt bearbeitet:
@Kenneth Coldy
Es geht nicht nur darum, ob Konsolen technisch in der Lage wären, Star Citizen zu stemmen. Was ich übrigens ohne erhebliche Abstriche für ausgeschlossen halte. Das Spiel wird für die obere Mittelklasse um 2015/2016 optimiert (mit Option für extreme Systeme), nicht für die obere Mittelklasse von 2012 (und damals war die Hardware der Konsolen schon nicht mehr ganz taufrisch). CIG möchte regelmäßig, beinahe auf täglicher Basis neue Inhalte in das Spiel laden, von Kleinigkeiten wie News über aktuelle Entwicklungen im Universum bis hin zu neuen Geschichten. Kurzum, CIG möchte gewissermaßen als "Storyteller" für das Persistent Universe fungieren, und das lassen Microsoft und Sony in ihren Distributionsnetzwerken nicht zu. Sollte das Spiel irgendwann auf Konsolen erscheinen, dann nur die Kampagne, und auch das ist ziemlich zweifelhaft, da das Manchester-Studio regelmäßig neue Episode nachreichen möchte.

@Herdware
Ebenfalls ein sehr guter Punkt. Da Star Citizen über Jahre gedeihen und nicht nur inhaltlich wachsen soll, wird auch eine Plattform benötigt, die entsprechend mitwachsen kann. Das ist ja eine der großen Motivationen hinter Star Citizen als ein Spiel, das neue technologische Entwicklungen, sei es nur die nächste Hardware-Generation oder ein neues Gimmick, einbezieht. Das ist nicht verträglich mit Konsolen, deren "selling point" u.A. der Fakt ist, dass sich der Spieler keine Gedanken um Hardware-Upgrades machen muss.

Kurzum: Selbst wenn das Spiel, das in zwei Jahren auf den Markt kommen wird, vielleicht irgendwie und mit vielen Abstrichen auf Konsolen portiert werden könnte, mit dem Spiel wie es in vier Jahren aussehen wird, wird dies nicht mehr möglich sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ergänzungen in rot

noxon schrieb:
Hier nochmal der bisher abzusehene Release Schedule:

Pre-Alpha

Hangar Module v2 - Unknown (Asteroid hangar) kommt mit Arena Commander v0.9, wenn ich das gamescom Event nicht völlig falsch interpretiert habe

Alpha

Dogfighting Module v0.9 - 2014-09 (multicrew ships, ingame comms, Co-op with AI) Multicrew Ships wirds noch nicht geben. Die haben auf dem Gamescom Event gerade mal einen Prototypen vorgestellt. Ich gehe von Multicrewships leider erst mit v1.0 aus. Leider deshalb, weil ich ne Conny im Hangar habe und sie auch endlich fliegen will...

FPS Module - 2014, 3Q denke frühestens 4Q 2014. Auf dem Event wurde ja gesagt "PAX Australia" und die ist Ende Oktober, Anfang November" und dann nochmal 1-2 Wochen bis Patch, sprich vor Mitte November rechne ich nicht damit. Aber ich freu mich drauf :)
Social (=Planetside) Module - 2015, 1Q vielleicht eine erste Version schon mit dem FPS Modul *träum*
Persistent Universe Alpha - 2015, 4Q Ich hoffe doch schon bissi früher :( In einer ersten Version vielleicht erstmal mit nur einem, oder max. zwei Sonnensystemen
 
Habe was zum upgrade von aktuellen Codes zur Space Edition gefunden:
Quelle: AMD Radeon Rewards AGB: http://sites.amd.com/us/Documents/N...sionGUID=1aa385c8-6ac8-9696-7560-c1a388683d61

Never Settle Forever | Terms and Conditions

NEVER SETTLE FOREVER

Effective August 23, 2014 | Updated NEVER SETTLE FOREVER:
AMD RADEON™ R9 and R7 200 SERIES DESKTOP DISCRETE GRAPHICS CAMPAIGN
Campaign Period is extended to September 1, 2014 11:59pm ET

AMD Unique ID’s received from purchases made between August 23, 2014 12:00am ET and the end of the Campaign Period, September 1, 2014 11:59pm ET under the Never Settle Forever: AMD Radeon™ R9 and R7 200 series desktop discrete graphics have the option to be redeemed for Application downloads between September 2, 2014 12:00 an ET and September 8, 2014 11:59pm ET for an automatic upgrade to the Never Settle Space Edition: AMD Radeon™ R9 and R7 200 Series Desktop Discrete Graphics campaign tier levels.

Any AMD Unique ID redeemed under the Never Settle Forever: AMD Radeon™ R9 and R7 200 series desktop discrete graphics Campaign prior to September 1, 2014 11:59pm ET, will only be eligible for redemption under the original Never Settle Forever: AMD Radeon™ R9 and R7 200 series desktop discrete graphics Campaign.

As of September 8, 2014 11:59pm ET, AMD Unique IDs received under the Never Settle Forever: AMD Radeon™ R9 and R7 200 series desktop discrete graphics Campaign is void.
 
Commander Neyo schrieb:
Star Citizen wird vermutlich das erste Spiel seit einer Dekade sein, für das sich sehr viele Spieler tatsächlich neue Hardware kaufen müssen.
So sicher mit der neuen Hardware und dem Müssen wäre ich mir da noch nicht.
Klar weiss noch niemand wie es am Ende aussieht, aber die Pre-/Alpha läuft bei mir(I7-920/24GB_RAM/GTX4601GB+5GBShared/SSD/1900x1080/Win8.1) mit 30 FPS immo. Ladezeiten haben sich verlängert, aber die Optimierung kommt eh erst am Ende der Entwicklung. Von daher würde ich mir nix neues holen vor Release und sicheren Hardware-Angaben. Linux Support ist auch noch weit weg so weit ich weiss. Wenn ich was auf rüsten müsste dann auf jeden Fall die Graka - aber die macht es noch locker da sie 25% vom RAM naschen darf ;)
 
was ist ein star citizen? was macht man dort ? nie von gehört :D
 
Konnte meinen code erfolgreich einlösen und mir damit Star Citizen (und auch die anderen neuen Spiele wie z.B. Alien Isolation) sichern :)

Gekauft habe ich meine Grakka im März,
angefordert habe ich meinen Never Settle Forever code aber erst nach dieser News hier.
Also bin ich mir nicht 100% sicher, ob es wirklich mit allen alten keys klappt.

Laut den Infos hier (http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/2esiq0/can_anyone_explain_the_amd_never_settle_forever/) sollte das aber auch problemlos möglich sein ;)
 
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