nen bsp
used memorygame ist RAM Belegung
und hier
Das kann ich in unzähligen anderen benchruns auch belegen
die microsoft Doku ist da nicht ganz ehrlich da das Speichermandgement nicht klar beschrieben wird bzw nur allgemein für windows mit der Sortierung HDD ram und Partition Verwaltung
Aus dem Gedächtnis von früher weis ich das windows die hardware an Speicher zuweist das geht heute primär über den virtuellen Speicher kann aber auch zwangsweise im ram festgelegt werden.
Der Grund ist das die Speicherverwaltungen in Programmen nur den virtuellen Speicher sieht was in meinen fall etwa 34-40gb sind 32gb physisch was das OS mit dem gpu Treiber nach prio sortiert.
Darum wird immer ein Abbild im ram vom den geladenen daten im vram sein. Auch weil daten zwischen gpu und cpu hin und her geschoben wird.
Das geht von paar 100 mb bis gb an daten bei tlou p1 was letzte Woche herauskam sind sogar 10,8gb ram belegt und knapp 10gb vram und der transfer bei etwa 4,7gb von möglichen 32gb was der pcie Steckplatz kann. pcie4 x16 32gb/s
Genaueres kann man in den Doku von directx nachlesen wen man die features durchließt und wie man dies erreicht.
Tabellen gibt es leider nicht da dies dynamisch im OS sheduller bereitgestellt wird. Daraus ergibt sich eben das min der vram dem ram entsprechen muss aber ohne OS verfügbarer Ram dabei ist.
Ich sage dazu min die doppelte ram menge vom vram bsp 8gb vram = 16gb ram oder 12gb vram 32gb vram aus rein praktischen Gründen. (Das Os sieht dann 16gb vram weil eben die fehlenden 4gb per Treiber auf dem virtuellen Speicher auslagert wird, isn problem vom nvidia Treiber)
Ob der ram dann reicht wenn der vram Vollläuft siehe tlou wo 10gb vram belegt sind und dann eben 11gb ram belegt werden (dedicated game mem)
Das sind 2 bsp und das kann ich bei einigen spielen auch belegen.