Trotz der Hardware Spielruckler ? God of War auch unscharf

rg88 schrieb:
ja, schön, dass du das ignoriert hast :)
System gepostet, Problem beschrieben, Screenshots geliefert. Was soll der Fragebogen noch bringen?

Problem: Renderauflösung ist nicht FullHD, FSR aktiviert auf niedrigster Renderauflösung, Bewegungsunschärfe auf 10.

Lösung: Native Monitorauflösung als Renderauflösung, FSR deaktiveren, Bewegungsunschärfe deaktivieren (hat man eh schon automatisch bei LCD)
 
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Thunderbolt431 schrieb:
voll verwirrend. Bei anderen Spielen stellt man einfach alles auf hoch und fertig. Egal
Am sinnvollsten ist es zu verstehen für was gewisse Einstellungen eigentlich da sind. Zumindest das gröbste wird dir zukünftig weiterhelfen können. Als Beispiel DLSS/FSR und wie sowas funktioniert.
Da kann man sich wie du festgestellt hast nämlich auch ins eigene Bein schießen.

Das schöne ist natürlich dadurch auch, dass wenn man es verstanden hat, man sich das alles ziemlich nett optimieren kann 😊

Aber blind irgendwas anklicken war jedenfalls noch nie sinnvoll.

@FreedomOfSpeech der Fragebogen Wahnsinn wie immer.

Ich sehs genau wie du, da benötige ich keinen in den meisten Fällen unglücklich formatierten, beantworteten Fragebogen.
Zudem das für mich keine Arbeit ist sondern ein freiwilliger Austausch, das Ding gehört abgeschafft...

Antworten oder es lassen, so einfach ist das. Sch.... elitäres getue immer..
 
Zuletzt bearbeitet:
Thunderbolt431 schrieb:
Prozessor auch eigentlich.
Dein Prozessor ist langsamer als ein Ryzen 7 3700X. Das nur mal so nebenbei. Soll heißen: Es gibt durchaus aktuelle Spiele die auf deinem Prozessor nicht durchgehend flüsslig laufen werden.
 
wieso 32gb?
Nun directx funktioniert so,
der belegte vram wird in den ram kopiert und umgekehrt beim laden eines spiels.
Da das Os selbst etwa 4gb frisst ist bei maxed 12gb Schluss und es lagert auf die HDD aus. virtueller Speicher.
Darum gibt es Ruckler aber nur solange wie das spiel auch mehr als 12gb vram belegt, darunter kann es funktionieren sicher geht man aber mit 32gb mit 16gb vram.
 
syfsyn schrieb:
Nun directx funktioniert so,
der belegte vram wird in den ram kopiert und umgekehrt beim laden eines spiels.

aus welchem Zeitalter sind diese Infos ?
 
syfsyn schrieb:
Nun directx funktioniert so,
der belegte vram wird in den ram kopiert und umgekehrt beim laden eines spiels.
noch nie gehört. Warum sollte man die Infos doppelt vorhalten? Was genau sollen berechnete Ergebnisse der GPU im RAM zu suchen haben?
Ergänzung ()

FreedomOfSpeech schrieb:
System gepostet, Problem beschrieben, Screenshots geliefert. Was soll der Fragebogen noch bringen?
Weil der Fragebogen genau deshalb existiert um eine gewisse Struktur in Beiträge zu bringen.
Beispiel:
Will ich einen Lösungsvorschlag machen, schaue ich zuerst in den Bereich, wo eben die bisher versuchten Lösungswege angegeben werden und kann es mir im Zweifel gleich sparen etwas zu posten.
Hier muss ich den kompletten Text durchgehen und kann es eventuell ableiten. Vielleicht aber auch nicht und ich lese den Text nochmal, ohne, dass die Information da ist. Das nervt einfach extrem.
Wir haben diese Fragebögen nicht ohne Grund.
 
@rg88 du musst erst mal gar nix. Daher sollte der Fragebogen freundlich nahegelegt werden aber kein Zwang sein.

Wenn man keine Lust hat die Texte zu lesen ist das doch völlig in Ordnung. Dann antworte ich einfach nicht, gibt ja dank der großen Community genug Helfer denen das vielleicht einfach egal ist und die so oder so helfen.

Aber wer sind wir denn , irgendwem vorzuschreiben, wie er hier um Hilfe zu bitten hat? Vor allem wenn die Infos vorhanden sind.

Also ich finde diesen Zwang mehr als daneben. Ich möchte da auch keine Diskussion hier im Thread lostreten, aber mich dazu auch nochmal äußern.

Nahelegen ja, aufzwingen auf gar keinen Fall...
 
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killbox13 schrieb:
Wenn man keine Lust hat die Texte zu lesen ist das doch völlig in Ordnung. Dann antworte ich einfach nicht, gibt ja dank der großen Community genug Helfer denen das vielleicht einfach egal ist und die so oder so helfen.
ich bin in vielen Threads oft gleichzeitig unterwegs. Da hab ich nicht den Nerv, dass ich mir jedes Mal einen unstrukturierten Text von vorne durchlese, wenn man es mmit der Vorlage auch viel einfacher gestalten kann.
Das hat nicht mit "keine Lust" zu tun, sondern ist einfach unnötig.
Und du hast mit glaub ich auch nicht vorzuschreiben, wie ich vorgehe, oder?
killbox13 schrieb:
Aber wer sind wir denn , irgendwem vorzuschreiben, wie er hier um Hilfe zu bitten hat? Vor allem wenn die Infos vorhanden sind.
Es gibt nunmal nicht ohne Grund diese Fragebögen. Und ich schreibe es auch niemanden vor, wie du es hier behauptest. Aber ich darf glaub ich durchaus drauf hinweisen.

killbox13 schrieb:
Also ich finde diesen Zwang mehr als daneben. Ich möchte da auch keine Diskussion hier im Thread lostreten, aber mich dazu auch nochmal äußern.
Von welchem Zwang redest du?
killbox13 schrieb:
Nahelegen ja, aufzwingen auf gar keinen Fall...
Bitte? Das hier ist "aufzwingen"?
rg88 schrieb:
ja, schön, dass du das ignoriert hast :)
Also sry, aber irgendwo bist du hier falsch abgebogen. Das alles was du schreibst ist nicht im geringsten in meinem Beitrag vorhanden gewesen.
 
@rg88 ich wollte dich sicher damit nicht angreifen, das war allgemein darauf bezogen dass einem dies so oft unter die Nase gerieben wird.
Da wirkt das mir einfach sehr aufgedrängt. Und bitte nich immer gleich so abgehen, is doch alles gut. Wie gesagt , gehört hier auch nicht weiter hin. Ich wünsch trotzdem noch nen angenehmen Sonntag Abend.
 
nen bsp
1680456681075.png

used memorygame ist RAM Belegung
und hier
1680456766155.png


Das kann ich in unzähligen anderen benchruns auch belegen
die microsoft Doku ist da nicht ganz ehrlich da das Speichermandgement nicht klar beschrieben wird bzw nur allgemein für windows mit der Sortierung HDD ram und Partition Verwaltung
Aus dem Gedächtnis von früher weis ich das windows die hardware an Speicher zuweist das geht heute primär über den virtuellen Speicher kann aber auch zwangsweise im ram festgelegt werden.
Der Grund ist das die Speicherverwaltungen in Programmen nur den virtuellen Speicher sieht was in meinen fall etwa 34-40gb sind 32gb physisch was das OS mit dem gpu Treiber nach prio sortiert.
Darum wird immer ein Abbild im ram vom den geladenen daten im vram sein. Auch weil daten zwischen gpu und cpu hin und her geschoben wird.
Das geht von paar 100 mb bis gb an daten bei tlou p1 was letzte Woche herauskam sind sogar 10,8gb ram belegt und knapp 10gb vram und der transfer bei etwa 4,7gb von möglichen 32gb was der pcie Steckplatz kann. pcie4 x16 32gb/s

Genaueres kann man in den Doku von directx nachlesen wen man die features durchließt und wie man dies erreicht.
Tabellen gibt es leider nicht da dies dynamisch im OS sheduller bereitgestellt wird. Daraus ergibt sich eben das min der vram dem ram entsprechen muss aber ohne OS verfügbarer Ram dabei ist.

Ich sage dazu min die doppelte ram menge vom vram bsp 8gb vram = 16gb ram oder 12gb vram 32gb vram aus rein praktischen Gründen. (Das Os sieht dann 16gb vram weil eben die fehlenden 4gb per Treiber auf dem virtuellen Speicher auslagert wird, isn problem vom nvidia Treiber)
Ob der ram dann reicht wenn der vram Vollläuft siehe tlou wo 10gb vram belegt sind und dann eben 11gb ram belegt werden (dedicated game mem)


1680459066231.png

1680459149625.png


Das sind 2 bsp und das kann ich bei einigen spielen auch belegen.
 
syfsyn schrieb:
Darum wird immer ein Abbild im ram vom den geladenen daten im vram sein. Auch weil daten zwischen gpu und cpu hin und her geschoben wird.
Verstehe ich immer noch nicht, warum das so sein sollte.
Und deine Bilder verstehe ich auch nicht so ganz, wie die deine Aussage belegen sollen.
Warum sollte das so ablaufen?
 
rg88 schrieb:
Verstehe ich immer noch nicht, warum das so sein sollte.
Kann ich auch nicht verstehen.
Weshalb sollte man superschnellen VRAM in langsameren RAM kopieren?
Der Grafikspeicher ist immer der schnellste im System, bis auf ein paar kleine CPU-Caches.

Die Zeiten sind doch seit 30 Jahren vorbei.
 
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@rg88 da gibts auch nicht zu verstehen ... denn im normalen RAM müssen keine Texturen verwaltet und geladen werden ..
auch gibt es ja DMA seit Jahren .. also den direkten Speicherzugriff somit muss nicht zwingen von RAM in den VRAM kopiert werden wenn die Daten eh auf der SSD liegen ...

Direct Storage ist ja das nächste Thema in der Hinssicht ..

Auch ist VRAM Nutzung immer noch eine Frage der Qualitätseinstellung im Spiel und den vorgehalteten Daten dafür.
 
xxMuahdibxx schrieb:
@rg88 da gibts auch nicht zu verstehen ... denn im normalen RAM müssen keine Texturen verwaltet und geladen werden ..
auch gibt es ja DMA seit Jahren .. also den direkten Speicherzugriff somit muss nicht zwingen von RAM in den VRAM kopiert werden wenn die Daten eh auf der SSD liegen ...


Auch ist VRAM Nutzung immer noch eine Frage der Qualitätseinstellung im Spiel und den vorgehalteten Daten dafür.
Und weshalb sollte man dann Daten vom VRAM in den RAM laden?
Der VRAM ist der schnellste RAM im PC.

Also verwalte ich doch die zeitkritischen Berechnungen dort und nicht in RAM.
MIt DMA kann die CPU in den VRAM greifen.

Die Auslagerung kommt doch aus Zeiten, als der VRAM knapp war und wird längst nicht mehr angewandt.
 
Das erklärt aber nicht wieso die spiele dann im ram soviel belegen
Dx12 hat Techniken womit die cpui direkt auf den vram zugreifen kann aber das ist nicht die norm und wird auch nicht von jeder game engine genutzt.
Die dx11 api z.B. kann es gar nicht und jedes Spiel hat nen fallback Modus auch wenn da dx12 als api drinsteht kann das auch dx9 zu dx12 sein sowie dx11 zu dx12
Was bei TLOU auch so ist.
ich finde es noch raus welche option die Texturen hoch bleiben und 8gb ausreichen ohne zu ruckeln
Und dlss bzw fsr ist da schonmal aus.
 
syfsyn schrieb:
Das erklärt aber nicht wieso die spiele dann im ram soviel belegen

nein Spiele brauchen nur VRAM ... nein

sorry aber vergisst du auch anderen Daten die ein Spiel so braucht ? Es wird ja nicht nur Grafik berechnent sondern auch Physik, Sound u.s.w. oder der eigentliche Programmcode am Ende noch.

@wuselsurfer hab ich irgend was anderes geschrieben als du selbst ?
 
Das ist nicht mehr als paar hundert mb und das ist viel
 
@syfsyn du beobachtest auch wie ein Spiel den Speicher auslastet wenn es gestartet wird ... wenn man im Menue unterwegs ist ... wenn man ein Level startet und wenn man im Level selbst ist ?

Das bereiche des RAM auch als Buffer verwendet wird mal aussen .
https://learn.microsoft.com/de-de/windows/win32/direct3d12/memory-management

Und Direct X weis sogar was Systemspeicher und Videospeicher ist ..
https://learn.microsoft.com/de-de/windows/win32/direct3d12/memory-management-strategies

deine pauschale Aussage das RAM und VRAM gleiche Daten beinhalten und diese immer wieder hin und her kopiert werden ist einfach nur falsch.. dafür gibt es zu viele Direct X Versionen und auch zu viele Gameengines.

Subnatica ... hier mehr VRAM nutzung als RAM
RAM Nutzung 2,5 GB ... VRAM Nutzung 3,7 GB ( natürlich komplett Spielstandsabhängig )

Starcraft II
RAM Nutzung 3,1 GB ... VRAM Nutzung 2,5 GB

Trackmania
RAM Nutzung 2 GB .... VRAM Nutzung 4,1 GB
 
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xxMuahdibxx schrieb:
deine pauschale Aussage das RAM und VRAM gleiche Daten beinhalten und diese immer wieder hin und her kopiert werden ist einfach nur falsch..
Danke, so sehe ich das auch. Wär auch eine totale Ressourcenverschwendung
 
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