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News Valve: Darlehen für Entwickler als Anreiz gegen VR-Exklusivität

Soweit ich das verstanden habe bekommt Valve dann nicht nur die üblichen 30 Prozent, sondern darüber hinaus auch noch so viel davon, bis das Darlehen wieder zurück bezahlt ist. Und das ist eben der Unterschied.
 
Exklusivtitel waren mir schon immer ein Dorn im Auge:

-Exklusiv für PS3
-Exklusiv für XBox
-Exklusiv für PS4
-Exklusiv für XBox One
-Eklusiv für Win10
-Nintendo kommt noch dazu, alles Exklusiv natürlich.

Jetzt kommt noch:
-Exklusiv für VR1
-Exklusiv für VR2
-Exklusiv für VR3
-Exklusiv für Win10 und VR1
-Exklusiv für PS4 und VR2
...usw...

Wo soll das hinführen? Nur die wenigsten Menschen werden sich PC, mehrere Konsolen und mehrer VR Systeme gleichzeitig zulegen.

Und in dem Sinne gebe ich Valve sogar Recht. Jeder zukünftige Exklusiv-Entwickler wird einen großteil potentieller Kunden ausschließen.

Allerdings werden hier die Entwickler dazu gelockt, Exklusiv für Steam zu entwickeln...
 
An das Exklusive für Steam Entwickeln hab ich noch gar nicht gedacht. Man geht als PC Gamer in der Regel sowieso schon davon aus, dass es auf Steam erscheint. :evillol:
Aber ob Valve wirklich verlangt, dass das nur Exklusiv auf Steam erscheint? Im Endeffekt werden sowieso die meisten Kopien auf Steam verkauft, ob Valve die Peanuts weniger nun stört weiß ich nicht.
Auch Konsolenports wären damit ja ausgeschlossen.
Ich denke es geht wirklich nur darum, dass das Game dann für alle auch auf Steam erscheint und nicht exklusiv auf Steam.
Werden wir aber dann sehen.
 
Del Torres schrieb:
Oculus macht auch das richtige aus den falschen Gründen. Sie pushen guten VR Content als Seiteneffekt :-)

Über kurz oder lang wird Oculus seinen Store auch für andere Headsets öffnen. Dann ist die Diskussion zumindest nur noch auf Steam vs. Home bezogen und nicht Rift vs Vive, Rift vs Steam, Home vs Vive, etc pp

werden sie das? bis jetzt schließen sie fremde headsets doch aus, wie Donald Trump die Mexikaner. Und erzähl jetzt nicht, dass das nur ausversehen wegen einer überarbeitung der API passiert sei. Im gegensatz zu Steam lebt oculus als Hardwarehersteller auch vom Verkauf der Brille, das wäre so als würdest du behaupten, dass Sony spiele demnächst ja auch auf der xbox oder nem pc emu laufen werden.
 
Onkelpappe: Haben Sie doch schon. Schau dir die Liste des hochwertigen Contents an. Und der meiste wird auch früher oder später auch für andere Headsets verfügbar sein. Zum Beispiel Eve Valkyrie. Exclusive für Home und gefördert von Oculus. Kommt am 13. Oktober für PsVr und dieses Jahr zusätzlich für die Vive. Zudem wird das Spiel Cross platform spielbar sein. Ich kann da einfach nichts schlechtes dran sehen.

Ja, Oculus ist ein Hw Hersteller. Aber sie wollen eben such ihren Store pushen und da steam Konkurrenz machen. Wie oben schon geschrieben belebt Konkurrenz das Geschäft und man sieht ja hier auch schon die Auswirkungen mit den Darlehen mit denen Valve reagiert. Das ist doch der super Punkt für uns Kunden.

Das die Vive vom Home derzeit ausgeschlossen ist, ist natürlich nicht gut für VR. Andererseits verstehe ich hier das Vorgehen schon auch. Oculus soll sich erstmal darauf konzentrieren die Headsets auszuliefern, touch zu liefern, ihren support ans laufen bringen etc. Denn wenn sie offiziell SteamVR Headsets in ihren Store lassen, müssen sie ja Support dafür liefern. Sicherstellen das alles läuft (Oculus hat hohe Qualitätsstandards und Anforderungen). Revive ist doch keine Argumentation, das ist ein Hack. Soetwas offiziell zu machen bedarf vieler Ressourcen, Zeit und Geld. Ganz persönlich empfinde ich Revive in seiner jetzigen Form als das schlimmste für VR. Da es die Möglichkeit bietet die Spiele in Home ungekauft zu spielen. Das ist ein Problem für die Entwickler!

Da SteamVR Headsets lizenziert sind, werden diese mit Sicherheit bald auch in anderen Formen als der Vive erscheinen. Hoffentlich auch billiger. Spätestens wenn die Verbreitung zunimmt, werden SteamVR Headsets und andere auch wie angekündigt Zugang zu Home bekommen. Dann bleibt Steam vs Home ohne Hw Diskussionen.

Generell muss man hier immer verschiedene Seiten betrachten. Hardware, SDK, Store und Content. Oculus schnürt eben im Applestil ein Komplettpaket für den Kunden und macht sich so gegen Forenkrieger angreifbar.

Disclaimer: ich mag weder Valve noch Facebook besonders. Ein HTC Handy hatte ich mal, aber keine emotionale Verbindung zur Firma. Oculus' Applestil gefällt mir garnicht. Dafür das Oculus VR aber wiederbelebt hat, bin ich Ihnen dankbar. Ich selbst setzte auf Rift/Touch als eine mMn leicht überlegene Technik. Das ich damit die größte Schnittmenge aller Titel spielen werden kann, ist ein netter Seiteneffekt.
Ergänzung ()

Schaby schrieb:
Exklusivtitel waren mir schon immer ein Dorn im Auge:
Zeitlich begrenzte Exklusivtitel sind aber was anderes.
 
Ich selbst setzte auf Rift/Touch als eine mMn leicht überlegene Technik.
Die Fanboys. Oculus hat den controller noch nicht mal rausgebracht und der ist trotzdem überlegen.
Es geht einfach darum, dass man einen geschlossenen store hat, nicht aufgrund irgendwelcher Qualitätsbedenken, sondern weil man keine Konkurrenz will. Das verhindert die Verbreitung der Technologie und Investitionen von großen Unternehmen. Scheitern wird das System nicht, aber einfach um ein paar Jahre nach hinten geworfen.

Natürlich will steam auch die marktbeherrschende Stellung behalten, aber bis heute hatte steam nur einen guten Einfluss auf den Spielemarkt. Die Spiele sind günstig wie nie. Die 30% an valve sind weniger Kosten als früher (zumindest bei den kleinen Entwicklern).
Ich fände gog zwar besser, aber Steam nimmt wenigstens nur Geld. Oculus wird jeden scheiß auswerten und wenn die Marktführer bei vr werden, wird Werbung platziert und deine Augenbewegung analysiert, deine Spielzeit gespeichert, dein Verhalten notiert, deinem Profil zugeordnet und verkauft. Das wird bei valve zumindest nicht so schnell passieren.
 
Ist doch vollkommen okay wenn er sagt, die SEINER Meinung nach überlegene Technik. Ich erwarte von den Touch Controllern auch mehr als von den Vive Wands, was ja auch von diversen Berichten bestätigt wird. Und die Rift an sich gefällt mir besser.

Und auch wenn ich sowohl Vive als auch Rift hätte mit deutlichem Gewinn verkaufen können, habe ich beide behalten und eine davon mit Verlust verkaufen.

Und da sich die Unterstützung der Entwickler nur auf Zeitexklusivität bezieht, sehe ich hier kein großes Problem. VR braucht einfach mehr guten, hoch qualitativen Content.
 
Naja Asynchronous Timewarp, leichteres Headset und Fingergesten finde ich halt für mich das was leicht besser ist, das kann jeder gerne für sich selbst anders entscheiden. Hat nix mit Fanboy zu tun. Ich min/max mein Investment für mich.
Entschieden habe ich mich im Januar anhand der damals bekannten Fakten. Bislang sehe ich noch nichts was meiner Entscheidung entgegen spricht.

Was das blocken angeht, wie gesagt glaube ich nicht das Oculus das für immer macht. Wenn doch können wir das ganze in einem Jahr gerne zuende diskutieren. Zudem verhindert eine zeitweise Exklusivität nicht die Technik auf Jahre. Die Argumentation ist komplett aus der Luft gegriffen. Jedes Unternehmen kann für SteamVR entwickeln und haben die komplette Headsetbandbreite inklusive der Rift abgedeckt. Was macht da Oculus für einen Unterschied?
Es ist ja nicht so das man eine Rift nur mit Home Games befeuern kann. Das schränkt den Markt doch nicht ein.
 
Schaby schrieb:
Und in dem Sinne gebe ich Valve sogar Recht. Jeder zukünftige Exklusiv-Entwickler wird einen großteil potentieller Kunden ausschließen.

Allerdings werden hier die Entwickler dazu gelockt, Exklusiv für Steam zu entwickeln...

Nein, das stimmt nicht, an Valve's Förderung sind keine Exklusiv-Bedingungen gebunden! Wenn man sich von Valve fördern lässt, kann man trotzdem überall an gleichzeitig an den Start gehen, wenn man will. Die einzige Bedingung ist, dass das Spiel logischerweise auch auf Steam erscheint. Alles andere ist Valve egal.

Das steht sogar in der gleichen Mail, auf den sich diese News hier als Quelle beruft:
v6DNdZm.jpg
Zitat: "There are no strings attached to those funds - they can develop for Rift or PlayStation VR or whatever the developer thinks are the right target VR systems."

Del Torres schrieb:
Revive ist doch keine Argumentation, das ist ein Hack. Soetwas offiziell zu machen bedarf vieler Ressourcen, Zeit und Geld.
Niemand fordert einen offiziell abgesegneten und unterstützten "Vive-workaround". Es wurde aber im Gegenteil sogar extra Aufwand und Kosten investiert, um ein Oculus-Store-Update zu entwickeln, welches nichts anderes tut, als Hardware-Check und DRM-Check untrennbar zu vereinen und so den Revive-Workaround (gewollt?) strafbar macht.
Das hat schon einen mehr als faden Beigeschmack - insbesondere, wenn sich dazu im Januar noch so geäußert wurde:
Palmer Luckey schrieb:
If customers buy a game from us, I don't care if they mod it to run on whatever they want. As I have said a million times (and counter to the current circlejerk), our goal is not to profit by locking people to only our hardware - if it was, why in the world would we be supporting GearVR and talking with other headset makers? The software we create through Oculus Studios (using a mix of internal and external developers) are exclusive to the Oculus platform, not the Rift itself.

https://www.reddit.com/r/oculus/com...ey_on_twitterfun_fact_nintendo_doesnt/cxr6rid

Bis vor dem Update war es auch genau so: Revive-Nutzer mussten die Spiele im Oculus Store trotzdem kaufen, wenn sie sie spielen wollten. Wenn es um Gratis-Titel wie Luckey's Tale geht und man nicht will, dass jemand anders die spielt, hätte man die auch einfach entweder a) für Nutzer ohne erkannte Rift kostenpflichtig machen oder b) mit jeder Rift einen Key für diese Games ausliefern können.


Del Torres schrieb:
Ganz persönlich empfinde ich Revive in seiner jetzigen Form als das schlimmste für VR. Da es die Möglichkeit bietet die Spiele in Home ungekauft zu spielen. Das ist ein Problem für die Entwickler!
Ja, aber das ist einzig und allein Oculus' eigene Schuld! Sie haben als Antwort auf Revive das Update rausgebracht, welches den Hardwarecheck mit dem DRM gekoppelt hat.

Vorher gab es zwar auch einen Rift-Check, der war unabhängig vom DRM, somit musste man auch als Revive-Nutzer seine Spiele kaufen. Mit dem "Anti-Revive-Update" geht es jetzt aber nicht mehr anders: entweder Revive läuft, dann läuft aber automatisch der Crack oder es läuft halt gar nix mehr.
Böse Zungen behaupten, dass man das getan hat, um vor Gericht dann dank DMCA eine deutlich bessere Position zu haben. Immerhin geht es ja jetzt auf einmal um Urheberrecht und nicht mehr nur um einen simplen Wrapper... :freak:
 
Schon klar das Oculus den Revive Hack erst nötig gemacht hat, das nimmt aus Sicht der Entwickler nicht die Problematik.

Ich würde mal gerne wissen wieviele Nutzer von Revive Spiele gekauft haben, sie nicht zum laufen gebracht haben, und dann einen Refund beantragt haben oder den Support in Anspruch genommen haben... ich glaube da liegt eher ein Problem als in Verschwörungstheorien :D
 
Dachte es ginge um das ganze System. Irgendwann werden beide ja leap motion integrieren, dann kann man wirklich Gesten machen und nicht nur mit 2 Fingern. Das coole und einzig neue, ist ja die Positionierung im Raum. Dass das so wie bei der vive läuft, hat oculus ja noch nicht gezeigt. Hoffe aber stark darauf, damit beide Systeme room scale können und die Entwicklung dafür lohnt.
Für mich ist der aktive Ausschluss von anderen Brillen das schlimmste, was man bei so einem jungen Markt machen konnte. Und ich will einfach nicht, dass noch mehr Macht bei einem Unternehmen liegt, dass Daten über alle Nutzer sammelt und an wirklich jeden verkauft. Und das sind dann nicht nur besuchte Websites, da wird alles genommen. Bewegung, Blick, Kommunikation, nicht nur Wie, sondern auch was man sagt.
 
Del Torres schrieb:
Schon klar das Oculus den Revive Hack erst nötig gemacht hat, das nimmt aus Sicht der Entwickler nicht die Problematik.
Klang für mich nicht so, als ob dir das klar war - sonst hättest du ja nicht so mit der "Raubkopier-Keule" in Richtung Revive geschwungen. Das Problem ist hausgemacht, von Oculus selbst.

Del Torres schrieb:
Ich würde mal gerne wissen wieviele Nutzer von Revive Spiele gekauft haben, sie nicht zum laufen gebracht haben, und dann einen Refund beantragt haben oder den Support in Anspruch genommen haben... ich glaube da liegt eher ein Problem

Ich würde sagen, die Anzahl ist vermutlich 0. Nicht nur, dass es im Oculus-Store keine Refunds gibt, der Revive-Entwickler hatte dazu vorher extra drauf hingewiesen, dass er Revive (noch) nicht so weit sieht, um die Funktionalität für alle gekauften Spiele zu garantieren, also alles auf eigenes Risiko. Nur kam es ja leider nicht erst so weit, weil Oculus dann ja geblockt hat. Die wollen scheinbar kein Geld über den Store machen :)
 
Qarrr³ schrieb:
Dachte es ginge um das ganze System. Irgendwann werden beide ja leap motion integrieren, dann kann man wirklich Gesten machen und nicht nur mit 2 Fingern. Das coole und einzig neue, ist ja die Positionierung im Raum. Dass das so wie bei der vive läuft, hat oculus ja noch nicht gezeigt. Hoffe aber stark darauf, damit beide Systeme room scale können und die Entwicklung dafür lohnt.
Roomscale mit der Rift...
Ansonsten gehen die Gesten über 2 Finger hinaus. Leap Motion wird keine verbreitete Anwendung in Spielen finden. Nur eine Handsteuerung ohne Controller etc wird von vielen als noch weniger intuitiv empfunden. Zb etwas virtuell zu halten ohne etwas physisch zu halten.
Das Thema mit den Ausschluss sehe ich einfach anders. Wird jetzt von Oculus erwartet das sie Geld ohne Gegenleistung in Entwickler und damit hochwertigen VR Content stecken? Kommt mir teilweise so vor. Wenn sie Geld gegen Zeitexklusivität bieten, bedeutet es ja nicht, das Nutzer anderer Headsets dieses Spiel nie spielen werden können. Vielleicht gibt es eben das eine oder andere Spiel das es ohne dieser Finanzierung auch nie gegeben hätte oder geben wird. Alle Headsetbesitzer profitieren von Oculus hier. Nur nicht alle zeitgleich. Oder läuft die Vive in 6 Monaten ab und ist nicht mehr zu gebrauchen? Und der größte Witz ist, die meisten Spiele um die es hier geht, sind schon vor der Ankündigung der Vive angefangen worden zu entwickeln - für das Oculus SDK...

@DrToxic wie gesagt würde ich mal ein Jahr warten um das Thema ob und wie Oculus seinen Store öffnet zu beurteilen.
 
AbstaubBaer schrieb:
Mit finanzieller Unterstützung will Valve Entwickler dazu ermutigen, auf die Entwicklung plattformexklusiver Titel zu verzichten. Damit bietet das Unternehmen Studios eine Möglichkeit, das finanzielle Risiko abzumildern, ohne den potentiellen Käuferkreis einzuschränken.

Grundsätzlich eine positive Entscheidung, sich gegen eine weitere Fragmetierung dieses sowieso sehr kleinen Nischenmarktes einzusetzen.

Dennoch wäre es wohl besser, wenn Valve sich erst mal um das Kernproblem von VR kümmern und in Forschung zur Vermeidung von "Motion Sickness" investieren würde. Alle Spiele, die ich gerne mit einer VR Brille spielen möchte, machen dort große Probleme. So ist die Fallout 4 VR Demo (welche Fachleuten auf der E3 gezeigt wurde) auf "Teleportieren" angewiesen und man kann nicht darin herum laufen.

Solange aber normale Spiele nicht funktionieren, weil den Spielern Übel wird, bleiben für VR nur "Indie Game Häppchen", "Aerobic Spiele" und "Schießbuden Shooter" übrig.

Daher sollte man sich nicht um noch mehr "Indie Game Häppchen" kümmern sondern dafür sorgen, das man die großen Spiele adaptieren und auf normale Weise spielen kann: Im Sitzen, ohne Aerobic und Herumlaufen und dafür bequem mit Controller.
 
Del Torres schrieb:
@DrToxic wie gesagt würde ich mal ein Jahr warten um das Thema ob und wie Oculus seinen Store öffnet zu beurteilen.
Nö. Um zu bewerten, wie man es findet, dass Oculus mit voller Absicht ein Update rausbringt, welches den Revive-Wrapper blockt bzw. unnötigerweise in die Illegalität zwingt (obwohl sowas angeblich nie die Absicht oder geplant war), muss man kein Jahr warten.

motzerator schrieb:
So ist die Fallout 4 VR Demo (welche Fachleuten auf der E3 gezeigt wurde) auf "Teleportieren" angewiesen und man kann nicht darin herum laufen.
Teleportation und Herumlaufen schließt sich nicht aus. Mit dem Teleport verschiebst du nur deine Spielfläche. Wenn die 3m x 3m groß ist, hast du trotzdem 9m² zum Herumlaufen, auch mit Teleportation.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie kann man eigentlich zeitliche Exklusivität gutheißen?
Ich könnte mir zbs. ein VR Headset kaufen und hätte auch Interesse daran, nur bin ich eher an der Hardware der Vive für den Preis interessiert - leider kann die Vive ohne Hacks nicht alle Spiele spielen (obwohl hardwaremäßig möglich), darunter auch Spiele an denen ich recht großes Interesse habe.

Was bleibt übrig? Entweder warten bis ne Oculus kommt die hardwaremäßig das kann was auch die vive kann (und dann bitte nicht für 2000€) oder warten bis die zeitliche Exklusivität vorbei ist.
Da ich so oder so warten muss um wirklich was von VR zu haben warte ich eben mit dem Kauf.
Jetzt stellt man sich vor viele denken wie ich, dann sieht man sehr wohl wie VR durch sowas behindert wird.
 
Ich denke keiner findet zeitliche Exklusivität ohne Gegenleistung gut. Warum auch?

Aber es ist hier ja ein Deal, ein Geben und Nehmen, Geld zur Entwicklung eines besseren Spiels für alle vs. Exklusivität anfangs. Und das kann man unter Umständen schon gutheißen.

Die Oculus wird Ende des Jahres das können, was die Vive auch kann zum ungefähr gleichen Preis. (Ja, es wird immer noch gewisse Dinge geben, die jeweils einer der beiden vorbehalten sind, ich rede von der allgemeinen "VR Fähigkeit")
 
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