HisN schrieb:
Nein, das ist ein CPU-Limit.
Hossa, bei nur 15-18% Auslastung? Da scheint ein Kern auf Vollanschlag zu laufen und der Rest langweilt sich... na super programmiert, Microsoft. Der Grund wäre auch meinerseits reine Mutmaßung, aber das Texturstreaming via Satellitendaten etc. ist sicherlich etwas, das stark CPU-lastig abläuft und wo die Grafikkarte nur wenig zu tun hat.
Satya schrieb:
Bei den Grafikanforderungen kann ich Abstriche machen, die Grafikkarte darf zusätzlich 400 € verschlingen
Die musst du auch machen. Mit 400 Euro als Grafikkartenbudget kann man durchaus Spaß in VR haben, aber eben weit entfernt von hohen, immersiven Settings. Wenn du dann noch sehr präsent den MSFS erwähnst, der ja scheinbar den Hauptgrund für deine Aufrüstung darstellt, dann ist es nur richtig und wichtig, dass wir dir hier alle einheitlich deine Erwartungshaltung einbremsen.
Ja, sicherlich kann man den MSFS auch mit schwächerer Hardware spielen und sicher geht das auch in VR - das wird aber zur matschigen Ruckelorgie. VR funktioniert so einfach nicht.
Für 400 Euro erhältst du aktuell Grafikkarten, die etwa 15-25% schneller als meine RTX 3060 Ti arbeiten, z.B. eine RTX 4060 Ti von nVidia (die nur mit Frame Generation sinnvoll ist) oder eine RX 6800 Non-XT von AMD. Meine 3060 Ti wiederum reicht GERADE SO, um einige wenige Triple A-Titel bei reduzierten Details in VR genießen zu können.
Selbst ein Far Cry 5 oder AC Origins in Flat VR muss hier in Sachen Detail und Auflösung angepasst werden, damit ein rundes Spielerlebnis entsteht.
Von daher bitte ich dich erneut: erwarte dir auf keinen Fall zu viel. Du wirst, egal in welchem Headset, mit Triple A-Titeln eine verwaschene, unscharfe Auflösung bekommen und zudem stark an den Details zurückdrehen müssen.
Solche "Comic-Spiele" wie z.B. I Expect You To Die oder Job Simulator oder eben auch generell grafisch weniger anspruchsvolle Titel wie Superhot VR oder aber auch Ausnahmetitel, die einfach gut in VR optimiert sind (Senua's Sacrifice), die machen auch mit solcher eher mittelmäßiger Grafik-Hardware richtig viel Spaß. Alles andere muss man eben äußerst individuell gestalten und im Zweifelsfall lieber sein lassen.
PS: 60 Hz (mein Projektor) sind super flüssig in jeder Situation. 60 Hz in meiner Quest 2 hingegen sind... ieh... es geht zwar, lange kann ich mir das aber nicht antun (FPS begrenzt) - 72 Hz, das eigentliche Minimum der Quest 2, sind da auch mein persönliches Minimum und 90 Hz (also 45 pro Auge) sind äußerst ratsam.
Satya schrieb:
Die Grafikkarte kann in einem Jahr, oder spätestens zum FS2024 aufgerüstet werden, Gebrauchkauf käme auch in Frage.
FS2024? Nicht über ungelegte Eier reden. Wenn du dir daran die Hardware zusammenbauen möchtest bzw. im Vorfeld planen möchtest, dann kannst du nie etwas kaufen.
Kaufe die Hardware, die zu deinem jetzigen Anspruch und Budget passt, idealerweise immer mit etwas Overhead. Andernfalls sparst du und wartest, bis dein zukünftiger Wunschtitel da ist und kaufst dann dem Anspruch angemessen.
Satya schrieb:
Das kleine Gehäuse wär schon fein. Es passen immerhin Grakas mit 322mm länge rein. Was würde ein größeres Gehäuse besser machen?
Mini ITX kann schon ganz witzig sein, aber Performance und Platzbedarf gehen hier Hand in Hand. Natürlich kann man einen 7950X3D/13900K(S) und ne RX 7900XTX/RTX 4090 in ein Mini ITX-Gehäuse pressen, aber das geht ab Werk nur mit ganz speziellen Bauteilen (extrem kurzer Kühler bei GPU und CPU) und damit einhergehend permanenten Temperaturproblemen.
Alternativ bleibt dann der Basteldrang: alles wassergekühlt, evtl. sogar mit einem externem Radiator, dann kann man auch in Mini ITX eine Monstermaschine bauen - und ist mit dem handwerklichen Part wahrscheinlich mehrere Tage oder gar Wochen beschäftigt und zahlt obendrein nochmal nen hohen dreistelligen oder gar vierstelligen Betrag für die Kühlkörper, Radiatoren/Lüfter, Pumpe und sonstige Teile.
coasterblog schrieb:
Hast du gesehen was @HisN da hat?!
Ich hoffe es. Mehr, als den TE permanent darauf hinweisen, kann man nicht.
Satya schrieb:
Okay ich hätte nicht gedacht, dass VR noch so ein Endgegner ist
4K UHD: 3840x2160 = 8.294.400 Pixel
Quest 3 = 2064 x 2208 Pixel pro Auge = 9.114.624 Pixel
Hinzu kommt bei VR, dass nicht nur der Pixelcount zählt, sondern auch die veränderte, erweiterte Sichtweite - nicht in der Entfernung, sondern in der Horizontalen. Eigentlich rendert man in VR zwei Spiele gleichzeitig, jeweils eins pro Auge, mit versetzter Perspektive. Wenn der Entwickler hier VR-optimiert gearbeitet hat, dann kostet das nicht allzu viel Performance, aber letztlich bleibt die immense Auflösung und das breite Sichtfeld weiterhin bestehen.
Gschaftlhuaba schrieb:
Ich hatte auch für VR (primär Rennsims, aber auch ab und an MSFS) von der 3080 auf die 4090 aufgerüstet und konnte trotzdem nur so "mittlere" Grafiksettings (+ fixed Foveated rendering) nehmen. Und das war mit der Reverb G2.
Das muss man sich mal überlegen, von einer sowieso schon schnellen 3080 auf eine 4090. Und ich bin ehrlich: ich daddel via Projektor ausschließlich in Full HD, spiele aber dennoch immer wieder mit dem Gedanken, zwecks VR konsequent auf eine RTX 4090 zu upgraden... und bis ich mich dan endlich zum Kauf entschieden habe, gibt es schon die nächste Grafikkartengeneration (mit hoffentlich nicht so konservativem VRAM-Ausbau bei nVidia).
Gschaftlhuaba schrieb:
Grade in VR ist die Framerate extrem wichtig, weil es sonst leicht zu Übelkeit kommen kann (selbst bei "erfahrenen" VR'lern, die das schon Jahre machen)
Kann man direkt so unterschreiben. Persönlich wird mir dabei zwar nicht übel, aber einfach unwohl. Bei zu niedriger FPS in VR muss ich mich eher zwingen zum Spielen (was dann nach 10 Minuten zu anstrengend wird).
Gschaftlhuaba schrieb:
es nimmt halt auch einen Teil der Immersion, wenn alles am rumruckeln ist
Und das ist ganz wichtig bei VR: Immersion! Die beste Grafik bringt nichts, wenn sie mir sichtbar ruckelig vor den Augen abgespielt wird.
Gschaftlhuaba schrieb:
Gilt auch für die Grafiksettings. Wenn alles matschig ist und/oder z.B. die Gebäude eher Legoklötzen ähneln, dann kommt nicht wirklich Freude auf.
Die visuelle Qualität ist zwar wichtig bei VR, sollte aber einfach zum Stil des Spiels passen. Ein Minecraft, auch mit Shadern, ist visuell zwar ansprechend, aber gewiss weit entfernt von Photorealismus. Dennoch macht es extrem viel Spaß - selbst ohne Shader - in der Klötzchenwelt umherzurennen. Primär würde ich jedoch eine flüssige Bildwiederholrate (ohne Framedrops) und eine möglichst native Auflösung im Headset gegenüber höchst aufgelösten Texturen, Schattendetails, Raytracing/Ambient Occlusion, extremster Weitsicht etc. stets bevorzugen.
Gschaftlhuaba schrieb:
In VR nehme ich sowas viel deutlicher bzw. negativer wahr als am Bildschirm
Und auch das kann man so direkt unterschreiben.