was bedeutet Nvidia 5000er Serie für VR? DLSS 4, FG, Reflex, etc.

bei Monitoren gehe ich da mit..
ich hatte letztens beim Kauf meines Monitors in 38" mir überlegt:
reicht 3840x1600 ?

oder soll es - bei der Größe - doch 5120x2160 sein ?

Ersteres gibt es mit 144Hz
Zweiteres nur mit 60-75Hz (zumindest bezahlbar)

Hab mich für die niedrigere Auflösung entschieden (was ja auch für Graka dann leichter ist) - und: es nicht bereut (weil ich so auch mit 100% Skalierung gut zurechtkomme)

bei der Quest3 seh ich das aber anders...
2200x2000 ist mir noch deutlich zu wenig
ich nutze sie ja auch immer wieder tatsächlich für Homeoffice..
und Schriften: kann man sich so nur "antun" wenn man VR-Enthusiast ist...

jeder "normale" PC-User mit etwas Anspruch an Grafik,
muss einem ehrlich sagen: ne.. das geht ja gar nicht
(bei SChriften)

die Auflösung ist eher mit nem Monitor von vor 25 Jahren zu vergleichen,
weil sich die vorhandenen Pixel halt auf die gut 10fache Fläche im Vergleich zu einem normalen Monitor aufteilen müssen

selbst die Viture XR Pro die ich habe, die ein ppd von 49 hat
(Quest3: ppd 25
Apple Vision Pro: ppd 34)

also mit ppd 49 deutlich mehr als sogar die Apple Vision Pro:
seh ich bei der Viture XR Pro noch einzelne Pixel, jeder Buchstsabe ist "dank" Oled (korrekt: dank Pentile) ausgefranzt und dank der perfekt scharfen Darstellung auch wirklich zu zählen

und: obwohl "nur" 46° FOV -->
resultiert das in einem deutlich größerem Bild als z.b. auf meinem 14" Notebook mit Full-HD Display
sprich: die Full-HD-Pixel der Viture XR Pro müssen sich auf deutlich größerer Fläche als beim Notebook aufteilen

also da kann die Auflösung noch gerne deutlich weiter ansteigen !
ob bei dann z.b. in der Zukunft in VR mit über 100° FOV mit vielleicht einem 6k x 6k Display tatsächlich auch die Pixel noch am äußeren Rand so hochauflösung gerendert werden müssen.. wahrscheinlich nicht
da wird fixed foveated rendering nicht mehr stören
(im Moment bei Quest2 z.b. tut es das sehr wohl, weill wenn man bei niedriger Auflösung dann außen nochmal deutlich reduziert halt wirklich nur noch Matsch übrig bleibt)

glaub aber es wird keine Grafikkarte mehr brauchen, die 6k x 6k voll bespielen kann..
bis dahin wird dynamisches foveated rendering sicher in den Headsets angekommen sein, also mit eyetracking
was - wenn das gescheit funktioniert - einen Schub bringen wird, ähnlich DSLL mit MFG
weil dann eben nur noch ein Bruchteil gerendert werden muss
ich denke mit steigender Auflösung kann man das nämlich auch aggressiver einsetzen

dann ist eine Leistungsreduktion um Faktor 10 vielleicht doch auch noch möglich

6k x 6k (das wären 72 Millionen Pixel im Headset)... ( ist dann aber vielleicht auch ähnlich 8k (32 Millionen) beim Fernseher..
vielleicht "braucht" das eh niemand mehr, weil 4k x 4k den meisten schon genügt
(obwohl damit die horizontale ppd immernoch unter der ppd eines 2560x1440p MOnitors oder eines full-HD Notebooks liegt)
Ergänzung ()

Lev Arris schrieb:
Ich kann mir vorstellen das man Irgendwann (in 10 Jahren) nicht noch viel mehr Leistung braucht.
ja.. die sogenannten Diminishing returns

ich denk mir das oft bei Screenshots von Spieletests
das ich kaum Unterschiede feststelle

also solch Momente wie damals, als Tombraider zeigte was mit ner voodoo 3DFX geht.. - wirds wohl nimma geben
das war ein Welt-Unterschied plötzlich, damals

mittlerweile schaut man sich bei Vergrößerungen die Haarspitzen an...

auf der anderen Seite: selbst heute noch dauert es oft sehr lange einzelne Frames im Blockbuster-Kino-Bereich zu rendern..
und trotzdem kommen die teils nicht aus dem Uncanny VAlley raus
 
Zuletzt bearbeitet:
@Alexander2 fürs Zocken sowieso.. da brauch ich nichtsoviel Auflösung..
aber bei Videoschnitt etc..
da will man schon viel Platz am Screen haben
und - bei 1440p, 1600p -> sieht man halt schon noch Pixel bzw. SDE

aber es stört mich nicht und die Zeit (bin 46) arbeitet "für mich", sprich: die Augen werden bald ohne Brille eh keinen SDE mehr bei 1600p sehen können

ps.: ich zocke heute noch teils mit 320x240 bzw. 320x200 => Dosbox
(MadTV 1, BattleIsle 1, Civ1, Railroad Tycoon 1 -- sind so die Games die ich im Urlaub am Abend meist zocke.. jedes Jahr - dieses Jahr Lemmings 1 wieder mal durchgespielt

ich werde wohl alt und Nostalgiker, dass ich solche Spiele im Urlaub einem Cyberpunk mit RAytracing vorziehe lol )
 
Cyberpunk mir Raytracing ist aber auch unverhältnismäßig teurer, wenn man mal vergleicht, was man da braucht.
:-)
 
Kraeuterbutter schrieb:
oder ist das für VR alles Humbug, weil Framegeneration bei DLSS4 in VR nicht funktionieren kann, weil....
https://forums.flightsimulator.com/t/will-dlss-3-0-be-supported-in-vr-msfs/543836/47

Kurzfassung, Upscaling Ja, Frame Generation nein, Rasterleistung zählt.
DLSS Frame Generation nutzt die letzten zwei Frames, um einen qualitativ hochwertigen Zwischenframe zu erzeugen (-> Latenz), während Reprojection (ASW/Motion Smoothing) den letzten Frame nimmt, und mit den Bewegungsdaten den nächsten Frame verschmiert vorhersagt (-> keine Latenz, dafür ein Schmierframe).

Nvidia könnte so eine Forward-Reprojection-Form von DLSS entwickeln, welche die Hardware der GPUs besser nutzt, aber wozu, für wen, für was?
Für Flat nicht relevant weil competetive Multiplayer auf Kartoffeln läuft, und die Schmiernatur von Upscaling und Frame Generation wegen TAA auch eher schadet. Und alles was nicht competetive ist nicht so pingelig beim Input Lag, dass man da nochmal jede Millisekunde rausdrücken muss.
Vielleicht haben 50.000 Leute auf der Welt ein entsprechendes VR Setup die davon profitieren könnten, zu wenig.
Und dann müssten sie das mit SteamVR / Airlink / Virtual Desktop kompatibel machen, viel zu diversifiziert.

DLSS Upscaling funktioniert mit VR, gibt auch Spiele mit offiziellem Support. Dass es nur wenige sind, wird daran liegen weil VR wie Indie Games sind.

Was allerdings funktioniert, sind 3D Injection Mods ohne VR auf der VR-Brille mit Frame Generation. Hier hat man mehr Toleranz bei der Latenz, dass man die "+50ms on Top" nicht im Magen spürt. Wahrscheinlich ist es insgesamt weniger, aber weil wir wegen den ganzen anderen Geschichten schon Latenz ansammeln wie Streaming etc, wirds irgendwann kritisch mit den Kopfbewegungen.

Vielleicht würde für VR auch ein ganz eigener Ansatz machen den es für Flat nicht geben kann, so ein DLSS Alternative Eye Rendering, was "ohne Latenz, aus dem aktuellen linken Auge und dem letzten rechten Auge ein aktuelles rechtes Auge generiert".
 
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Kraeuterbutter schrieb:
hier wird von gerade für VR deutlichen Sprung zwischen DLSS 3 und DLSS 4 gesprochen
Allgemein ist DLSS4 ein massiver Schritt nach vorne und das Interessanteste vom Release der 5000er.
 
das "gerade für VR" hatte ich schon bewußt so geschrieben..

im Artikel wird davon gesprochen, dass DLSS3 in VR bis jetzt eher mäh funktioniert hat, und eigentlich erst mit DLSS4 nun in VR nutzbar wird

DLSS3 in Flat hingegen war auch schon sehr gut
 
Wie bei mixed geschrieben, ist das Hauptproblem, dass die Spiele überhaupt erstmal ein DLSS/FSR unterstützen müssen. Solange es da klemmt, bringt es einem nichts, dass die Karte das dann theoretisch (besser) kann.
Zumindest eins ist ziemlich gut, nämlich dass man outofthebox DLSS auf das neue DLSS4 upgraden kann (bzw wenn nicht offiziell, dann über Tausch der .dll Datei)

In dem Zusammenhang hatte ich eigentlich erwartet, dass nach der Ankündigung Microsoft endlich mit DirectSR um die Ecke kommt und FSR/DLSS/XESS statt direkter Implementierung in die DirectX API aufgenommen werden, womit die Technik dann endlich deutlich mehr gepushed wird.

Gerade wenn ein Spiel nicht mit der neuesten Unreal Engine auf den Markt kommt, die das bereits fertig implementiert hat, werden solche Techniken bei den Nischenspielen immer hinten angestellt.
Keine Ahnung wie die Situation heute bei Unity und den anderen Engines aussieht.
 
Kraeuterbutter schrieb:
dazu passend: auf Mixed.de

DLSS 4 bringt kristallklare Grafik in VR-Spiele – aber Installation erfordert Tricks

hier wird von gerade für VR deutlichen Sprung zwischen DLSS 3 und DLSS 4 gesprochen
Also ich habe erfolgreich "DLAA 4", also kein Upscaling sondern nur nachschärfen, mit Skyrim testen können mit dem aktuellen Mad God Overhaul, hab den ganzen Tag damit rumgespielt.

Mit einer 4090 und Reprojection 60/120 FPS permanent an, in Godlike spielbar, da ist das Bild "scharf". Wenn nun also die DLSS Modi ähnliche Qualität für bei weniger Leistung bieten, sodass man auch mit einer 4070 in einen ähnlich Genuss kommen könnte wenn man DLSS Balanced nutzt, super.
Und dennoch bin ich etwas ernüchtert, weil mir trotz 500 Mbps, die Kompressionen gerade in der Ferne auf die nerven gehen. Das Bild ist halt immer so zu 60% sehr gut, und zu 40% XBOX 360.

Abwarten und Tee trinken, was ich mir erhoffe ist dass man ähnlich wie in der Kunst-App Theater Elsewhere einfach das Bottleneck Kompression mit Eye-Tracking los wird. Zu wenig FPS, oder zu wenig Auflösung sind halt nicht die einzigen Bottlenecks, außer man spielt mit Kabel.
 
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