Spiele spielen und erstellen sind zwei sehr verschiedene Dinge. Glaub mir, wenn du 5 Jahre lang immer wieder dasselbe Spiel "durchspielst", dann geht einem das ziemlich auf den Keks. Ich mein', hast du schon mal zB ein MMO 2 Jahre am Stück gespielt? (Deinem Alter nach: Nein.) Die Laune ist am Ende so ziemlich am Nullpunkt angekommen. Aber zwei Jahre sind nicht mal Halbzeit!
Du kannst dich auch von der Vorstellung verabschieden, viel eigenes in ein Spiel einzubringen. Alle Dinge, die man später sieht, wie sie funktionieren, wie der Spieler gelenkt wird, usw. werden ganz zu Anfang im Konzept festgelegt. Das Konzept wird von einer kleinen Truppe bestehend aus ein, zwei Story-Autoren, einem Systemarchitekten, und ein paar Designern festgelegt (normalerweise). Hier wird die erste Idee und das grundlegende Spielprinzip dahinter festgelegt. Anschließend folgt eine mehrmonatige Phase, in der jedes Detail ausgearbeitet wird, zB: Wie sieht die Menüführung aus, welche Optionen werden wann und in welcher Reihenfolge angeboten, wie werden Menüpunkte animiert, gibt es eine akustische Rückmeldung etc. Tauchen NPCs im Spiel auf? Wenn ja, wie soll der Spieler mit ihnen interagieren? Reden sie? Wird eine Textbox angezeigt? Ist es vertont? Was sagen sie eigentlich? Wie sehen sie aus? Haben sie besondere Features, zB einen Dialekt? usw.
Und das für jeden kleinen *Verzeihung* Scheiß, den es irgendwo im Spiel gibt. Wenn das alles ausgearbeitet ist, hat man das Spielkonzept fertig entwickelt. Das ist dann eine Dokument, das schnell ein paar hundert Seiten Umfang hat. Bei modernen MMOs und RPGs vermute ich, dass sie mehrere tausend Seiten umfassen.
Und dann kommt ein BWLer und streicht die Features zusammen, damit das Spiel finanzierbar wird. Beachte, dass Spieleentwicklung teuer ist. Ein normales Spielestudio besteht oft aus 30 bis 50 Leuten, die wollen alle bezahlt und beschäftigt (na ja) werden. Lass jeden 40.000€ im Jahr verdienen, dann bist du bei 1,2 bis 2 Mio € nur an Lohnkosten
pro Jahr. Da ist noch keine Technik dabei, die eventuell gebraucht wird (Webserver, Spieleserver, vllt. sogar Miete für Motion Capturing-Technik). Weitergehende Kosten wie zB Marketing sind auch noch nicht berücksichtigt.
Und da kommt dann ein Publisher zum Zug. Er spielt sozusagen die Bank für das Spielestudio, dafür wird er am Ende mit dem Löwenanteil am Gewinn beteiligt. Das Problem ist hier aber, dass man den Publisher überzeugen muss, dass er Kohle rausrückt. Man muss ihn überzeugen, dass das Konzept auch am Markt ankommt, sodass die Kosten wieder reinkommen und natürlich etwas Plus dabei herausspringt. Hier hilft kein Enthusiasmus, sondern man muss eine Marktanalyse und viel Überzeugungsarbeit investieren. Hat man einen Publisher überzeugt, geht er auch noch mal über das Konzept und streicht verschiedene Dinge weg, die seiner Meinung nach, nicht vom Kunden akzeptiert werden oder zu teuer in der Herstellung sind.
Das, was übrig bleibt, wird dann im Laufe mehrerer Jahre von einem Team aus Programmierern und Grafik-/Audio-/Map-/Charakter-Designern zu einem vollwertigen Spiel umgesetzt. Dabei muss jedes kleines Bisschen mehrfach geprüft werden, ob es die Qualitätskriterien einhält. Dabei kann es auch passieren, dass die monatelange Arbeit von jemanden komplett zurückgewiesen wird und der dann von vorne anfängt. Passiert das zu oft, darf man sich dann einen neuen Job suchen. Und genau das ist der Knackpunkt, von dem ich weiter oben geschrieben habe. Um die gesteckten Ziele zu erreichen, machen viele Überstunden und verbrauchen sich dabei selbst.
Du bist noch jung, du weißt noch nicht, was es heißt, völlig überarbeitet zu sein. Das ist der Zustand, bei dem man auf der Arbeit nichts mehr zusammen bekommt und abends Zuhause nicht mehr abschalten kann, um sich zu erholen. Das hält man vielleicht ein, zwei Jahre aus, aber dann ist der Nervenzusammenbruch vorprogrammiert. Und hinterher kann man vielleicht nie wieder arbeiten. Man ist dann quasi lebenslang Invalide mit zerrütteten Nerven. Keine schöne Vorstellung.
Ja, ich habe ein wenig übertrieben, es ist nicht alles so schlecht. Aber deinem jugendlichen Drang muss man die Realität entgegen setzen. Mach doch einfach mal einen Test: Du hast doch sicher jetzt oder bald Schulferien. Setze dich mal hin und denk' dir ein Spiel aus. Egal welches. Deine Deadline ist das Datum an dem die Schule wieder beginnt. In dieser Zeit schreibst du einfach mal ein Konzept, wie das Spiel aufgebaut ist, wie die Story geht, was der Spieler machen muss und kann und was es sonst noch so alles gibt. Aber von A bis Z, also angefangen beim Splashscreen bis zu den Credits. Ich vermute, da kommt ein seitenlanges
Dokument und vllt. ein paar Skizzen bei heraus. Das packst du mal alles zusammen und lädst es hier im Forum hoch oder schickst es von mir aus auch per PM zu mir. und dann bewerten wir es. D. h. die Idee werden wir nicht bewerten (der eine findet Minesweeper gut, der andere nicht), aber zB solche Dinge wie Genauigkeit der Beschreibungen ausreicht und ob das Spiel überhaupt Spaß machen kann.
Damit können wir gleich drei Fliegen auf eine Klappe schlagen: Erstens bekommst du einen Eindruck von der Arbeit. Zweitens bekommst du Feedback von uns, was gut ist und was nicht gut ist und 3. weißt du dann, ob dein Enthusiasmus und deine Überzeugung ausreicht, weiter diesen nicht ganz einfachen Lebensweg zu gehen.
Ich glaube, das Angebot ist fair und ich bin auch bereit, mir am Ende das Dokument durchzulesen und seitenweise Kommentare dazu zu schreiben (und das ist nicht ganz so einfach, wie es sich auf den ersten Blick anhört).
PS:
Den Avatar habe ich fast so lange wie meinen Account hier. Frag mich nicht, wo ich den her habe, ich kann mich nicht erinnern.