Wie gängig ist Surround Sound in Spielen?

@JMP $FCE2
So unterschiedlich können Wahrnehmungen sein.
Mittlerweile(c.a 10-15 Jahre später) hat mein gehör leider so gelitten dass diverse Frequenzen nicht mehr wahrgenommen werden und zum gesunden Grundrauschen des Gehörs ein Tinnitus gekommen. Ist:heul:

@Nickel
Definitiv das virtuelle sorround gedöns hört sich, für mich, absolut falsch und flach an.
Naja, mein Umfeld findet eher weniger optimal wenn im Wohnzimmer mit Boxen daddel..
 
JMP $FCE2 schrieb:
Das ist der "Klassiker" zum kostenlosen Testen von HRTF-Kopfhörer-Surround:

Jup, das ist genau das, was ich meine. Ihr könnt das ja gern einmal mit nem 2(.1)-Lautsprecher-Setup anhören, das funktioniert damit einfach nicht (zumindest für mich nicht). Mit nem guten Stereo-Kopfhörer ist das was ganz anderes. Aber: Das funktioniert nur, weil die Soundrichtung eben schon fest eincodiert wurde. In einem Spiel müssten diese Positionsdaten der Soundquellen on-the-fly berechnet werden, immerhin kann ich mich bei z.B. First-/Third-Person Spielen jederzeit in eine andere Richtung drehen. Man kann diese Posistionsdaten also nicht wie bei einem festgelegten, vorbestimmten Soundstream einfach im Voraus eincodieren. Die Codierung muss während des Spielens durch das Spiel erfolgen, damit das auch eine wirklich gute Surround-Immersion auf nem Kopfhörer erzeugt.

Und genau dieses Problem hat eine Sound-Ausgabe in Spielen mit 4 oder mehr Kanälen nicht.

Ein Nachteil hat so eine 5.1 Anlage aber gegenüber so einer (guten) Kopfhörer-Emulation: Man darf sich selber nicht stark drehen oder hin- und herbewegen, das erzeugt logischerweise mehr oder weniger starke Verfälschungen. Man ist also in seiner Zuhörerposition/-richtung mehr oder weniger festgelegt. Mit nem Kopfhörer hat man das Problem prinzipbedingt nicht.
 
qiller schrieb:
Ihr könnt das ja gern einmal mit nem 2(.1)-Lautsprecher-Setup anhören, das funktioniert damit einfach nicht (zumindest für mich nicht).

Es gibt auch Surround-Tricks für Stereo-Lautsprecher, z.B. "Q-Sound":


Ich meine sogar, dass Overwatch bei Stereo-Lautsprechern etwas ähnliches verwendet.

Der Effekt profitiert allerdings stark von guter Raumakustik und schallbündelnden Lautsprechern, wie z.B. den JBL 305 oder KEF-Koaxen, wo der Hochtöner in einem Horn sitzt, das Umgebungsreflexionen verringert.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Inzwischen wird sogar wieder 4.0 mit zwei Stereosystemen automatisch vom Windows-Soundsystem unterstützt, wie ich es zu Half-Life-Zeiten mit der Soundblaster Live schon hatte.
Naja, die Ansteuerung von 5.1 hat man zwar heute fast überall, aber die richtige 3D Sound Berechnung, wie man sie damals bei Half-Life Zeiten hatte, die gibts heute eigentlich gar nicht mehr.
Bei Half Life konnte man mit der Soundberechnung klar differenzieren, ob jemand eine Etage über einem in 30° Winkel hinten links gerade lang rennt.
Microsoft hat die Möglichkeiten für EAX leider komplett abgesägt und das was du heute hast ist ein Witz von dem, was wir als Gamer schonmal hatten.
AMDs "TrueAudio" ist ja leider auch eingeschlafen, auch weil die Spiele das selbst unterstützen müssen.
Man kann nur hoffen, dass es aufgrund von VR Verbreitung auch wieder mehr Schwerpunkt auf die 3D Audio Berechnung geben wird. Da ist binaural das Zauberwort.
 
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andy_0 schrieb:
Damit man ordentlich mit Mikrofon spielen lann,
Hmm kann ich auch so,alles ne mic einstellungs und abstandssache.
 
@Blood011 Ja. Können tut es. Gehen tut es in der Realität nicht. Ich bin sehr froh, dass die Leute, die Lautsprecher nutzen, stark zurück gegangen sind.
 
Ka bei mir funktioniert das ohne Prob,viele sind halt unfähig.

Bin froh das ich so olle KH nicht mehr tragen muss,total nervig.
 
Blood011 schrieb:
Ka bei mir funktioniert das ohne Prob,viele sind halt unfähig.
Funktionieren muss es ja bei Deinen Gesprächspartnern ;)

Hast Du mal Deinen Audiofeed mitgeschnitten und abgehört?
 
@calippo Ne,lasse mir aber ab und zu feedback geben,und da konnte noch keiner mecken,kommt 0,0 durch.
 
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qiller schrieb:
Das funktioniert nur, weil die Soundrichtung eben schon fest eincodiert wurde. In einem Spiel müssten diese Positionsdaten der Soundquellen on-the-fly berechnet werden, immerhin kann ich mich bei z.B. First-/Third-Person Spielen jederzeit in eine andere Richtung drehen. Man kann diese Posistionsdaten also nicht wie bei einem festgelegten, vorbestimmten Soundstream einfach im Voraus eincodieren. Die Codierung muss während des Spielens durch das Spiel erfolgen, damit das auch eine wirklich gute Surround-Immersion auf nem Kopfhörer erzeugt.
Hm? also vom Spiel muss generell berechnet werden wann welcher Ton auf welche Lautsprechern ausgegeben werden muss, wenn mans genau nimmt reduziert sich nur der rechenaufwand, weil weniger theoretische Positionen von lautsprechern berücksichtigt werden müssen.

Theoretisch deswegen, weil die ja bei nimanden in seine Bude gucken könenn, wo die wirklich stehen und in welhen abständen. dazu, wo du sitzt. da lässt sich das schon mit weniger aufwand und weger der gazen Positionierung schon genauer mit nur 2 Lautsprechern eben beim Kopfhörer berechnen/erledigen.

Natürlich müssen die Berechnungen davon ausgehen, das du gerade nach vorne auf den Bildschirm schaust...
 
Ich meinte mit dem Rechenaufwand die zusäzlichen Anpassungen bei der Soundausgabe für die Surround-Emulation auf Kopfhörern. Dazu müssen bestimmte Effekte (on-the-fly) hinzugefügt und Frequenzen angepasst werden, damit man auch wirklich denkt, das Auto kommt von hinten, und nicht von vorn oder sonstwo. Diese Berechnungen sind nunmal bei einer nativen Surround-Anlage nicht nötig, weil es eben mehr Kanäle gibt, mit denen man die Richtung o. Entfernung der Soundquelle zuweisen kann. In den meisten Fällen ist es ja auch einfach eine simple Abmischung von mehreren Kanälen.

Ich denke mal, das so ziemlich jede Game-Engine so eine rudimentäre Surround-Unterstützung mittlerweile integriert hat, zumindest so simple Dinge, wie, was soll vorn, hinten, rechts, links (und verschiedene Abstufungen dazwischen) abgespielt werden, kann fast jedes Spiel. Anders kann ich mir die fast durchgehende Unterstützung nicht erklären.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kauf dir für Surround 5.1 oder 7.1/2 Boxen. Jede noch so günstige 5.1, 7.1 System ist den 2.0, 2.1 Systemen überlegen. Das gilt für Spiele und Filme.
Die ganzen Tricks für 2.0 Boxen können einem echten 5.1 System nicht das Wasser reichen.

Bei Musik noch 2.0, 2.1, so einfach ist es.

Bei Kopfhörern schwören heute immer noch Leute auf einen 7.1 Kopfhörer, das sehe ich aber anders.
Hier macht 2.0 viel Sinn, wenn der Kopfhörer offen ist.

Ergo, wer kein Platz hat für Boxen, der muss zu Kopfhörern greifen beim Gaming.
 
Echtes 5.1 oder /.1 Oder Gar Dolby Atmos wie ich es habe ist kein vergleich zu PC Lautsprechern in 2.1 odersoundbars oder Kopfhöhrern. Ich Habe eine gute Denon Atmos anlage und beim Sound fliegt einem das Blech weg Nur kenne ich kein Spiel wo direkt wie bei Filmen das Spiel 5.1 oder7.1 oder Atmos hat. Es ist meines wissens nach immer Stereo was wie beim Bild nur hochskaliert wird. Für Musik gibt es nichts Geileres als ne gute Stereoanlage.
 
Dj Pillepenny schrieb:
Nur kenne ich kein Spiel wo direkt wie bei Filmen das Spiel 5.1 oder7.1 oder Atmos hat.
Ich kenne und spiele viele Games die 5.1 Surround Direct haben. Kenne eher keine Spiele der letzten 10/15 Jahre die es nicht bieten.
Ich nutze 5.1 Anlage seit 20 Jahren für PC-Games, in Verbindung mit Soundkarten.
 
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Nickel schrieb:
Ich kenne und spiele viele Games die 5.1 Surround Direct haben. Kenne eher keine Spiele der letzten 10/15 Jahre die es nicht bieten.
Dann nen mal ein spiel wo explizit beistzeht sound Dolby Digital 5.1 Master Audio zb oder Dolby Atmos.
 
Wenn dabei steht Surround , ich diese Option habe in Game und ich das eindeutig hören kann, reicht mir das.
Ein Game mit gutem Surround ist z.B "Alien Isolation".
 
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Dj Pillepenny schrieb:
nen mal ein spiel wo explizit beistzeht sound Dolby Digital 5.1 Master Audio zb oder Dolby Atmos.
Das macht auch gar keinen Sinn. Das würde bedeuten der Ton ist vorgemischt d.h. statisch. Bei einem Spiel bewegst du dich aber permanent d.h. ein spezifischer Ton muss u.U. permanent auf einen anderen Kanal gelegt werden.

Im Kern nutzen Spiele seit Jahrzehnten die Idee von "Atmos". Jedes Objekt macht seinen Ton, wird im Raum relativ zu den Lautsprechern lokalisiert und dann auf den entsprechenden Kanal gelegt
 
Dj Pillepenny schrieb:
Nur kenne ich kein Spiel wo direkt wie bei Filmen das Spiel 5.1 oder7.1 oder Atmos hat. Es ist meines wissens nach immer Stereo was wie beim Bild nur hochskaliert wird.

Da wird nichts hochskaliert. Das Spiel sendet jedes einzelne Schallereignis mit 3D-Koordinaten an das Windows-Soundsystem, dazu Informationen über die Umgebung (Hall, Reflexionen, Hindernisse etc.), und Windows "rendert" dann den Sound passend für das eingestellte Lautsprechersetup (auch 4.0).

Tatsächlich gab es so etwas schon vor 25 Jahren (EAX und A3D 2.0), wobei A3D 2.0 m.W. sogar ein vereinfachtes Modell der Spielegrafik für die Hallberechnung benutzte.
 
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