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News Xbox One: Erste Eindrücke zu Kinect 2.0

TheManneken schrieb:
Tetris mit Kinect? Das könnte ich mir sehr gut vorstellen. A la Tom Cruise in Minority Report die Klötzchen drehen, verschieben... :p

Bei steigender Geschwindigkeit?

Ich gehe jede Wette ein, dass ich mit Steuerkreuz + Drehknopf länger durchhalte als du mit fuchtelnden Armen.


Wie gesagt, sobald es um Geschwindigkeit + Präzision geht sind physiche Eingabemöglichkeiten überlegen.
 
Damien White schrieb:
[...] ohne dein halbes Wohnzimmer in Schutt und Asche zu legen. Stationär stehen, hier und da mal ein Bein anheben und sonst nur mit den Armen fuchteln bringt absolut Null.
Das erinnert mich an das. Die Mehrzahl der Bildschirme dürfte es überlebt haben und mittlerweile ist die Steuerung akzeptiert. Natürlich hat man die Wiimote hinterher angepasst, damit das nicht mehr so leicht passiert.

Bei der Kinect wird man sich ebenfalls was für begrenzte Wohnzimmerspielwiesen einfallen lassen. Den Entwicklern ist auch klar, dass die Spieler keine akrobatischen 5-Meter-Sprünge machen können und dass die Reaktionsgeschwindigkeit beim Armheben größer als beim Knopfdruck ist. Man wird das Spiel entsprechend anpassen. Durch die gesteigerte Immersion sollte das aber nicht wirklich auffallen, wenn es gut gemacht ist.

Und wie oft kannst du in einer Minute mit einem Schwert herumwirbeln und wie lange kannst du dies aufrecht erhalten?
Keine Ahnung. Ich vermute aber nicht mehr als 15 Minuten. Mit Training dürften auch 1-2 Stunden drin sein. Die Zahlen sind geschätzt.
Was ist daran so schlimm? Dass man zu Anfang nach 20 Minuten komplett schlapp macht? Wie viele durchschnittliche Spieler können nach einer Woche schon alle Kombos auf einem Gamepad auswendig?
 
Damien White schrieb:
Diese ganzen Tanzspiele dürften bei besserer Kinektsteuerung durch diese profitieren und sind so nur mit dieser möglich.

Jein. Ja in der komplett kontrollerfreien Form mag das Stimmen, die Spiele erscheinen jedoch auch für die PS3 mit Move-Vorraussetzung und die Wii / Wii U.
Ob das so ganz vergleichbar ist, kann ich nicht sagen die Controllerversionen hab ich nie getestet.
Jedoch sollte klar sein, dass diese Tanzspiele auch mit Kinect 2.0, keinen "Free-Form"-Tanz unterstützen sondern nur ein gewisse Menge vordefinierte Bewegungsmovesets abgleichen und visualisieren. Und dem Gameplay zuliebe ist nah genug an der richtigen Bewegung bereits gut genug.

Siehe fürchterliches MS-Konferenz Beispiel-Gif.
meI7k9V.gif
 
e-Laurin schrieb:
Bei der Kinect wird man sich ebenfalls was für begrenzte Wohnzimmerspielwiesen einfallen lassen. Den Entwicklern ist auch klar, dass die Spieler keine akrobatischen 5-Meter-Sprünge machen können und dass die Reaktionsgeschwindigkeit beim Armheben größer als beim Knopfdruck ist. Man wird das Spiel entsprechend anpassen. Durch die gesteigerte Immersion sollte das aber nicht wirklich auffallen, wenn es gut gemacht ist.

Stimmt, aber ein Teil der Spannung und Action in Spielen kommt durch Zeitdruck. Ein für Kinect optimiertes Spiel würde dann deutlich langweiliger wirken als das gleiche Spiel für Controler. Schau dir mal das letzte Star Wars Spiel für Kinect an. Ok, die Steuerung ist ein Graus mit Kinect 1.0 und 2.0 wird hier einiges an Verbesserung liefern, das Kampfsystem ist aber deutlich langsammer als beispielsweise bei "The Force Unleashed 1/2". (Ein Grund weshalb in vielen, wenn nicht allen, Tests das Kampfsystem bemängelt wurde)

e-Laurin schrieb:
Keine Ahnung. Ich vermute aber nicht mehr als 15 Minuten. Mit Training dürften auch 1-2 Stunden drin sein. Die Zahlen sind geschätzt.
Was ist daran so schlimm? Dass man zu Anfang nach 20 Minuten komplett schlapp macht? Wie viele durchschnittliche Spieler können nach einer Woche schon alle Kombos auf einem Gamepad auswendig?

Mir fehlen korrekte Zahlen, ich würde jedoch behaupten, dass 120 Schläge pro Minute in modernen Prüglern durchaus "Standard" sind und das maximum bei 240 Schläge pro Minute liegt. Wenn du das eine Minute durchhältst wäre ich echt beeindruckt. Wohlgemerkt, nicht blindes rumwedeln, sondern gezielte Treffer.


Davon abgesehen vergisst du ein ernsthaftes Problem:


Wer erklärt dir vorher die passende Haltung? Wer überwacht deine notwendigen Aufwärmübungen und das korrekte Ausführen der Bewegungen?

Ich denke die unsachgemäße und übertrieben eifrige Handhabung dieser Spiele dürfte zu einigen Gelenk- / Bandschäden, wenn nicht schlimmerem, führen. Gab vor einiger Zeit einen Bericht über Wirbelschäden durch Wii Fit dank unsachgemäßer und falscher Haltung etc. Diesen Punkt sollte man nicht außer Acht lassen, einen zerstörten Flatscreen kann man ersetzen, ein Kreuzbandriss ist da schon ne Ecke heftiger (und wohl mit das geringste, dass einem passieren kann)


Shizzle schrieb:
Jein. Ja in der komplett kontrollerfreien Form mag das Stimmen, die Spiele erscheinen jedoch auch für die PS3 mit Move-Vorraussetzung und die Wii / Wii U.

Ich habe Michael Jackson für Wii und komme über einen Freund an die Kinect Version. Im direkten Vergleich kannst du die Wii Version in die Tonne treten. Hier stört wirklich jede Form von physicher Eingabe.

Shizzle schrieb:
Jedoch sollte klar sein, dass diese Tanzspiele auch mit Kinect 2.0, keinen "Free-Form"-Tanz unterstützen sondern nur ein gewisse Menge vordefinierte Bewegungsmovesets abgleichen und visualisieren. Und dem Gameplay zuliebe ist nah genug an der richtigen Bewegung bereits gut genug.

Kinect 2.0 + erhöhte Rechenleistung der Xbox ONE dürfte evtl in die Richtung gehen. Evtl gibts ja sowas wie Community Features, wo einer vortanzt und dies dann als Challenge hochlädt, damit andere dies für Punkte nachtanzen können. Die Hardware hierfür wäre auf jeden Fall vorhanden.

Ok, sowas wie der Microsoft Typ abgeliefert hat wäre evtl etwas daneben, aber wenn professionelle Choreographen dort sachen hochladen oder evtl so sogar eine "interaktive" Tanzschule einrichten wäre das auf jeden Fall eine tolle Sache.


Shizzle schrieb:
Siehe fürchterliches MS-Konferenz Beispiel-Gif.
:lol:
 
Damien White schrieb:
ein Teil der Spannung und Action in Spielen kommt durch Zeitdruck. Ein für Kinect optimiertes Spiel würde dann deutlich langweiliger wirken als das gleiche Spiel für Controler.
Von der Seite betrachet ist ein Kinect-Spiel bestimmt langweiliger. Ich spekuliere aber darauf, dass der Spieler so in das Spiel einsteigt, dass er sein Zeitgefühl verliert. Natürlich muss das Spiel dafür fesselnd genug sein.

Damien White schrieb:
Mir fehlen korrekte Zahlen, ich würde jedoch behaupten, dass 120 Schläge pro Minute in modernen Prüglern durchaus "Standard" sind und das maximum bei 240 Schläge pro Minute liegt. Wenn du das eine Minute durchhältst wäre ich echt beeindruckt. Wohlgemerkt, nicht blindes rumwedeln, sondern gezielte Treffer.
Ich glaube nicht, dass ich im RL auf 120 Schläge pro Minute komme. ^^
Die Frage, die sich hier stellt, ist: Muss man in einem Kinect-Spiel wirklich dauerhaft 120 oder 240 Schläge pro Minute für eine Zeitdauer von hm... 10 Minuten pro Match fordern, damit der Spieler zufrieden ist? Ich denke, dass hier viel weniger vom einem Kinect-Spieler akzeptiert wird, ohne dass er das Spiel für blöd hält. Ich werfe einfach mal 30 pro Minute in den Raum. Keine Ahnung, ob das viel oder wenig ist.


Damien White schrieb:
Wer erklärt dir vorher die passende Haltung? Wer überwacht deine notwendigen Aufwärmübungen und das korrekte Ausführen der Bewegungen?
Die Haltung muss das Spiel erklären. Es muss den Spieler auch auf eine Aufwärmphase hinweisen (am besten gleich als Minispiel oder so was) und ihn gelegentlich warnen. Eventuell kann man das auch an das Kinect-System ankoppeln. Ich erinnere mich an Systemmeldungen a la "Wenn sie müde sind, legen sie eine Pause ein", die man bei einigen Kinect-Spielen eingeblendet bekommt.
Es dürfen aber nur Meldungen sein und das Aufwärmtraining muss überspringbar sein. Ein Spieler kann es nicht ab, wenn er laufend bevormundet wird.

Ein gewisses Verletzungsrisiko gibt es immer und man wird es auch nicht durch vorbeugende Maßnahme auf Null senken können. Im Prinzip kann man ja auch jederzeit im Sessel von einem Meteorit getroffen werden. Oder von einem Blitz. Ich bin mal ganz normal im Garten meiner Eltern gelaufen. Plötzlich bin ich einfach mit dem Fuß umgeknickt, was dann zu zweiwöchigem Humpeln führte. Es kann immer was passieren.


Die Idee mit den eigenen Choreographien, sozusagen Musik 2.0, finde ich genial! Melde schnell ein Patent darauf an. ^^
 
e-Laurin schrieb:
Von der Seite betrachet ist ein Kinect-Spiel bestimmt langweiliger. Ich spekuliere aber darauf, dass der Spieler so in das Spiel einsteigt, dass er sein Zeitgefühl verliert. Natürlich muss das Spiel dafür fesselnd genug sein.

Das wäre dann eher sowas in Richtung Fahrenheit nehme ich an. Aber auch hier kommt ein Großteil der Spannung von den Engen Zeitlimits der Quick Time Events. Mir fällt, abseits diverser Point und Click Adventures und rundebasierter RPG nichts ein, was hier Tiefgang ohne Zeitlimit bietet und keines von beiden Genres würde ich stehend bzw. sitzend mit ausgestreckten Armen spielen wollen.

Ka, evtl fällt dir ja ein Beispiel ein, mir grauts bei dem Gedanken Spiele wie "Chaos auf Deponia" oder "Edna bricht aus" durch "hinzeigen" zu spielen.


Evtl eher sowas in Richtung "Muramasa: the Demon Blade", aber dann gibts wieder Probleme mit dem Bewegen.


e-Laurin schrieb:
Ich glaube nicht, dass ich im RL auf 120 Schläge pro Minute komme. ^^
Die Frage, die sich hier stellt, ist: Muss man in einem Kinect-Spiel wirklich dauerhaft 120 oder 240 Schläge pro Minute für eine Zeitdauer von hm... 10 Minuten pro Match fordern, damit der Spieler zufrieden ist? Ich denke, dass hier viel weniger vom einem Kinect-Spieler akzeptiert wird, ohne dass er das Spiel für blöd hält. Ich werfe einfach mal 30 pro Minute in den Raum. Keine Ahnung, ob das viel oder wenig ist.

Naja, waren Bruce Lee oder Jackie Chan für ihre sagenhaften "1 Schlag pro Sekunde" Kombos bekannt? Bei Beat em ups geht es doch um brachiale, bildschirmfüllende, Effekte und schnelle Schlagabtausche. Alle 2 Sekunden ein Treffer wäre deutlich zu langsam. Stellenweise gibts ja zweistellige Treffercombos in 2-3 Sekunden, sprich deutlich mehr als 120 Schläge die Sekunde.



e-Laurin schrieb:
Die Haltung muss das Spiel erklären. Es muss den Spieler auch auf eine Aufwärmphase hinweisen (am besten gleich als Minispiel oder so was) und ihn gelegentlich warnen. Eventuell kann man das auch an das Kinect-System ankoppeln. Ich erinnere mich an Systemmeldungen a la "Wenn sie müde sind, legen sie eine Pause ein", die man bei einigen Kinect-Spielen eingeblendet bekommt.

Geh mal zu einem Probetraining für eine Kampfsportart. Selbst wenn du denkst, dass du perfekt stehst, der Trainer wird noch eine Menge finden, dass es zu verbessern gilt.

Oder geh ins Fitnessstudio und schau dir dort die Geräte an. Jedes hat 3-5 Bilder, die den korrekten Umgang erläutern. Hast du eine gute Vor ort Betreung werden die dich schon auf offensichtliche Fehler hinweisen.

Einen geraden Rücken bekommt man auch nicht mit nur "Bauch rein, Brust raus", da ist man ganz schnell entweder nicht weit genug oder im Hohlkreuzbereich, beides nicht wirklich optimale Haltungen. Wenn es darum geht komplizierte Bewegungen zu vollziehen oder gezielt bestimmte Körperregionen zu beanspruchen, dann ist professionelle Hilfe unabdingbar, andernfalls drohen Verletzungen oder frühzeitige Abnutzungserscheinungen.

e-Laurin schrieb:
Es dürfen aber nur Meldungen sein und das Aufwärmtraining muss überspringbar sein. Ein Spieler kann es nicht ab, wenn er laufend bevormundet wird.

Ganz blöde Idee. Man klickt diese Meldungen einfach weg und wenn man das Aufwärmtraining überspringen kann, dann macht man das auch, wenn man denkt, man wäre gut genug. Ich meine, für 30 Minuten Spielen 20 Minuten aufwärmen?

Piff, was soll schon schiefgehen...

e-Laurin schrieb:
Ein gewisses Verletzungsrisiko gibt es immer und man wird es auch nicht durch vorbeugende Maßnahme auf Null senken können. Im Prinzip kann man ja auch jederzeit im Sessel von einem Meteorit getroffen werden. Oder von einem Blitz. Ich bin mal ganz normal im Garten meiner Eltern gelaufen. Plötzlich bin ich einfach mit dem Fuß umgeknickt, was dann zu zweiwöchigem Humpeln führte. Es kann immer was passieren.

Naja, wie wahrscheinlich ist es vom Meteoriten getroffen zu werden? Da ist es wahrscheinlicher einen 6er im Lotto zu haben, von einem Ölscheich sein gesammtes Hab und Gut vermacht zu bekommen, den Nobelpreis für Chemie dank der abgelaufenen Dosenwurst zu erhalten und eine Orgie mit allen Playmates der letzten 5 Jahre zu veranstalten.... Am gleichen Tag!


Die Gefahr auf ernsthafte Verletzungen oder bleibende Schäden ist durchaus real, und wir reden hier nicht von falsch hochgehobenen Bierkästen. Ich denke gerade bei schnelleren und/oder komplizierten Titeln würde die Belastung auf Gelenke und Stützmuskulatur zu groß werden, bedenke, der Durchschnittsdeutsche ist kein Bodybuilder oder Profisportler, sondern mehr so in Richtung "Couchpotato mit Doppelkinn und Schwimmring".



Gut, die Problematik mag jetzt von mir schlimmer klingen, als sie ist, aber einfach wegwedeln kann man sie auch nicht, Sport bzw. schwere körperliche Betätigung ohne vernünftige Anleitung kann gefährlich enden.



EDIT: Für die Wii muss man nur die Arme bewegen und da gabs schon medizinische Vorfälle.


Wobei es bestimmt witzig wäre zuzusehen, wie ein 150kg, 1,70m "kampfkolloss" sich in DoA abmüht ^^"
 
Zuletzt bearbeitet:
Damien White schrieb:
[...] Fahrenheit [...] "Chaos auf Deponia" oder "Edna bricht aus" [...] "Muramasa: the Demon Blade"
Ich dachte eher an Tekken und ähnliche Spiele. Irgendwas, bei dem man nicht nur sinnlos drauflos kloppt, sondern auch mal inne hält und eventuell auf Taktik setzt.

Bei Point'n'Click-Spielen fällt mir kein besserer "Controller" als die Maus ein. Mit Gamepad kann ich mir das gar nicht vorstellen.



Damien White schrieb:
Stellenweise gibts ja zweistellige Treffercombos in 2-3 Sekunden, sprich deutlich mehr als 120 Schläge die Sekunde.
Da das der Durchschnitts-Couchpotato niemals schafft, muss der Entwickler hier vermutlich tricksen, wenn er zweistellige Combozahlen zeigen will. Er könnte zB die Zeitdauer des Kontakts zwischen virtueller Faust und virtuellem Gegner hochzählen. Das kann man dann ähnlich wie einen Combo-Counter anzeigen lassen. Er wird schon Mittel und Wege finden, die Spieler mit Effekten und Kram zu zuschütten, falls er das wünscht.


Damien White schrieb:
Geh mal zu einem Probetraining für eine Kampfsportart. Selbst wenn du denkst, dass du perfekt stehst, der Trainer wird noch eine Menge finden, dass es zu verbessern gilt.
Die Kinect kann das erledigen. Sie kann doch die Körperhaltung recht genau erfassen. Man könnte aber auch zB bei der Spielerkalibrierung der Kinect so nebenbei Hinweise fallen lassen. Der Spieler könnte zB zu einem Schlag aufgefordert werden, bevor es los geht. Und wenn der Schlag damit endet, dass der Spieler die Armbewegung durch das Ende des Ellenbogengelenks stoppen lässt, sollte die Kinect das sehen können. In dem Fall sollte die Kinect bzw. das Spiel sofort auf die falsche Bewegung hinweisen.

Damien White schrieb:
Wenn es darum geht komplizierte Bewegungen zu vollziehen oder gezielt bestimmte Körperregionen zu beanspruchen, dann ist professionelle Hilfe unabdingbar, andernfalls drohen Verletzungen oder frühzeitige Abnutzungserscheinungen.
Ich halte Tanzspiele im Moment für das körperlich anspruchsvollste, was es für die Kinect gibt und geben wird. Alle anderen Spiele werden, so vermute ich, weniger intensive Bewegung erfordern. Man stelle sich zB ein Spiel vor, in dem man einen Zauberer spielt und Zaubersprüche mit langsamen aber genauen Bewegungsfolgen "casted". Solche Spiele wären jetzt nicht wirklich anstrengend und machen auch keine Gelenke oder Sehnen kaputt.

Edit: Gerade gesehen, dass es so was schon gibt: http://www.youtube.com/watch?v=frqDo0xsAic
Das sieht auch so human aus, dass man sich nicht gleich verletzt.

Damien White schrieb:
Man klickt diese Meldungen einfach weg und wenn man das Aufwärmtraining überspringen kann, dann macht man das auch, wenn man denkt, man wäre gut genug.
Wie gesagt, man wird den Spieler nicht zwingen können. Wenn er die Hinweise nicht beachtet, dann ist er selber Schuld. Ich mein', Hinweise sind ja nicht zu Spaß da.

Damien White schrieb:
Naja, wie wahrscheinlich ist es vom Meteoriten getroffen zu werden?
Das war eher rhetorisch. ;)

Damien White schrieb:
bedenke, der Durchschnittsdeutsche ist kein Bodybuilder oder Profisportler, sondern mehr so in Richtung "Couchpotato mit Doppelkinn und Schwimmring".
Es liegt am Entwickler, dass er das berücksichtigt. Ich kann mir zB mehrere Schwierigkeitsgrade vorstellen von Einfach (Couchpotato) bis Schwer (Jacky Chan-Verschnitt).


Damien White schrieb:
Wobei es bestimmt witzig wäre zuzusehen, wie ein 150kg, 1,70m "kampfkolloss" sich in DoA abmüht ^^"
http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU
Ein Wunder, dass er sich nicht selbst flachgelegt hat. Man beachte die betont lässige Haltung, bevor er ähm... rumfuchtelt. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
e-Laurin schrieb:
Ich glaube nicht, dass ich im RL auf 120 Schläge pro Minute komme. ^^

Es gibt jetzt schon Quick Button Events die mit Kinect funktionieren.
Ich fand es auf dem Controller schon super nervig.
 
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