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BF5 Zu wenig FPS bei DX11, Input lag bei DX12

Ja ich meine den nvidia-Inspector....der und die nvidia-systemsteuerung sind ja beide Bedienoberflächen für den nvidia treiber.
Das Video zeigt zwei externe und einen internen fps-limiter: RTSS (CPU-Level), Nvidia-treiber(GPU-Level) und In-game (engine-level).
Der einzige fps-limiter der keinen zusätzlichen Input-lag erzeugt ist der auf engine-ebene.
Deshalb immer: Wenn ein Spiel einen eigenen fps-limiter anbietet->den benutzen, und keinen externen!
 
Zuletzt bearbeitet:
RTSS addiert einen Frame delay; bei 144hz also 7ms.
Bei 240hz ist jeder Frame 4ms lang, also ist die Differenz 3ms.
Also haut RTSS mehr input-lag drauf, als der unterschied zwischen 144hz und 240hz.

(klugscheißer mode off#)
 
Shor schrieb:
Ich lese zwar immer wieder, dass mehr als 60 FPS auch bei nur 60 Hz einen Vorteil bringen sollen, aber ganz nachvollziehen konnte ich das nie.
Bei einigen Spielen hängt die Maus/Kamerabewegungen der Spielengine zu eine gewissen Grad an den FPS.
Sind die zu niedrig, bewegt sich das Bild bei Kameraschwenks komisch.

Für mein empfinden, kann man da mit 60FPS noch Nachteile spüren....ab 80FPS fühlt es sich für mich(sofern das Spiel diese Probleme hat) in der Regel gut an.....ich würde sagen bis 100FPS kann man noch minimale Besserungen spüren, aber darüber ist es für mich nicht auszumachen.

Daher versuche ich in meinen Spielen auf ca 80 FPS+ zu kommen.....wenn ich deutlich mehr schaffe, setze ich auch schonmal Framelimiter um den Raum nicht so aufzuheizen.....AMD hat da dieses geniale Chill, das für sowas perfekt ist....wobei man da mal testen müsste, wie der input lag sich verändert....gefühlt bleibt es gut, aber für egoshooter würde ich auf nummer sicher gehen und es aus lassen.

Shor schrieb:
Wieso sind dir gleichmäßige FPS wichtiger als ab und zu (deutlich) höhere?
Die FPS sind in der Regel ein Mittelwert über eine Sekunde....was man fühlt, ist aber nicht wenn alles perfekt läuft(Frames die schnell fertiggestellt werden)....sondern man spürt das etwas komisch ist, wenn das Bild auf sich warten lässt, und deshalb die Inhalte der Bilder nicht die erwarteten "Abstände" zeigen....natürlich nicht bei Standbildern sondern nur bei sich bewegendem Inhalt. ;)
Um so schneller die Kamerabewegung um so wichtiger...schnelle Shooter oder Autorennspiele z.B.

Die Abstände zwischen den Frames nennt man Frametimes.
Wobei das ein komplexes Thema ist....nicht so einfach zu erklären.

Aber es sollte klar sein, das sowohl im Mittel kurze Abstände (niedrige frametimes) als auch gleichmäßige Abständen ("gute" frametimes) erstrebenswert sind.
Und dann gibt es auch noch peaks in den frametimes....die äußern sich als einzelne Ruckler/Hänger/Stottern....wie auch immer man das nennt.

Arbeitet deine GPU am Limit und versucht so schnell wie möglich fertig zu werden ist das erstmal gut...sie fragt dann aber auch mit jedem neuen frame bei der spielengine(CPU) nach neuen Daten (Drawcalls).
Mehr FPS bedeuten also mehr CPU Last und da kann es eher dazu kommen, dass die CPU das normale Spielgeschehen vernachlässigen muss oder nicht für die Drawcalls Leistung übrig hat.
Das führt in der Regel zu mehr Schwankungen.

Ich würde Schwankungen per se nicht verteufeln.....es ist meinem Empfinden nach besser Schwankungen von 8 zu 14ms zu haben als gleichmäßige 16ms.
Aber wenn man die Wahl hat zwischen gleichmäßigen 16 und Schwankungen von 12 zu 18 dann sind die 16 angenehmer auch wenn 12-18 einen besseren Durchschnitt haben sollten.

Und manche Spiele haben nicht nur mehr Schwankungen von frame zu frame, wenn sie unlimitiert sind....bei zu hohen FPS "verschlucken" sie sich sogar manchmal....dann gibt es richtige peaks, die mit weniger FPS nicht/ seltener aufgetreten wären.
Witcher3 oder GTA V wären so Kandidaten.

Aber leider ist es auch nicht so einfach, zu sagen "man sollte pauschal limitieren."

Es gibt limiter, die die GPU pausieren lassen wenn sie zu schnell ist....so wie V sync....Limiter, die die GPU heruntertakten bis die FPS sinken(AMDs Chill)...oder die über die spieleengine die GPU auf Daten warten lässt.....gibt sicherlich noch mehr, die kenne ich aber nicht.
Spielinterne sind da in der Regel besser als externe...aber auch das hat Ausnahmen.

Framelimiter können halt auch den Ablauf durcheinander bringen und teilweise neue Ruckler und oft auch Input lags erzeugen.

Wie mit V-sync, das Mal gut und Mal schlecht finktioniert, muss man es ausprobieren.
Ein overlay, das die frametimes als Graph anzeigt, ist da sehr hilfreich....wobei das overlay selbst auch Probleme machen kann;).

Und den Input lag testen ist ohne entsprendes Equipment auch nicht wirklich möglich und aufwendig.

Ist alles nicht so einfach ;)
 
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