Civilization VII: Weitere größere und kleinere Änderungen in der Übersicht
Civilization VII bleibt ein Civilization, das ist eine zentrale Erkenntnis der ersten Hands-on-Erfahrungen der Redaktion. Im Detail lässt Entwickler Firaxis aber kaum einen Stein auf dem anderen: Zahlreiche wesentlichen Mechaniken wurden überarbeitet oder ganz neu aufgerollt. Die wichtigsten Änderungen sind hier zusammengefasst.
Civilization VII macht vieles anders
Vermutlich wäre Firaxis mit einem seichten, kaum evolutionären Remake von Civilization VI durchgekommen. Das Globalstrategiespiel ist beliebt und wird nach wie vor viel gespielt, mit bald acht Jahren aber reif für einen Nachfolger. Mit Civilization VII wird der am 11. Februar 2025 erscheinen, auf Nummer Sicher gehen die Entwickler aber nicht: Kaum eine Mechanik bleibt unangetastet, Änderungen und gänzlich neue Features lauern hinter jedem Busch. Skepsis und Panik sind aber nach den ersten Erfahrungen in Civilization VII aber unangebracht. Das, was Firaxis da ersonnen hat, ist trotzdem ein vollwertiges und in Tradition der bisherigen Reihe stehendes Civilization, das beim Anspielen sehr viel Spaß gemacht hat.
Dieser Artikel ist als Ergänzung zum Hands-on-Bericht zu verstehen, in dem auf die beiden wichtigsten Änderungen bereits eingegangen wird: Das Zeitalter-Konzept mit geschichteten Zivilisationen und die neuen Mechaniken beim Gründen und Aufbauen von Städten. Sehr viele Änderungen fanden allerdings keine oder lediglich kurze Erwähnung; die Liste ist schlicht und ergreifend zu lang. All die gesammelten Erkenntnisse aus Entwickler-Präsentation, Hands-on-Sessions und Interview sollen aber nicht vorenthalten werden.
Und da kommt dieser Artikel ins Spiel, der einen umfassenden Überblick über alle der Redaktion soweit bekannten Anpassungen und Neuerungen bieten soll. Einen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt die Auflistung dementsprechend nicht – zwangsläufig, ist Firaxis auf viele Themengebiete doch selbst noch gar nicht eingegangen.
Eine Übersicht über die bekannten Änderungen
Spielwelt & Karte
- Erstmals werden Karten mit Höhenunterschieden erstellt. Der Weltgenerator ist dabei darauf bedacht, Inseln oder Kontinente in der geographischen Mitte höher und an den Küsten konsequenterweise tiefer sein zu lassen.
- Diese Höhenunterschiede können Klippen auch im Inland ausbilden, die entsprechend analog einem Gebirgszug ein Hindernis für Einheiten darstellen. Über diese Felder sind diverse Mechaniken für Einheitenboni denkbar; sind sie doch beispielsweise eine ideale Position für Fernkampf-Einheiten.
- Es gibt schiffbare Flüsse, auf denen Spieler zivile und militärische Wassereinheiten bewegen können. Städte können damit Zugang zum Ozean haben, obwohl sie im Inland an einer Süßwasserquelle liegen.
- Wie schon zuvor werden Flüsse so angelegt, dass sie keine Kreise bilden und bestenfalls ins Meer fließen. Die Höhenunterschiede bilden hier aber neue Herausforderungen – Flüsse sollen schließlich nicht nach oben fließen. Firaxis hat daher für die Weltgenerierung ein System entwickelt, das über Niederschlagsberechnungen dynamisch den Weg von Flüssen anlegt. Das bedeutet, dass in Civ VII auch Wasserscheiden abgebildet werden können.
- Über dieses System werden auch die neuen schiffbaren Flüsse generiert: Sie müssen niedrig genug liegen und eine ausreichend hohe Menge des bei der Generierung der Karte simulierten Niederschlags auf sich vereinen können, um tatsächlich navigierbar zu sein und entsprechend visuell breit dargestellt zu werden. Üblich wird es daher sein, dass Flüsse nur im unteren Lauf schiffbar sind – wenn überhaupt.
- Flüsse liegen nicht mehr zwischen den Hexfeldern, sondern auf den Feldern. Allerdings ist es möglich, Städte und Distrikte auf Flussfeldern zu platzieren.
- Kanäle analog zu Civilization VI: Gathering Storm sind aktuell noch nicht geplant. Es sei aber gut möglich, dass sich dies später ändern werde, so Firaxis.
Diplomatie
- Das Diplomatiesystem wird in Civ VII ganz neu aufgebaut. Zentral sind künftig Einflusspunkte, die sich über verschiedenste Wege passiv verdienen lassen.
- Andere Zivilisationen unterbreiten Spielern regelmäßig Vorschläge zur Zusammenarbeit, die abgelehnt, akzeptiert und unterstützt werden können. Werden die Vorschläge abgelehnt, kostet das eine kleine Menge Einfluss. Werden sie akzeptiert, kostet das keinen Einfluss und beide Parteien erhalten Boni; die vorschlagende Partei aber höhere Boni. Werden Vorschläge hingegen unterstützt, kostet das eine größere Menge Einfluss, bringt aber beiden Parteien gleiche und generell höhere Boni.
- Mit Einsatz von Einfluss lassen sich andere Parteien auch sanktionieren oder unterstützen, wenn es zum Kriegsfall zwischen anderen Zivilisationen kommt. Darüber kann beispielsweise die Kriegsmüdigkeit der Kriegsparteien beeinflusst werden.
Unabhängige Parteien
- Auf diesen Diplomatie-Mechaniken basiert auch ein neues System für unabhängige Parteien, in dem Stadtstaaten, Barbaren und Stammesdörfer konsolidiert werden. Alle drei Fraktionen existieren zum Spielstart nicht mehr per se, sondern entwickeln sich dynamisch im Laufe einer Partie.
- Spieler können auf diese Parteien einwirken, um ihnen beispielsweise per Entwicklungshilfe den Weg zum Stadtstaat zu ebnen. Ebenso ist es möglich, unabhängige Parteien als Widersacher zu bekriegen. Diese Mechaniken bauen lose auf dem optionalen Spielmodus der Barbaren-Clans in Civ VI auf.
Handel
- Der Handel zwischen einzelnen Städten wird manueller ablaufen: Spieler produzieren einen Händler, schicken wie eine normale zivile Einheit in eine andere Stadt oder ein Dorf, und lassen ihn dort einen Handelsposten errichten.
- Anschließend kann ausgewählt werden, welche der in der jeweiligen Siedlung verfügbaren Güter gehandelt und in welche eigene Stadt die Güter und damit korrespondierende Boni gebracht werden sollen.
- Das soll aber nur in der Antike so funktionieren. In späteren Zeitaltern wird es eine andere Handelsmechanik geben, erklärt Firaxis. Detail will der Entwickler an dieser Stelle aber noch nicht verraten.
Wissenschaft und Kultur
- Die verfügbaren Optionen im Forschungs- und Ausrichtungsbaum werden stärker von den gespielten Zivilisationen und den im Laufe einer Partie getroffenen Entscheidungen abhängen.
- Es gibt bei vielen erforschbaren Technologien eine zweitere Stufe, in der englischen Spielversion „Mastery“ genannt. Damit besteht die Möglichkeit, nach dem Freischalten einer Technologie zwischen einer Vertiefung oder aber dem Fortschreiten im Technologiebaum zu wählen.
Einheiten, Militär und Fortbewegung
- Verschiedene Zivilisationen werden nicht mehr nur einzigartige militärische Einheiten, sondern auch unterschiedliche zivile Einheiten haben.
- Das Verschanzen einer Militäreinheit dauert jetzt eine ganze Runde. Die gebaute Befestigung bleibt aber bestehen, wenn die Einheit einen Angriff ausführt, ohne das Feld zu verlassen.
- Späher können mit einer Runde Aufwand Aussichtstürme errichten, um kurzzeitig ein Feld weiter blicken zu können.
- Es wird ein neues Fortbewegungssystem geben, das ohne klar gekennzeichnete Punkte auskommt. Ziel ist unter anderem, Situationen zu vermeiden, in denen Spieler bei mehreren Einheiten hintereinander bestätigen müssen, dass ein übriger, aber aufgrund der Geographie ohnehin nicht mehr nutzbarer Bewegungspunkt am Rundenende fallengelassen wird.
- Einheiten können keine Erfahrungspunkte mehr sammeln. Diese Rolle übernehmen fortan Kommandanten, über die sich Armeen verwalten lassen. Sie können Einheiten zum Transport auf ein Hexfeld zusammenziehen, gesammelte Befehle erteilen, bieten nahen Einheiten Boni und können bei der Produktion neuer Einheiten als Sammelpunkt definiert werden. Das System erinnert an große Persönlichkeiten und Kolumbiens große Kommandanten aus Civ VI.
- Die Verbesserungen zielen auch darauf ab, dass sich die Wegfindung einzelner Einheiten beim Marschieren mit vielen anderen nicht jede Runde neu blockiert.
- Einheiten können von Beginn an Wasserfelder betreten.
Wunder und Naturwunder
- Es wird wenig überraschend wieder Wunder und Naturwundern geben. In der Hands-on-Session wurden beispielsweise Sequoia-Mammutbäume entdeckt und die Hängenden Gärten von Babylon errichtet.
- Es deutet sich anhand des bis dato von Firaxis veröffentlichten Bild- und Videomaterials an, dass Civilization VII schon zum Start über mehr als doppelt so viele Wunder verfügen wird wie Civ VI beim Release. Darunter sind mit dem Kolosseum, dem Eiffelturm und Machu Picchu alte bekannte, es wird aber auch neue Bauten geben – etwa die Notre Dame von Paris oder das Brandenburger Tor.
Diese Liste kann angesichts der noch unvollständigen Enthüllung des neuen Civilization VII unmöglich einen Anspruch auf Vollständigkeit erheben. Wer nichtsdestoweniger über erwähnenswerte neue oder abgeänderte Mechaniken Bescheid weiß, die in diesem Artikel nicht aufgegriffen werden, kann die Redaktion in den Kommentaren gerne darauf hinweisen.