TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?

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Carsten Spille
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Spiele

Alice

Ein eher selten genutzter Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heißt, basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Außenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per Konsole der trilineare Filter, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt, mit dem Befehl r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR und einem folgenden vid_restart aktiviert.

Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereich ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure.

American McGee's Alice oGL
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Im ersten echten Game-Test auch gleich die erste Überraschung. Nicht nur liegen die Karten von Nvidia und die schnelleren ATis nahezu gleichauf, obwohl OpenGL eigentlich eher als Nvidia-Domäne gilt. Ab 1024, also der Auflösung, ab der es eigentlich interessant wird, gesellt sich mit der GMA950 die schnellere von Intels integrierten Lösungen zum Spitzenfeld und erdreistet sich gar, in 1280 die Führung zu übernehmen. Nun ist zwar die Quake3-Engine seit jeher ein beliebtes Opfer für die Optimierungen der OpenGL-ICD, aber ein Indiz für einen nicht komplett unbrauchbaren OpenGL-Teil des Treibers liefern die GMA-Lösungen bereits ab.

American McGee's Alice oGL HQ
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Im High-Quality-Modus, der in diesem Falle lediglich aus der Abschaltung von AI bzw. dem Aktivieren des „Hohe Qualität“-Modus im Nvidia-Treiber besteht, zeigt sich, daß in dieser Situation die Sparfilter bei ATi effektiver gearbeitet haben. Die Radeons fallen geringfügig hinter das Niveau der Geforce zurück. Der Grund für den geringen Profit, den die 6200 TC aus den Filteroptimierungen schlägt, kann an den nur zwei vorhandenen ROPs liegen. Diese erlauben, wie bereits angesprochen, nur das Schreiben von zwei Pixeln pro Takt in den Framebuffer. Da die GPU aber über einen kompletten Pixelprozessor mit vier Renderingpipelines und jeweils einer TMU verfügt, kann sie entweder zwei bilineare oder eine trilineare Texturschicht pro Takt auf zwei Pixel applizieren. So gewinnt sie nur wenig durch die Einsparung von trilinearen Samples durch die Filterreduzierung.

Das Fehlen der Screenshots bitten wir zu entschuldigen, aber die Daten waren auf einem USB-Stick doch nicht so sicher aufbewahrt, wie wir glaubten...

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