VR-Benchmarks zu F1 22: So schnell fährt es sich in VR auf GeForce und Radeon

David Pertzborn
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VR-Benchmarks zu F1 22: So schnell fährt es sich in VR auf GeForce und Radeon

Mit F1 22 kann EAs Rennspiel-Serie zum ersten Mal auch in VR gespielt werden. Das klappt sogar auf älterer Hardware ausgesprochen gut, wie der Test mit Benchmarks zeigt. Im Fokus stand neben den Anforderungen an die Grafikkarte auch, wie gut die VR-Umsetzung allgemein gelungen ist.

Die offiziellen VR-Systemanforderungen

Auch wenn die offiziellen Systemanforderungen für F1 22 in VR höher liegen als die der klassischen Version, verlangt Codemasters überraschend wenig für eine Simulation in VR. Gerade wenn im Hinterkopf noch andere Simulationen wie der Microsoft Flight Simulator in VR (Test) herumschwirren, der selbst die modernste Hardware an ihre Grenzen gebracht hat.

Offizielle Systemanforderungen für F1: 22
Minimum Minimum VR Empfohlen Empfohlen VR
Prozessor Intel Core i3-2130
AMD FX 4300
Intel Core i5-9600K
AMD Ryzen 5 2600X
Intel Core i5 9600K
AMD Ryzen 5 2600X
Arbeitsspeicher 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte NVIDIA GTX 1050 Ti
AMD RX 470
NVIDIA GTX 1660 Ti
AMD RX 590
NVIDIA GTX 1660 Ti
AMD RX 590
NVIDIA RTX 2070
AMD RX 6700 XT

Insbesondere die Minimalanforderungen überraschen für eine VR-Simulation aus dem Jahr 2022: Die geforderte Radeon RX 590 aus 2018 ist im Prinzip nichts anderes als eine etwas schnellere Radeon RX 480 (Test), die bereits im 2016 erschienen ist. Etwas neuer ist die Alternative von Nvidia. Die GeForce RTX 1660 Ti (Test) war Anfang 2019 in der unteren Mittelklasse eingeordnet und erwies sich mit Turing-GPU als etwas langsamere, aber effizientere Alternative zur GTX 1070 mit Pascal.

In Sachen CPU-Leistung verlangt F1 22 in VR sogar nach derselben Hardware wie im 2D-Betrieb: Ein Sechskerner älterer Generation soll reichen.

Wie schnell das Spiel ohne VR läuft und was von den offiziellen Systemanforderungen zu halten ist, hat die Redaktion bereits im Juni im Technik-Test zu F1 22 ermittelt.

Der VR-Modus in F1 22 im Überblick

Ähnlich wie in der klassischen Version kann der Bildeindruck dank des umfangreichen Einstellungsmenüs auch in VR gezielt an die eigene Hardware und die eigenen Vorlieben angepasst werden.

Einstellungen und optischer Eindruck

Nahezu unabhängig von den Einstellungen fantastisch sehen die Fahrzeuge aus und ab wenigstens mittleren Einstellungen weiß auch die Umgebung zu gefallen. Gerade weil man in VR den Blick auch mal zur Seite wenden kann, fällt die akkurate Darstellung der Gebäude an den Streckenrändern positiv auf. Einzig die Personen aus der Nähe bleiben eine Schwäche des Spiels.

Ein Problem, das so nur in VR auftritt, betrifft die Seitenspiegel: Selbst mit den höchsten Detaileinstellungen für die Spiegel ist die Darstellung hier nur zweidimensional. Das würde in der klassischen Monitor-Anzeige nicht auffallen, führt in VR aber dazu, dass die Entfernungen im Spiegel nur schwer abgeschätzt werden können.

Die Spiegelbilder sind nur zweidimensional
Die Spiegelbilder sind nur zweidimensional

Zusätzlich zu den Detaileinstellungen gibt es die Möglichkeit, die Render-Auflösung zu reduzieren oder zu erhöhen. Dies kann entweder im Spiel direkt oder über SteamVR geschehen.

Grundsätzlich muss bei den Einstellungen zwischen drei Punkten abgewogen werden:

  1. Durch eine reduzierte Auflösung steigt die Performance im GPU-Limit an, aber der Gesamteindruck wird merklich schwammiger.
  2. Einzelne Einstellungen im Spiel können da präziser ansetzen und nur Teile des Bildes verschlechtern, potentiell ohne den Gesamteindruck zu stören.
  3. Und final kann auch abgewogen werden, welcher Wert auf eine möglichst flüssige Darstellung und auf hohe FPS gelegt wird.

Ohne Raytracing, aber mit FSR und DLSS

Auch wenn das Einstellungsmenü dem der klassischen Version kaum nachsteht, fällt ein deutlicher Unterschied ins Auge: In VR gibt es weder mit Nvidia noch mit AMD die Möglichkeit, Raytracing zu nutzen. Vollständig integriert hat Codemasters jedoch auf den ersten Blick die beiden Upsampling-Verfahren FSR 1.0 und DLSS 2.4.0.0.

Beide können in der Tat in VR genutzt werden, sind jedoch keine echte Alternative zur nativen Auflösung gepaart mit Anti-Aliasing. Bei Verwendung von FSR leidet die Bildqualität deutlich und vor allem weit entfernte Details werden nur noch schwammig dargestellt.

DLSS hingegen liefert einen durchaus ansprechenden Bildeindruck ohne viel Flimmern und mit vielen Details, kommt dafür aber mit Bildfehlern und ungleichmäßigen Frametimes. In der Benchmarksequenz führt DLSS beispielsweise zu einem Bildartefakt im rechten Auge, wie in den Bildern zu erkennen ist. Dieses Artefakt besteht auch nach einem Neustart weiter.

TAA ist quasi Pflicht

Da die Pixeldichte in VR schon Headset-bedingt niedriger ist als an den meisten Monitoren und in F1 22 viele feine Strukturen wie Zäune oder Details an Gebäuden neben der Fahrbahn durchs Bild rasen, ist Anti-Aliasing praktisch Pflicht. Und weil sowohl FSR als auch DLSS mehr Probleme schaffen als lösen, empfiehlt sich der Einsatz von TAA für ein flimmerarmes Spielerlebnis, was daher in allen folgenden Tests genutzt wurde

Das Testsystem mit Valve Index

Alle nachfolgenden GPU-Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 3900X durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15 gekühlt. 32 GB Speicher (4 × 8 GB, Single-Rank, DDR4-3200) standen dem Prozessor zur Verfügung. Als Treiber wurden der Adrenalin 22.7.1 beziehungsweise der GeForce 516.94 genutzt. Als VR-Headset kam die Valve Index (Test) zum Einsatz.

Das Head Mounted Device (HDM) der Valve Index
Das Head Mounted Device (HDM) der Valve Index (Bild: Valve)

Testsequenz und Einstellungen

Die Testsequenz ähnelt der aus dem klassischen Technik-Test und findet auf der Rennstrecke von Aserbaidschan statt. Es wird die integrierte Benchmark-Funktion genutzt. Sie erzeugt zwar keine hundertprozentig vergleichbaren Szenen, jedoch variieren die Messergebnisse zwischen mehreren Testläufen kaum. Die Testszene gehört zu den anspruchsvollsten Sequenzen im Spiel, jedoch handelt es sich nicht um ein Worst-Case-Szenario. Der Benchmark wird jeweils für eine volle Runde laufen gelassen.

GPUs von „mindestens“ bis „empfohlen“

Im Test werden je eine GPU von AMD und eine von Nvidia für drei verschiedene Szenarien getestet. Einmal müssen die AMD RX 580 Gaming X 8G und die Nvidia GTX 1660 Ti aus der vorletzten Grafikkartengeneration zeigen, ob die angegebenen Minimalanforderungen tatsächlich für ein flüssiges Spielerlebnis ausreichen. Eine Stufe darüber geht es mit dem Duell der letzten Generation weiter. Hier schickt Nvidia die RTX 2070 ins Rennen gegen AMDs RX 5700 XT. Und im Finale stehen AMD RX 6800 und Nvidia RTX 3070 Ti an der Startlinie.

In VR laufen Benchmarks anders ab

Wie in früheren VR-Benchmarks geht es auch in diesem Titel respektive Test nicht um reine FPS, da VR-Headsets sozusagen immer mit aktiviertem VSync betrieben werden. Daher ist der Test darauf fokussiert, ob und mit welchen Einstellungen die jeweilige Grafikkarte in der Lage ist, die angestrebten Ziel-FPS stabil zu halten. Anvisiert werden für F1 22 drei verschiedene Zielmarken.

Mit den beiden Einstiegsgrafikarten werden 40 FPS angepeilt, die dank Motion-Reprojection auf 80 FPS hochgerechnet werden. In der mittleren Kategorie gilt es entsprechend 60/120 FPS zu erreichen und für die beiden schnellsten GPUs wird getestet, ob es in F1 22 auch ganz ohne Motion-Reprojection geht, und native sowie flüssige 80 FPS müssen erreicht werden. In allen drei Kategorien wird dann gemessen, bis zu welchem Supersampling-Faktor die GPUs noch ein flüssiges Spielerlebnis garantieren können.

Um sowohl die internen FPS als auch die Motion-Reprojection beurteilen zu können, werden drei sich ergänzende Parameter gemessen. Mit Hilfe von CapFrameX werden die FPS und Frametimes aufgezeichnet, die Wiedergabe subjektiv auf Ruckler und Verzögerungen bei Kopfbewegungen untersucht und das Frame-Timing-Overlay in SteamVR betrachtet. Eine ausführlichere Erklärung zu den Besonderheiten von Benchmarks in VR gibt es im Artikel GPU-Benchmarks in VR: AMD und Nvidia im Wettstreit um den Supersampling-Faktor.

VR-Benchmarks im Detail

Wie die niedrigen Systemanforderungen suggerierten, kann F1 22 in VR tatsächlich schon auf älterer Mittelklasse-Hardware zum Laufen gebracht werden. Gerade für den Einstiegsbereich gilt hier, was schon für die erste Generation VR-Headsets und VR-Software galt: Synthetische FPS machen Mittelklasse-GPUs Beine. In diesem Artikel findet sich auch nochmal eine Zusammenfassung zum Thema, wie in VR synthetische Zwischenbilder verwendet werden, um der sogenannten Motion-Sickness vorzubeugen, die bei Rucklern im Spiel entstehen kann.

F1 22 kommt dabei zugute, dass Motion-Reprojection gerade bei einer Simulation ohne große und hektische Kopfbewegungen ihre Stärke voll ausspielen kann. Das Spielgeschehen fühlt sich zwar mit nativ berechneten Bildern noch ein kleines bisschen flüssiger an, der Unterschied ist aber weitaus kleiner als bei Titeln mit mehr Bewegung. Und selbst mit beiden Einstiegskarten gibt es sogar noch Spielraum für ein kleines bisschen Supersampling, wodurch das Bild, trotz mittlerer Einstellungen, gerade in Bewegung überzeugen kann. Beide Modelle sind hier praktisch exakt gleichauf.

Supersampling
  • Hohe Einstellungen, 90 FPS:
    • RTX 3070 Ti
      80,0
    • RX 6800
      60,0
  • Hohe Einstellungen, 80 FPS:
    • RX 6800
      120,0
    • RTX 3070 Ti
      120,0
    • RX 5700
      90,0
  • Mittlere Einstellungen, Motion Reprojection 60 FPS:
    • RTX 2070
      110,0
  • Mittlere Einstellungen, Motion Reprojection 40 FPS:
    • RX 580
      120,0
    • GTX 1660 Ti
      120,0
Einheit: Faktor

Bei den schnelleren GPUs vom Schlag einer RTX 2070 oder RX 5700 XT wartet eine kleine Überraschung. Wie im Diagramm zu erkennen ist, schlägt sich der Vertreter von AMD deutlich besser als erwartet, kann fast mit den beiden schnelleren GPUs mithalten und schafft auch hohe Einstellungen ohne Motion-Reprojection, sofern die Auflösung auf 90 Prozent reduziert oder die integrierte dynamische Auflösung genutzt wird. Dies ist auf der RTX 2070 nur mit so stark reduzierter Auflösung möglich, dass es nicht mehr praktikabel ist.

Mehr als 80 FPS sind im Test nicht möglich

Sowohl die getestete RX 6800 als auch die RTX 3070 Ti kommen gut mit hohen Einstellungen zurecht und ermöglichen noch genug Supersampling für einen guten Bildeindruck, ohne auf Motion-Reprojection zurückgreifen zu müssen. Spannenderweise scheitern beide GPUs jedoch deutlich an der 90-FPS-Marke. Hier kann Nvidia einen knappen Sieg einfahren, denn mit der RTX 3070 Ti sind 90 FPS zumindest noch möglich, wenn auch nicht empfehlenswert, da die Abstriche bei der Bildschärfe hier schon deutlich auffallen.

Frametimes im Detail

Wenn die passenden Einstellungen für die eigene Hardware gefunden wurden, liefert F1 22 in VR saubere Frametimes ohne große Ausreißer oder Ruckler. Dies hilft einerseits, Motion-Sickness zu vermeiden, erhöht aber zusätzlich das wahrgenommene Gefühl von Realismus und Geschwindigkeit.

Frame Times in F1 22
048121620Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Dynamische Auflösung: Wie für VR gemacht

Im Test wurden alle Grafikkarten mit festen Auflösungen getestet, um die Ergebnisse besser vergleichen zu können. In der Praxis empfiehlt es sich aber gerade in VR, wo gleichmäßige Frametimes wichtiger sind als das letzte bisschen an Grafikqualität, die dynamische Auflösung aktiviert zu lassen. Hierdurch können die Einstellungen und das Supersampling so gewählt werden, dass die Simulation in normalen Situationen so ansprechend wie möglich aussieht.

Bei überdurchschnittlich anspruchsvollen Stellen greift dann die Software ein und vermeidet Ruckler und Framerate-Schwankungen. Im Test funktioniert dies gut, wenn die gewählten Einstellungen nicht zu weit von dem entfernt sind, was die eigene Grafikkarte zu leisten vermag.

So gut ist die VR-Umsetzung

Die erste VR-Umsetzung in der F1-Serie ist Codemasters insbesondere technisch gelungen. Selbst für ältere Hardware gibt es genug Stellschrauben, um ein gutes VR-Erlebnis möglich zu machen, und insbesondere mit aktueller High-End-Hardware sieht die Simulation in VR fantastisch aus.

Gerade auch die von Konsolen bekannte dynamische Auflösung leistet für VR gute Dienste und ermöglicht es, die eigene Hardware bis an die Grenze und ein Stück darüber hinaus zu fordern, ohne dass es zu übelkeitserregenden Rucklern kommt.

Raytracing fehlt, DLSS und FSR leiden unter Problemen

Schade ist, dass es Raytracing nicht in die VR-Version geschafft hat. Dies hätte, wenn auch sicher mit entsprechenden Hardware-Anforderungen, den Realismusgrad noch erhöht, denn der größte optische Sprung in der klassischen Version von F1 22 kommt durch Raytracing zustande.

Das gilt nur, falls Raytracing in VR besser umgesetzt worden wäre als DLSS und FSR 1.0, die beide auf ihre eigene Art und Weise scheitern. Bei FSR ist die Sache schnell klar: In VR wird das Bild mit FSR 1.0 matschig, unscharf und flimmerig. Hier scheint sich die Kombination aus Upscaling und der niedrigen Pixeldichte des VR-Headsets nicht zu vertragen.

DLSS ist vielversprechender, enttäuschend deshalb am Ende aber noch mehr. Denn obwohl DLSS eine scharfe und flimmerfreie Darstellung ermöglicht, halten sich die Performance-Zuwächse in Grenzen und werden im Test von deutlich unruhigeren Frametimes begleitet. Sollte sich Codemasters dieser Probleme annehmen und zusätzlich auch die vorhandenen visuellen Bugs mit DLSS beheben, könnte das KI-Upsampling eine Möglichkeit sein, F1 22 auch ohne High-End-Hardware mit hohen Einstellungen zu spielen.

Im Detail nicht komplett ausgereift

Am Ende kann F1 22 nicht verbergen, dass es der erste Abstecher der Serie in die virtuelle Realität ist. Anders als beim Microsoft Flight Simulator kann beispielsweise nicht on the fly zwischen VR und klassischer Version gewechselt werden. Auch der Menüführung und manchen Schriftgrößen merkt man an, dass sie ursprünglich nicht für VR konzipiert und nicht konsequent angepasst wurden.

Hinzu kommen Kleinigkeiten wie die fehlende Tiefeninformation in den Seitenspiegeln oder die Darstellung von Instant Replay als flaches Video. Auch die Vielzahl an Kameraperspektiven wird in VR nicht angeboten. Hier gibt es nur die klassische Position im Cockpit. Dies entspricht zwar sicherlich am ehesten der Realität, aber andere Perspektiven können, der Erfahrung des Redakteurs nach, teilweise helfen, Motion-Sickness vorzubeugen.

F1 22 im Technik-Test

Fazit

F1 22 ist auch in VR eine technisch gelungene Rennsimulation und zeigt dabei sehr gut auf, dass es selbst für anspruchsvolle VR-Titel nicht zwangsläufig die neueste und teuerste Hardware sein muss, weil VR das passende, sehr gut funktionierende Rüstzeug wie Motion-Reprojection mit sich bringt. Selbst auf mittleren Einstellungen mit einer Grafikkarte von 2016 ist das Gefühl von Geschwindigkeit in VR deutlich größer als am Bildschirm. Dazu tragen auch die gelungenen Kulissen und Umgebungen bei. Zusätzlich fühlt sich F1 22 als Rennsimulations-Laie in VR einfacher, zugänglicher und intuitiver an als am Bildschirm.

Die größten Kritikpunkte liegen dann auch glücklicherweise in Bereichen, die das eigentliche Spielgeschehen nur wenig beeinflussen. Die fehlende Umsetzung von Raytracing sowie die schlechte Implementierung von FSR und DLSS können potentiell in zukünftigen Patches überarbeitet werden. Immerhin gibt es schon Spekulationen um eine Integration von FSR 2.0. Und was die oben genannten Details angeht, fallen sie bei Vollgas kaum ins Gewicht. Kurzum: VR in F1 22 kann sich sehen lassen.

Wie F1 22 ohne VR-Modus auf verschiedenen Grafikkarten und Prozessoren von AMD, Intel und Nvidia läuft, klärt der Artikel F1 22 im Test: Mehr Raytracing für die schnelle EGO-2.0-Engine.

ComputerBase hat F1 22 vom Publisher EA zum Testen erhalten. Das Spiel wurde im Juni unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt Ende Juni. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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