Star Wars Jedi: Survivor: Patch 4 geht die PC-Leistungsprobleme an, weitere folgen

Jan-Frederik Timm
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Star Wars Jedi: Survivor: Patch 4 geht die PC-Leistungsprobleme an, weitere folgen

EA will mit „Patch 4“ in Kürze weitere Optimierungen und Fehlerbeseitigungen an Star Wars Jedi: Survivor (Details) vornehmen. Für PlayStation 5 und Xbox Series X|S soll der Patch am heutigen Dienstag, für den PC „so schnell wie möglich diese Woche“ erscheinen.

Performance-Optimierungen auf dem PC

Für den PC kündigt EA eine Reihe von Performance-Optimierungen an, die da wären:

  • Bei aktiviertem Raytracing sollen GPU-Wartezeiten in Folge von Kollisionsabfragen (die Pixel verdecken) vermindert werden (höhere GPU-Auslastung).
  • Beim Betreten eines neuen Level-Abschnitts soll das Streaming optimiert worden sein (weniger Ruckler).
  • Die Leistung ausgewählter Effekte soll generell gestiegen sein (später auch auf den Konsolen).

Was sich hinter einem weiteren Punkt („Updated data handling when toggling raytracing, improving non-raytraced performance“) verbirgt, erschließt sich der Redaktion zurzeit noch nicht. Das Spiel hat derzeit das Problem, dass die Leistung zu niedrig ausfällt, wenn RT ohne Neustart aktiviert wird – dazu passt der Eintrag in den vorläufigen Release Notes für Patch 4 aber nicht.

Eindeutig stellt EA wiederum Gegenmaßnahmen gegen Blackscreens in Folge von Streaming in Aussicht. Auch Audioprobleme und einige Fehler in der Story, oder dass der Spieler irgendwo einklemmt wird und nicht mehr freikommt, wurden behoben.

Weitere Patches stehen aus

Die Ankündigung zum Patch verrät auch, dass die CPU- und GPU-Optimierungsarbeiten weitergehen. All zu viel Hoffnungen in Patch 4, der sehr spezifische Veränderungen in Sachen Performance nennt, sollten Spieler also nicht legen. Dafür stellt EA weitere Arbeiten und weitere Patches – Mehrzahl, wenn auch ohne Roadmap – in Aussicht:

  • (PC only) Improving performance on newer i7 and i9 CPUs that have efficiency cores.
  • (PC only) General performance improvements to improve both CPU and GPU utilization while reducing idle time, both with and without raytracing.
  • (PC only) Improving some hitching which can be attributed to streaming raytracing data, assets, and a gap in our prebuilt shaders.