Test DLSS 3 vs. FSR 3 im Test: Frame Generation von AMD und Nvidia im Duell

bersi84 schrieb:
"wenn der Input-Lag in dem Titel keine große Rolle spielt (wie zum Beispiel bei einem Mehrspieler-Game)"

dieser Satz wirkt für mich ziemlich falsch.
Warum?
Dieser Satz sagt das im Mehrspieler-Game der Input-Lag wichtig ist, also genau richtig so.

Vllt. unglücklich geschrieben, aber mit selber Denken passt das schon, nur das selber Denken ist heute halt nicht mehr so angesagt....
 
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Danke für den Test.

Dass DLSS FG weniger Performancevorteile bringt, als FSR FG ist mir auch schon aufgefallen. Nvidias Algorithmus ist grundsätzlich rechenintensiver.

Dass eure Spielauswahl ein Worst-Case ist kann ich aber auch bestätigen. Manche Spiele profitieren extrem wenig von FG. Das kommt vor und ist sehr seltsam, ist aber nicht der Technik an Sich zuzuschreiben, da die Gewinne in den meisten Spielen ja ganz ordentlich sind.. Irgendwas läuft da nicht immer ganz rund...

Zudem kann man auch beobachten, dass FG stark von der Auflösung abhängt. Ausgabeauflösung auf 1440p oder 1080p erzeugt deutlich mehr Zwischenbilder, als in 4K. Selbst wenn die GPU in 1080p oder 1440p schon voll ausgelastet ist z.B. durch pathtracing. Aber ist ja auch logisch. Ein 4K Zwischenbild zu errechnen muss ja auch länger dauern als eines mit geringer Auflösung. Selbst wenn für das Zwischenbild keine Spielgrafik neu berechnet werden muss, das Zwischenbild wird ja trotzdem rechenintensiver je höher die Bildauflösung ist.

Dass die Menge der erzeugten Bilder aber begrenzt ist und irgendwann kontraproduktiv ist konnte ich so noch nicht nachvollziehen. Hab in 4K auch schon 200+ FPS durch Frame Generation gesehen bei vermeintlich voll ausgelasteter GPU. Also zeigt es erneut, dass es nicht am Algorithmus selbst liegt, sondern in den Worst Cases definitiv am Spiel.


AMD und Nvidia haben da noch etwas Arbeit vor sich. Ich konnte bei DLSS FG z.B. schon häufiger feststellen, dass die Latenzen deutlich profitieren, wenn man die FPS ein wenig unterhalb der Framerate limitiert, die aktuell anliegt. Geringere GPU Auslastung = geringere Latenzen. Der Effekt ist ja hinlänglich bekannt und genau das versucht Reflex ja auch mit seinem dynamischen FPS limiter zu erreichen. Es wird stests versucht, die GPU knapp unter Vollasulastung zu halten. Aber aktuell scheint mit FG auch das nicht optimal zu funktionieren, anders lässt es sich sonst nicht erklären, dass man die Latenzen mit einem FPS limit manchmal spürbar reduzieren kann.


Wäre toll, wenn man die Erkenntnisse aus den Tests an AMD und Nvidia weitergeben könnte oder um Statements bittet. Klar, das wird denen wahrscheinlich alles schon bekannt sein. Aber mit etwas Durck von außen wird es evtl. etwas höher priorisiert.


Aktuell hab ich zwei Wünsche für DLSS.

1. Die DLSS Bildqualität sollte vergleichbar zu DL-DSR (bei 75-100% Smoothness) + DLSS sein.
Beipielsweise sieht DL-DSR mit Faktor 1.78 in Kombination mit DLSS performance deutlich besser aus, als ganz normal DLSS Quality alleine (meistens sogar besser als DLAA), obwohl die effektive, interne Renderauflösung in beiden Fällen identisch ist. Da ist für DLSS also theoretisch noch durchaus einiges an Luft nach oben in Sachen Bildqualität. (darf sich halt nicht negativ auf die Performance auswirken)

2. Die performanceskalierung mit FG muss besser werden. Selbst wenn man die schlechten Fälle ausklammert, ist der FPS Vorteil durch FSR FG meistens höher. In Anbetracht dessen, dass Nvidia dedizierte Hardware nutzt (Tensor Cores, OFA) ist das Ergebnis ziemlich peinlich. Vor allem da die Frame Generation von AMD qualitativ sehr vergleichbar ist. Einzig AMDs FSR AntiAliasing/Upscaling ruiniert das Bild zu stark, die Zwischenbildberechnung selbst ist aber soweit man das beurteilen kann absolut Top.
 
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und mit dem tool "lossless scaling" (für etwa 7€ auf steam) habe ich frame generation in allen spielen, auf allen GPUs - selbst in solchen games, die das gar nicht unterstützen. mir ist klar, daß nvidia und amd in unterstützten titeln um die krone kämpfen, aber mich interessieren da mehr games, die schlecht optimiert sind und mit lossless scaling abgehen, wie die luzie.
 
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Zwar auch nur Nische, aber das Hauptanwendungsgebiet für Frame Generation ist in meinem Fall der MSFS, wo es in einer absoluten CPU-Limitierung den Unterschied zwischen akzeptabel und schön flüssig ausmacht. Während ich mit meiner Kiste auf grossen Airports mit realem Wetter, AI Traffic und einem hungrigen Addon-Flieger wegen CPU-Limit schon mal mit FPS unter 30 (so 25-29 FPS) zu kämpfen habe und dies merklich unrund läuft, boostet FG dort zuverlässig auf das Doppelte. Und die 50-60 FPS sind dann um Welten angenehmer als die 25-29 FPS ohne FG. Sprich: im absoluten CPU Limit und einem Spiel, wo Inputlag und schnelle Bewegungen zweitrangig sind, kann FG den Unterschied zwischen spielbar und unspielbar machen, entgegen allen Unkenrufen, FG erst ab 60FPS einzusetzen. Ist aber im Endeffekt nur meine persönliche Betrachtung eines einzelnen Titels ;-)
 
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kachiri schrieb:
das Bild wirkt einfach flüssiger und man nutzt die hohe Bildwiederholungsrate des Gerätes.
Und das ist hier eben auch das Ziel. Das Bilder soll flüssiger wirken, indem man für die Monitore mehr Frames generiert
Wenn das Spiel eh flüssig läuft, braucht man FG nicht.

Und aus einer Ruckelorgie von 20 bis 40 fps, macht man mit FG kein besseres Spielgefühl, da der Inputlag ja nicht drastisch verbessert wird (durch Zurückhalten vom neu berechneten Bild und stattdessen zeigen des künstlichen Zwischenbildes), sondern, wenn überhaupt, noch das Gegenteil.

Teilweise wird zwar mit weiteren Techniken versucht, den Inputlag zu verbessern, die kann man aber auch ohne FG nutzen.
 
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Ayo34 schrieb:
Bin aber auch nicht so überzeugt, dass FSR große Sprünge oder gar zu DLSS aufschließen wird in nächster Zeit.
Wenn AMD weiter an einem reinen Algorithmus festhält, wird AMD hier nie ganz an DLSS herankommen, weil hier immer mehr Aufwand dann betrieben werden muss.

FSR 2 ist allerdings eine gute Ausgangsbasis für die Zukunft, da man hier versucht hat so viel wie möglich noch, ohne KI zu bewältigen.

Es gibt noch ein paar Stellschrauben und Tricks, nur in ganzen ist der Aufwand, den man betreiben muss, für „Ähnliches“ stark erhöhen.
eRacoon schrieb:
Das Fazit mit "störend wird dies aber eigentlich zu keiner Zeit." kann ich da nicht so ganz unterschreiben.
Mir geht es mit FG und FMF ähnlich. Ich bemerke beides sofort, wenn es aktiviert ist beim Spielen und das Spiel fühlt sich für mich irgendwie total seltsam an. Egal ob die Latenz jetzt mit FMF/FG besser ist oder nicht. Das ist total frustrierend und entsprechend schalte ich FG auch immer aus. Ich mag FMF/FG nicht. Keine Ahnung, warum ich da so empfindlich drauf reagiere.

Lustige ist dafür, dass mich viele der Artefakte und Probleme bei FSR und/oder FG kaum bis gar nicht stören und ich das teilweise nicht mal mitbekomme, wenn es nicht gerade auf dem Fokuspunkt liegt. Sofern jetzt nicht alles um das Fadenkreuz herum "ghostet" oder instabil wird, bin ich glücklich und erkenne die Unterschiede erst auf Screenshots oder eben in Videos, wenn man mal den Fokus woanders hinsetzt.

Ich mag DLSS und FSR, aber FG und FMF. Nein danke!
 
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Crifty schrieb:
Das weiß ich, für mich wirkt aber Frame Generation wie die nächste Ausbaustufen der Upscaling Verfahren.
Was etwas positives ist und nichts negatives. Auch deine Aussagen bezüglich der Qualität von DLSS machen wenig Sinn, da würden dir dir allermeisten (erfahrenen) User widersprechen, aber CB kann ja gerne eine Umfrage machen dazu. ;)

Meine persönliche Erfahrung mit FG:

CP2077, funktioniert weitestgehend einwandfrei, bei manchen Autos dahinter Bildfehler (mesh am Auto). Bildfehler bei Werbeplakaten (beides beim rumfahren). FPS Steigerung in 1440p/4K in Ultra/PT on signifikant.

Alan Wake 2: Bildqualität ohne Fehler, wohl weil das Spiel sehr langsam ist. FPS nicht ohne FG getestet somit kann ich dazu keine Aussage machen gehe aber davon aus das sie höher ist als ohne FG da ich auch hier in 1440p Ultra mit PT on gespielt habe.

Bei 2 weiteren Games gab es zwar FG als Option (Diablo 4 und NFS Unbound), war aber unnötig mit meinem System, DLSS (balanced 4K) war aber an um Strom zu sparen.
 
Zuletzt bearbeitet:
jo, Danke an ComputerBase für diesen detaillierten Test
der beiden Technologien 👌 ✌️ Top!

Ich muss inzwischen sagen, dass ich das Info Einholen und Auseinanderklamüsern
der Upscaling und FG Technologien ziemlich ermüdend finde.
Ich hab keinen Bock mehr, für jedes Spiel Testartikel lesen zu müssen und dann neben
den ganzen anderen settings, dann auch noch mit den upscalern und FG Tests machen
zu müssen.

Ich hoffe hier auf Microsofts DirectX SR Initiative. Hoffentlich wird darin alles integriert,
so dass man nicht bei jedem Spiel von neuem lesen und durchprobieren muss.
 
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Hurricane271 schrieb:
Hab ich einen Denkfehler, aber in einem Multiplayer, vor allem Shooter, möchte ich doch einen möglichst geringen Input-Lag?
Es ist im Spiel implementiert und man kann es ja für Singleplayer/Kampagne nutzen, da ist die Latenz nicht so wichtig.

Für Multiplayer macht FG wegen der Latenz tatsächlich Null Sinn, hab es mal mit FSR3 FG getestet, hat man halt 300-400 FPS in Warzone, aber nicht nur die Latenz ist dann ein Problem, sondern das schlechte FSR3 was man zwanghaft dazu nutzen muss, sieht man halt sofort. Selbst mit nem alten PC ist man da wohl mit 60-100 FPS nativ besser beraten.

Wäre echt top, wenn AMD FG noch von FSR3 SR abkoppelt.
 
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Was mich an bei AMD's Umsetzung am meisten stört ist die deutliche Unschärfe wo ich mit extra Schärfefiltern entgegen entgegensteuern muss, auch das Rausfiltern vieler Details (zB Funken) sowie besonders bei reflektierenden Flächen (zB Wasser) gibts deutlich oft Fehler. Dazu kommen "Nachzieheneffekte" und sichtbares Verpixeln von Effekten, zB Rauch. Kantenflimmern an Zäunen zB ist auch deutlicher wahrzunehmen.

Da macht DLSS deutlich einen deutlich besseren Job, aber auch nicht immer perfekt.
Schärfefilter brauchts hier kaum bis gar nicht, im Gegenteil wirds sogar oft Schärfer als nativ, alle Details und Effekte bleiben erhalten, werden oft gar deutlicher dargestellt (zB feine Texturen).
Nachzieheffekte gibts hier und da auch, aber nicht so störend wie bei FSR, ebenso sind Reflexionen meist unauffällig.

Das dies in Summe sicher mehr Rechenleistung und Rechenzeit benötigt ist wohl klar.

Ich habe bisher FSR, wenn DLSS nicht zur Verfügung steht, immer eine Chance gegeben, lande am Ende aber meist wieder bei LowerRes und Schärfefilter.

Ich finde die Entwicklung an sich gut, FSR allerdings ist mir persönlich am Oled, Qd Oled oder Qled meist "noch" nicht gut genug im Vergleich zu DLSS oder bei weniger Auflösung+Schärfefilter.

FG nutze ich nicht, das Spielgefühl ist mir zu schwamming und falsch. In CP "könnte" ich mich zwar dran gewöhnen, aber muss ja nicht sein.
 
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FSR ist KEIN KI-basiertes Upsampling.
@Wolfgang (Das wird im Artikel nicht ausreichend deutlich)

FSR braucht keine Trainingsdaten oder Spieleprofile für die Grafikkarte.
Entwickler können FSR mittels kostenloser, frei verfügbarer Bibliothek (.dll) im Spiel aktivieren.

AMD möchte 2024 echtes KI Upsampling entwickeln.
Quelle https://videocardz.com/newz/amd-exec-hints-at-ai-powered-upscaling
 
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MasterWinne schrieb:
FG nutze ich nicht, das Spielgefühl ist mir zu schwamming und falsch. In CP "könnte" ich mich zwar dran gewöhnen, aber muss ja nicht sein.
Warum muss das nicht sein ?
 
The_Void schrieb:
und mit dem tool "lossless scaling" (für etwa 7€ auf steam) habe ich frame generation in allen spielen, auf allen GPUs - selbst in solchen games, die das gar nicht unterstützen. mir ist klar, daß nvidia und amd in unterstützten titeln um die krone kämpfen, aber mich interessieren da mehr games, die schlecht optimiert sind und mit lossless scaling abgehen, wie die luzie.
Kann man diese Funktion auch außerhalb Steam Games verwenden?! Ich verbringe deutlich mehr Zeit mit den Games von Blizzard (battle.net Launcher).
 
iron_monkey schrieb:
Kein Plan ob ich einfach zu empfindlich bin aber sobald ich DLSS aktiviere, sehe ich bei sich bewegenden Objekten Schlieren.

CP2077 die fliegenden Autos haben alle Schlieren die fast genau so lang sind wie das Fahrzeug.

Das hat mich damals bei CP2077 so verrückt gemacht, dass ich dachte, das liegt an meinem VA Monitor. (Samsung G7).
Bei Metro Exodus war es auch extrem.
 
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eRacoon schrieb:
Eventuell liegt es an den ausgewählten Games, von denen ich keins habe.
Aber ich hab da durchaus andere Erfahrung gemacht, selbst mit einer 4090 Unterbau und gut Rawleistung ist mir FG schon mehrfach eher negativ aufgefallen in der Fragmentbildung im Bild,
Kann ich so bestätigen, mit NVIDIA FG habe ich es in Ratchet und Clank bemerkt und mit FSR3 FG in COD, in nem Shooter fand ich die Fragmente aber noch übler. Kann mir aber vorstellen, dass man das im Test nicht sieht, da wird sicher keine Stunde oder mehr je Spiel getestet..
 
Simanova schrieb:
FSR ist KEIN KI-basiertes Upsampling.
@Wolfgang (Das wird im Artikel nicht ausreichend deutlich)

FSR braucht keine Trainingsdaten oder Spieleprofile für die Grafikkarte.
Entwickler können FSR mittels kostenloser, frei verfügbarer Bibliothek (.dll) im Spiel aktivieren.

AMD möchte 2024 echtes KI Upsampling entwickeln.
Quelle https://videocardz.com/newz/amd-exec-hints-at-ai-powered-upscaling
Es spielt für den Artikel ja auch keine Rolle, ob das jetzt KI nutzt oder nicht.
Das Detail findet man dann hier :)

https://www.computerbase.de/2024-01/upscaling-faq-nvidia-dlss-amd-fsr-intel-xess/
 
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Crifty schrieb:
Mir ist bei den ganzen Upsampling Verfahren aufgefallen, das man diese nur ab 4K nutzen sollte. Denn alles darunter wirkt mit DLSS/FSR wie unscharfer Matsch… da können die Details auf Ultra sein, aber ohne Bildschärfe ist das ungenießbar. Ach ja und bevor jemand fragt: nein, den Matsch hinterher nachzuschärfen ist nicht das selbe, sondern sieht dann nur noch schlechter aus.
DLSS sollte auch mit 1440p Display-Auflösung noch ok sein, wenn man Contrast Adaptive Sharpening via Reshade benutzt. Das benutze ich auch - allerdings auf 2160p. Funktioniert echt gut, quasi völlig ohne Oversharpening-Artefakte.
 
ChrisMK72 schrieb:
Wenn das Spiel eh flüssig läuft, braucht man FG nicht.

Definiere flüssig. Wenn ich 120 FPS habe und FG aktiviere und dann 170+ FPS habe, fühlt es sich nochmal sehr viel flüssiger an. Ist ein deutlicher Unterschied.

In Avatar macht FG z.B. eine Steigerung von 90 auf 120 FPS in 4K (mit Upscaling) möglich.
Oder in 1440p mit DLSS Q die Steigerung von 120 auf 170 FPS.


ChrisMK72 schrieb:
Und aus einer Ruckelorgie von 20 bis 40 fps, macht man mit FG kein besseres Spielgefühl

Aber sowas von. Latenzen sind eine Sache. Frameraten die andere. Bei geringen FPS unter 40 ist das Ruckeln mit Abstand das auffälligste und so ausgeprägt, dass die Augen schon ermüden und gereizt sind wenn man sich das Bild nur wenige Minuten ansieht. Mir wird von dem Geruckeln und dem dadurch entstehenden sample and hold blur einfach nur übel. Mit FG in so nem Fall die FPS deutlich zu erhöhen ist ein absoluter Segen. spätestens ab 40 FPS ist das ganze auch latenztechnisch für mich gut spielbar.

Alan Wake ist direkt zum Release auf meiner 4080 in 4K mit Pathtracing trotz DLSS + FG in den worst Case szenen in den 60 FPS bereich gekommen.

War mit Gamepad am TV einwandfrei spielbar. Hätte ich in dem Moment nur 30-40 FPS ohne FG gehabt, hätte ich die Settings deutlich zurücksschrauben müssen, weil mir das Ruckeln deutlich aufgefallen wäre. Bei den 60 FPS hingegen hab ich wirklich kaum was davon gemerkt.

Für solche Szenarien ist das absolut perfekt. Klar, dass man so keinen schnellen Shooter mit Maus und Tastatur spielt. Da würde man einfach die Settings und Auflösung runter drehen. Andere Spiele, andere Prioritäten.
 
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Wolfgang schrieb:
Naja, es gibt halt Spiele mit Marketing-Deals für AMD und es gibt welche mit Marketing-Deals für Nvidia. Selbst wenn entsprechende Spiele dann Konkurrenztechnologien bekommen, dauert dies oft länger.
Witzigerweise gabs nen riesen Shitstorm weil die Bananensoftware weil sie Starfield klar unfertig nur mit fsr2 released haben einen riesen Shitstorm und schon relativ kurze Zeit später (wenige Monate) wurde DLSS nachgereicht (sogar vor FSR 3), während es keinerlei Shitstorm gegen Nvidia wegen Cyberpunk das noch nicht mal FSR 2.2 unterstützt nur 2.1 und es keinen Termin für 3.0 gibt und stattdessenn nur die Aussage das es lange dauern kann, und das obwohl es ein Konsolenspiel ist wo sehr viel Kunden unter dem schlechten FSR support leiden und natürlich nicht einfach DLSS auf AMD Hardware benutzt werden kann wie das umgekehrt der Fall ist.

Sag ja Nvidia kommt mit Mord weg, während AMD wegen jedem Taschendiebstahl an den Pranger gestellt wird. Und again Bethesda hatte mit Starfield die Ausrede das es unfertige Betaversion war beim Release wo noch überall an allen Ecken es brandte, seit 4 Jahren fertig ist und man sich voll auf FSR hätte konzentrieren können.
 
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iron_monkey schrieb:
Kein Plan ob ich einfach zu empfindlich bin aber sobald ich DLSS aktiviere, sehe ich bei sich bewegenden Objekten Schlieren.
Liegt wohl an der Engine oder Implementierung. Ich habe auch in der Tat in den meisten Spielen Schlieren bei Nutzung von DLSS, bei einigen aber nicht. Alan Wake 2 zeigt bei mir z.B. keinerlei Schlieren, auch bei schnellen Bewegungen nicht.
 
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