News DXR: Die Unreal Engine unterstützt jetzt Raytracing

Aliosy schrieb:
wird es auch in naher Zukunft keinen Durchbruch geben. Sowie bei PhysicX von NV.

haha was für ein Eigentor! Leute Informiert euch bevor ihr irgend was postet, ist das so schwer?!?
 
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Ich hoffe AMD implementiert auch RT-Hardware in Navi oder in der nachfolgenden Generation.
Der Realismus und die Darstellungsqualität steigen dadurch einfach.

Was mich aktuell aber bei RT nervt ist, dass irgendwie jede Oberfläche wie ein Spiegel aussieht nur um irgendwie RT zu zeigen.
Das nimmt sehr viel Realismus.
 
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Slainer schrieb:
entschuldigt meine Unkenntnis, aber gibt es Lösungsansätze dass Raytraycing-Eiheiten ausgegliedert werden können, sozusagen als dedzierte Platine (Vergleichbar mit Soundkarten/Physixkarten)?
Ich weiß ja nicht was (bisher) der limitierende Faktor ist... Platz / Kosten/ Energie ?!
Ich tippe mal auf Latenz, Denn genau die ist bei bisherigen Grafiklösungen schon ein Problem. Wenn jetzt noch ein Faktor hinzukommt, der dazu noch extern ist, könnte es das bisherige Problem verschärfen.
 
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duskstalker schrieb:
war nur ne frage der zeit, bis die hausengine von nvidia auch RTX unterstützt.

Sie unterstützt DXR, und das ist nicht nur gut für nVidia, sondern auch für AMD. Denn damit wird der Grundstein dafür gelegt, dass zukünftig alle Grafikkartenhersteller das Raytracing der Unreal Engine unterstützen können.

Slainer schrieb:
entschuldigt meine Unkenntnis, aber gibt es Lösungsansätze dass Raytraycing-Eiheiten ausgegliedert werden können, sozusagen als dedzierte Platine (Vergleichbar mit Soundkarten/Physixkarten)?

Wie damals die 3D-Beschleunigerkarten von 3DFX. Das wäre allein schon aus Nostalgiegründen verdammt cool :D
 
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estros schrieb:
Jede GPU und CPU kann RT berechnen. Turing nutzt dafür aber gesonderte Kerne. Und Intel? Nein, die haben nichts herausgebracht. Die können es schon immer.

Kann doch jede. Nur es macht schlicht keinen Sinn bei Live-Production.

Mir fehlt da noch die Begründung, wieso es keinen Sinn macht für Live-Production ;)!
 
SKu schrieb:
Ich würde jetzt Raytracing in BF5 mit rund 100fps in WQHD nicht als großen Leistungsverluste bezeichnen. Allerdings setzt das auch eine Ti voraus.

Mehr Eye-Candy kann man immer mit Leistungsverlust gleichsetzen. DXR ist nur die Microsoft Seite in DirectX12, die jetzt sogar von Windows aus gepusht wird.

Die Implemenitierung von Nvidia RTX ist dagegen bereits eine Herstellerlösung. Das schöne ist, in Zukunft kann man zwischen Raytracing Low und High auswählen. Dürfte in der Unreal Engine 4.22 auch nicht anders sein. AMD hat bisher noch keine Pläne für DXR-Unterstützung und wartet auf stärkere Hardware.

Jethro schrieb:
Dann sind RTX Karten in ein paar Jahren keine sinnlose Spielerei mehr weil es dann endlich eine sinnvolle Spieleauswahl gibt, es geht vorwärts.

Die Spielauswahl kommt schneller als du es dir vielleicht denkst. Alleine zwischen Februar und Mai 2019 gibt es eine ganze Menge Spiele, die mit DXR bzw. RTX angekündigt werden.

Nimmt man die verwendeten Engines, erhöht sich das Potential für neuere Titel erheblich. Beispiele:

-Frostbite (Battlefield 5, Anthem = nur EA!)
-Unreal Engine 4.22 -> viele Spiele auch Konsolenports
-Unity 5, orientiert sich oft an EPIC UE4
(EDIT: geändert, bitte nicht mehr zitieren!)

-4A-Engine (Metro:Exodus)
-Foundation-Engine (Shadow of the Tomb Raider)
-Remedy Inhouse-Engine (Control)
-Anvil-Engine (Assassin't Creed = nur Ubisoft!)

Das wird wie eine Art Wettrüsten werden. Man möchte ja nicht gegenüber der Konkurrenz in Sachen Grafikoptionen zurückfallen.

Ich sehe das soweit positiv. Endlich einmal Möglichkeiten für die Entwickler auf der Softwareebene Hand anzulegen.
 
Zuletzt bearbeitet: (Textstelle über Unity geändert!)
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Hardware_Hoshi schrieb:
Unreal Engine 4.22 -> viele Spiele auch Konsolenports
Wenn es vor 2020 nen Titel mit RTX auf UE4 gibt fress ich nen Besen.
99% der Games sind low Budget Produktionen, mal von wenigen Titeln abgesehen die im Nachhinein Kohle mit ihrem Spiel gemacht haben. Solange Nvidia denen da nicht Entwickler abstellt für RTX und DX12 wird da nix passieren.
 
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Ich denke eher, dass es ein Optimierungsproblem ist. Seit jeher kauft man sich GPUs um die häufig schlecht optimierten Games mit mehr FPS laufen zu lassen. Viel zu oft ist die GPU dabei nicht im Ansatz ausgelastet!
Da besteht definitiv ein strukturelles Problem auf beiden Seiten. Ich denke schon, dass es möglich wäre es auf allen bisherigen GPUs und evlt auch in Combo mit CPU Power berechnen zu lassen. Ist nur eine Frage der Zeit (und des Geldes)
 
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Liebe CB-Redaktion,

folgende Aussage ist genauso sinnvoll wie:
"Das Aktivieren von Ultra-Quality Settings in einem Spiele gegenüber den "Lowest-Quality-Settings ist mit einem großen Leistungsverlust verbunden."

da die Aktivierung in aktuellen Spielen wie Battlefield V mit einem – je nach Szene – großen Leistungsverlust einhergeht,

Man kann doch nicht Äpfel mit Birnen vergleichen und dann von Verlusten reden. :rolleyes:
 
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So wie die Engines und auch einige Spiele nachziehen bezüglich Raytracing, fragt man sich langsam wirklich, ob eine Investition in eine nicht-RTX Karte überhaupt noch Sinn macht. Nicht dass dann in 1-2 Jahren plötzlich alle nur noch Raytracing als Modell für Licht/Schatten/Reflexionen verwenden und damit alle "alten" Karten unbrauchbar machen...
 
Aliosy schrieb:
Meiner Meinung nach, solange keine Konsole Raytracing aktiv unterstützt, wird es auch in naher Zukunft keinen Durchbruch geben. Sowie bei PhysicX von NV. Es wird noch Jahre dauern.

Ehm, der PC war einmal die technische Leadplattform für Grafik. Die Konsolen haben das nur wegen der Abkassiererei der gierigen Publisher übernommen. Wenn Raytracing grafisch die technische Speerspitze wieder übernimmt, werden die Konsolen nachziehen müssen.

Ja, für die Konsolen kann das noch Jahre dauern. Vielleicht im Refresh à la Playstation 5 Pro ;)

Chillaholic schrieb:
HAHAHAHA. Erst mal ein UE4-Spiel mit DX12 rausbringen würd ich mal sagen.
Die meisten Studios die auf UE4 angewiesen sind aufgrund des Geschäftsmodells sind kleine Kickstarter oder Early Acess Titel die keine Kohle für son Schnickschnack haben, weder für DX12 noch für RTX.
Wer die Kohle für ne gute DX12-Umsetzung hat nutzt auch kein UE4.

Gerade die kleinen Studios und Kickstarterprojekte profitieren von jeglicher Integration in UE4. Viele davon hätten alleine nicht die Möglichkeit eine solche Technik selbst zu entwickeln.

Es gibt gerade mit der Unreal Engine sehr viele anbitionierte Indieprojekte, die nur zu gerne mehr Grafikoptionen hätten. Für jeden interessierten Entwickler dürfte das eigentlich kein Nachteil sein.

Chillaholic schrieb:
Wenn es vor 2020 nen Titel mit RTX auf UE4 gibt fress ich nen Besen.

Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Es kommen regelmäßig neue UE-Spiele heraus. Ich würde sogar sagen, je nach Stand des Spiels könnten das sogar mehrere dieses Jahr sein.

DXR-Unterstützung ist ja nur der Grundstein. Alles danach ist Entwicklersache. RTX ist aber auch von der Kooperation mit Nvidia abhängig. Ich bin gespannt was dieses Dreierbündnis für uns Gamer bringen wird.
 
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Ok, als nächstes muss Unity nachziehen. Ich frage mich jedoch, inwiefern die DXR/RTX-Technologie über die Generationen "unterstützbar" bleibt. Raytracing an sich gibt es aus IT-Sicht ja schon ewig. Für Unity gibt es dahingehend auch Skripte. Es geht hier also bloß um nativen DXR/RTX-Support und da ist eben die Frage, wie lange diese spezielle Technik Bestand haben wird.
 
franzerich schrieb:
Nicht dass dann in 1-2 Jahren plötzlich alle nur noch Raytracing als Modell für Licht/Schatten/Reflexionen verwenden und damit alle "alten" Karten unbrauchbar machen...
RTX wird nicht alternativlos, genau wie Hairworks. Stellt man halt ab, davon geht die Welt nicht unter.

Hardware_Hoshi schrieb:
Es kommen regelmäßig neue UE-Spiele heraus. Ich würde sogar sagen, je nach Stand des Spiels könnten das sogar mehrere dieses Jahr sein.
Ja und ein Großteil davon hat ein stark eingeschränktes Budget, sonst hätte man sich für ne bessere Engine entschieden. UE4 läuft grottig auf AMD-Systemen, kann den Main-Thread auf der CPU nicht parallelisieren und wird häufig nur genutzt weil es verdammt günstig zu lizensieren ist verglichen mit anderen Engines.
 
Hab ich da gerade den Begriff "Vulkan" überlesen?
Hatten wir nicht den geheimen Plan DirectX vom Thron zu stoßen und stattdessen die künftigen AAA-Games nur noch mit Vulkan entwickeln zu wollen? Um Schlussendlich Linux nach vorne zu bekommen. Raytracing is the new hot sh*t ohne den die Kiddis schon bald nicht mehr leben können.
Ein UPDATE zu diesem kleinen Versehen seitens des Autors wäre überaus wünschenswert : )
 
kisser schrieb:
Liebe CB-Redaktion,

folgende Aussage ist genauso sinnvoll wie:
"Das Aktivieren von Ultra-Quality Settings in einem Spiele gegenüber den "Lowest-Quality-Settings ist mit einem großen Leistungsverlust verbunden."



Man kann doch nicht Äpfel mit Birnen vergleichen und dann von Verlusten reden. :rolleyes:
Trotz spezieller Transistoren für Raytracing bricht die Performance ein. Ist das etwa kein (Leistungs)verlust
franzerich schrieb:
So wie die Engines und auch einige Spiele nachziehen bezüglich Raytracing, fragt man sich langsam wirklich, ob eine Investition in eine nicht-RTX Karte überhaupt noch Sinn macht. Nicht dass dann in 1-2 Jahren plötzlich alle nur noch Raytracing als Modell für Licht/Schatten/Reflexionen verwenden und damit alle "alten" Karten unbrauchbar machen...
In 2 Jahren sind die heutigen RTX GPUs eher kaum noch für RT zu gebrauchen und ein Neukauf muss vermutlich eh anstehen.
 
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Chillaholic schrieb:
RTX wird nicht alternativlos, genau wie Hairworks. Stellt man halt ab, davon geht die Welt nicht unter.

Das kann ja jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Dafür müssen die Entwickler die Technik erst einmal zur Verfügung stellen.

Chillaholic schrieb:
Ja und ein Großteil davon hat ein stark eingeschränktes Budget, sonst hätte man sich für ne bessere Engine entschieden. UE4 läuft grottig auf AMD-Systemen, kann den Main-Thread auf der CPU nicht parallelisieren und wird häufig nur genutzt weil es verdammt günstig zu lizensieren ist verglichen mit anderen Engines.

Welche Engine ist denn deiner Meinung nach besser als UE4? Günstig ist erst einmal ein gutes Kriterium.

Dass AMD grottig auf UE4 läuft, liegt daran dass die Radeons über die Jahre hinweg immer noch mies für DX11 optimiert sind. Das merkt man gerade in dieser Engine unheimlich. Würden sie das endlich fixen, hätten die roten Grafikkarten auch mehr Leistung auf der Straße.
Stattdessen wollte man mit Mantle bzw. jetzt Vulkan eine Abkürzung nehmen. Rächt sich wie es scheint!
 
Wohin der Raytracing-Zug fährt kann wohl keiner so mit Sicherheit sagen (Stichwort: VR, 3D-TV, ...). Klar sollte nur sein: mit dem zukünftigen Umstieg auf 7nm wird für NV genug Platz frei, um die Zahl der RT-Cores zur nächsten Generation zu verdoppeln - mit dazu noch höheren Taktraten wäre also eine Leistung in typischen Anwendungsszenarien möglich, die sich nicht mehr gänzlich verstecken muss. Das ist allerdings lediglich die "near-future". Auf lange sicht wird es ähnlich laufen wie mit den Shadern. Das kommt alles wieder zusammen. Vor den heute üblichen Unified Shadern gab es ja auch die Pixel- und Vertex-Shader. Und davor die Fixed Function Pipeline. Schritt für Schritt wird man also in den nächsten Jahren die Anzahl der RT-Cores erhöhen, und sehr wahrscheinlich (trotz ihres grundlegend anderen Aufbaus) wird das ganze in mid-to-far-future auch komplett in die "normalen" Shader einfließen - oder wie auch immer die Grafikpipeline dann heißen wird bzw. aufgebaut ist.

Wenn der Punkt erreicht ist, dass die normalen Shader dann raytracen können und auch die Anzahl weiterhin beträchtlich gewachsen ist, wird es in einigen wenigen Jahren möglich sein, endlich gescheit Raytracing zu nutzen für Gaming oder auch für Content Creation. Ohne Hilfsmittels wie KI-Denoiser (bzw. geringeren Einsatz davon, da weniger Fokus auf das Umschiffen der Performance-Probleme nötig wird wenn die Rohleistung entsprechend gestiegen ist).

All das ist noch Zukunftsmusik. Weder NVidias aktuelle Umsetzung noch das, was wir in den nächsten 2 Jahren von NVidia und AMD in der Richtung sehen werden, wird alle Kritiker verstummen lassen. Wichtig ist nur: der Anfang ist jetzt gemacht. Endlich mal. Das jetzige kleingerede von Raytracing durch die AMD-Fans oder das hochgelobe durch die NVidia-Fans ist beiderseits unnütz. Die einen übersehen die zukünftige Entwicklung und die anderen den prekären aktuellen Entwicklungsstand. Aber wie gesagt: von hier aus kann es nur besser werden. Für alle Gamer, auch wenn man das Feature jetzt noch teuer bezahlt und kaum nutzen kann.
 
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