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News Star Citizen: Alpha 2.0 für alle Nutzer verfügbar

Shizora schrieb:

Ich sag es gerne wieder und wieder:
Die Performanceprobleme hängen momentan rein von den Servern ab. Die Server bestimmen momentan die Bildraten auf euren Monitoren wenn ihr ein gutes oder sehr gutes System habt. Wahrscheinlich hängt das mit gewissen Syncronisierungsprozessen und Abfragen zusammen.

Wenn ihr die Alpha 2.0 mal im Offline Modus startet, wo Alpha 2.0 eben nicht auf die Server zurückgreift, dann hat man locker die 2-3x Performance. Da sind dann 70-90fps in Full HD mit einer GTX 970 absolut kein Problem.

Ihr könnt also mit den user.cfg´s nicht viel ausrichten. Die User.cfg´s ändern nur an der Client-Grafik etwas, nicht aber an dem Flaschenhals der Serverabfragen.

Auf dem PTU gab es auch schon 2.0 Versionen wo man, trotz Verbindung zum Server, seine 60-70fps hatte. Leider waren diese Versionen aber noch sehr instabil.
Bis die Performance aber wieder auf diesem Niveau ist, ist es nur eine frage der Zeit. Hier muss der Spieler einfach Geduld haben.
 
Moin,

also das Let'sPlay-Video auf Seite 3 macht ja echt Laune... :D

Hab jetzt mal ne Frage zum grundsätzlichen Gameplay, eben auch in der Alpha:

Wenn ich mir ein Ship Package kaufe und habe damit erstmal einen Zugang, bekomme ich andere Schiffe dann auch über InGame-Credits, oder immer nur über die CIG-Homepage aus dem Online-Shop gegen "Echt-Geld"?
Verdient man überhaupt bereits auf irgend eine Weise InGame-Credits?

Bin ja bis jetzt schon begeisterter ED-Spieler.
Aber SC als First-Person-Spiel mit nahtlosen Übergängen läßt mir noch zusätzlich das Wasser im Mund zusammenlaufen.

Hab jetzt aber auch wenig Bock, mir für rund 50 € grad mal ein Schiff zu kaufen - und das war's dann erstmal...

Thx :)
 
In der Alpha kannst du dir Credits (REC) erspielen und damit Schiffe und Ausrüstung für 7x1 Tag "mieten".

Der Shop, in dem man Schiffe für Echtgeld kaufen kann, wird es nur bis zum Release geben, danach wird man sich alles ingame erspielen können. Sobald die Beta online geht könnte es da auch eine fließenden Übergang geben.

Also, wenn du dir jetzt ein Schiff kaufst, kannst du damit zwar Credits erspielen und andere Schiffe freischalten, dass aber nur Zeitlich begrenzt. Willst du ein Schiff "für immer", muss du es entweder jetzt kaufen, oder warten bis das das Kauf-System implementiert ist.
 
Danke, verstanden :)
 
Im Moment kann man im Arena Commander (aber nicht im Mini-Universe) REC verdienen, womit man sich andere Schiffe mieten kann.
Das richtige Ingame-Geld (UEC), womit man sich später auch Schiffe kaufen kann, gibt es noch nicht.

Edit: Zu spät :( Mann, seid ihr schnell.
 
Trotzdem auch Dir danke :)
 
3dcViper schrieb:
Ich sag es gerne wieder und wieder:
Die Performanceprobleme hängen momentan rein von den Servern ab. Die Server bestimmen momentan die Bildraten auf euren Monitoren wenn ihr ein gutes oder sehr gutes System habt. Wahrscheinlich hängt das mit gewissen Syncronisierungsprozessen und Abfragen zusammen.

[...]

Bis die Performance aber wieder auf diesem Niveau ist, ist es nur eine frage der Zeit. Hier muss der Spieler einfach Geduld haben.

OK, was die 2.0 Version angeht, mag das rein eine Frage der Zeit sein, aber generell wird ja wohl eher das genaue Gegenteil eintreten je mehr Features jetzt implementiert werden. Es ist eigentlich kein sonderlich gutes Zeichen, wenn die Server das jetzt schon kaum gewuppt bekommen, denn das, was wir hier jetzt spielen können, beinhaltet ja nur einen sehr kleinen Bruchteil dessen, was versprochen wurde.
Jetzt lass mal das komplexe Wirtschaftssystem, Bounty Hunting, Smuggling, Mining, Salvaging, SAR, Capital Ship Gameplay usw. etc. pp. noch dazu kommen, also Gameplaysysteme, die für sich schon komplex sind und auch noch untereinander eng verzahnt sein müssen... dann wird es spannend mit der Serverperformance, die jetzt schon wackelt ;) .
Hoffen wir mal das Beste, aber ich fürchte, dass wir um gewisse Streichungen oder zumindest Vereinfachungen von Features nicht ganz herum kommen werden.
 
Das würde ich nicht unbedingt sagen. Das Spiel ist im aktuellen Zustand noch ziemlich unoptimiert. Da sollte eigentlich noch viel Luft nach oben sein, selbst wenn die ganzen geplanten Features implementiert werden.
 
Die Leute sind heutzutage einfach viel zu verwöhnt. Es gab Zeiten da haben neue Spiele die Hardware dermaßen gefordert, daß kaum jemand diese zu Anfang vernünftig spielen konnte.
Einerseits beschweren sich die Leute das der Hardwaremarkt seit Jahren stagniert, anderersets soll aber jedes neue Spiel auf der 3 Jahre alten Hardware bitteschön mit mind. 60 fps laufen.
Gäbe es wieder mehr Spiele dieser Sorte, würden sich Intel & Co. im Konsumermarkt vielleicht mehr Mühe geben.
 
UrlaubMitStalin schrieb:
100 Mio... wow... das ist krass.
Ich denke ich werde mir das auch besorgen wenn es denn mal raus ist ;)

Na ja, bei 1 Mio Backern ist das doch ganz ok so, dann hat jeder im Schnitt 100 Dollar geblecht. In Zeiten, in denen ein AAA++SuperDuper Spiel a la Call of Duty 3000 in Rohfassung 70 Euro plus DLC Irrsinn auch um die 100 Euro kostet, ist das für dieses Mammutprojekt wirklich zu erwarten.


Und ich befürchte, dass "wenn es mal raus ist" nie so wirklich zutreffen wird. Es wird wohl wie beim EVE Universum sein, immer wieder werden neue Features und Verbesserungen (oder auch nicht) eingebaut und das Spiel an sich wird spielbar sein, aber nie "fertig".
 
Zuletzt bearbeitet:
Moriendor schrieb:
OK, was die 2.0 Version angeht, mag das rein eine Frage der Zeit sein, aber generell wird ja wohl eher das genaue Gegenteil eintreten je mehr Features jetzt implementiert werden. Es ist eigentlich kein sonderlich gutes Zeichen, wenn die Server das jetzt schon kaum gewuppt bekommen, denn das, was wir hier jetzt spielen können, beinhaltet ja nur einen sehr kleinen Bruchteil dessen, was versprochen wurde.
Jetzt lass mal das komplexe Wirtschaftssystem, Bounty Hunting, Smuggling, Mining, Salvaging, SAR, Capital Ship Gameplay usw. etc. pp. noch dazu kommen, also Gameplaysysteme, die für sich schon komplex sind und auch noch untereinander eng verzahnt sein müssen... dann wird es spannend mit der Serverperformance, die jetzt schon wackelt ;) .
Hoffen wir mal das Beste, aber ich fürchte, dass wir um gewisse Streichungen oder zumindest Vereinfachungen von Features nicht ganz herum kommen werden.

Nur eine Vermutung, aber ich denke mal das die Server in der Alphaphase einiges mehr an Debug-Infos sammeln müssen als im fertigen Spiel und auch noch nicht im vollen Ausbau zur Verfügung stehen.
 
Moriendor schrieb:
OK, was die 2.0 Version angeht, mag das rein eine Frage der Zeit sein, aber generell wird ja wohl eher das genaue Gegenteil eintreten je mehr Features jetzt implementiert werden. Es ist eigentlich kein sonderlich gutes Zeichen, wenn die Server das jetzt schon kaum gewuppt bekommen
Optimierung, Optimierung, Optimierung.
Im Moment wird erst einmal nur implementiert und das auch noch nicht einmal in der finalen Version. Es fehlen noch so viele Dinge die später die Performance um ein vielfaches verbessern werden. Es werden jetzt Dinge verwendet, die später wieder durch andere effizientere Mechanismen ausgetauscht werden und natürlich wird auch auf der Serverseite einiges getan.


Jetzt lass mal das komplexe Wirtschaftssystem, Bounty Hunting, Smuggling, Mining, Salvaging, SAR, Capital Ship Gameplay usw. etc. pp. noch dazu kommen
Das Wirtschaftssystem läuft auf dem Universeserver. Der ist komplett getrennt von den Gameservern und läuft asynchron zu diesen Echtzeitservern die mit 30 fps oder so simulieren müssen. Die Wirtschaft muss das nicht. Es reicht ja, wenn die Preise alle 10 Minuten mal auf den aktuellen Stand gebracht werden.

Bounty Hunting, Smuggling, Mining, Salvaging, SAR, hat alles nichts mit zusätzlicher Serverbelastung zu tun.

Capital Ships haben sie durch die Einführung des Zone Systems wunderbar gelöst. Die werden nicht nur für die Grafik genutzt sondern auch für die localized physics grids, den internen Netcode und so weiter und so fort. All das kann jetzt relativ zum Schiff bestimmt werden anstatt absolut im Raum.

Dinge die man nicht sieht oder die keine Rolle spielen werden nicht simuliert. Wenn ich ein Capital Ship sehe, dann interessiert es mich nicht, was darin passiert. Auf meinem Server wird nur das Schiff simuliert und die Position der Turrets und wo hin es mit welchen Waffen schießt. Was da drin passiert wird auf anderen Servern simuliert. für die Spieler im Schiff hingegen ist es egal, was in meinem Schiff passiert und auf deren Server wird nur die Position meines Schiffs und meiner Waffen simuliert.

All das ist jetzt aber noch nicht so richtig implementiert und daher läuft das jetzt alles noch nicht so richtig rund.
Im Moment wird alles nur auf einem Server simuliert und Instanzen können nicht ineinander übergreifen. Das wird aber kommen und dann steigt die Performance rapide.
 
Moriendor schrieb:
OK, was die 2.0 Version angeht, mag das rein eine Frage der Zeit sein, aber generell wird ja wohl eher das genaue Gegenteil eintreten je mehr Features jetzt implementiert werden. Es ist eigentlich kein sonderlich gutes Zeichen, wenn die Server das jetzt schon kaum gewuppt bekommen, denn das, was wir hier jetzt spielen können, beinhaltet ja nur einen sehr kleinen Bruchteil dessen, was versprochen wurde.
Jetzt lass mal das komplexe Wirtschaftssystem, Bounty Hunting, Smuggling, Mining, Salvaging, SAR, Capital Ship Gameplay usw. etc. pp. noch dazu kommen, also Gameplaysysteme, die für sich schon komplex sind und auch noch untereinander eng verzahnt sein müssen... dann wird es spannend mit der Serverperformance, die jetzt schon wackelt ;) .
Hoffen wir mal das Beste, aber ich fürchte, dass wir um gewisse Streichungen oder zumindest Vereinfachungen von Features nicht ganz herum kommen werden.

Nochmal. Es handelt sich hier um eine Alpha-Version. Auch die Serversoftware ist noch in einer "Alpha" Version. Du willst lieber nicht wissen wie z.B. World of Warcraft als "Alpha" ausgesehen hat und wie wenige Spieler damals auf den Alpha-Servern spielen konnten (da war nach 10Spielern schluss..) ... es gab da ja damals einen Leak ;)

Es ist eben nicht so, dass man eine Software (oder Netcode) entwickelt und dieser, dann aufeinmal nach 3 Jahren fertig ist und alles super toll ist.
Entwicklung funktioniert so nicht. Es wird erstmal eine rudimentäre Basisversion der Software erstellt und mit der Zeit wird diese immer weiter verbessert. Das kann sich über Jahre(!) hinziehen.

Es zeigt sich eben wieder, dass vielen das Verständiss für den Ablauf der Entwicklung eines Spiels und deren Serverstrukturen /Software fehlt. Ohne dieses Grundverständnis wie das ganze abläuft fällt es, nachvollziehbarer Weise, sehr schwer diesen Prozess zu verstehen und korrekt zu beurteilen.

Dass 99% der Spieler von diesen Prozessen keine Ahnung haben ist ja auch nicht unverständlich. Schließlich war es ja eigentlich bisher so, dass man ein Spiel erst anspielen oder zu sehen bekommt, wenn es mindestens in der Betaphase war. Die 3-5 Jahre davor, die das Team im geheimen an dem Spiel gearbeitet hat, haben die Spieler nie mitbekommen. Den Spielern wurde bis dato immer ein "fast fertiges" Spiel vor die Nase gesetzt.

Das ist mit Star Citizen eben anders. Hier wird dem Spieler eben keine fast fertigen Spiel vor die Nase gesetzt sondern Versionen von Features und Gameplay, welche sonst, bei normaler Spieleentwicklung, nie an die Öffentlichkeit gekommen wären.
 
3dcViper schrieb:
Nochmal. Es handelt sich hier um eine Alpha-Version. Auch die Serversoftware ist noch in einer "Alpha" Version. Du willst lieber nicht wissen wie z.B. World of Warcraft als "Alpha" ausgesehen hat und wie wenige Spieler damals auf den Alpha-Servern spielen konnten (da war nach 10Spielern schluss..) ... es gab da ja damals einen Leak ;)

Es ist eben nicht so, dass man eine Software (oder Netcode) entwickelt und dieser, dann aufeinmal nach 3 Jahren fertig ist und alles super toll ist.
Entwicklung funktioniert so nicht. Es wird erstmal eine rudimentäre Basisversion der Software erstellt und mit der Zeit wird diese immer weiter verbessert. Das kann sich über Jahre(!) hinziehen.

Es zeigt sich eben wieder, dass vielen das Verständiss für den Ablauf der Entwicklung eines Spiels und deren Serverstrukturen /Software fehlt. Ohne dieses Grundverständnis wie das ganze abläuft fällt es, nachvollziehbarer Weise, sehr schwer diesen Prozess zu verstehen und korrekt zu beurteilen.

Dass 99% der Spieler von diesen Prozessen keine Ahnung haben ist ja auch nicht unverständlich. Schließlich war es ja eigentlich bisher so, dass man ein Spiel erst anspielen oder zu sehen bekommt, wenn es mindestens in der Betaphase war. Die 3-5 Jahre davor, die das Team im geheimen an dem Spiel gearbeitet hat, haben die Spieler nie mitbekommen. Den Spielern wurde bis dato immer ein "fast fertiges" Spiel vor die Nase gesetzt.

Das ist mit Star Citizen eben anders. Hier wird dem Spieler eben keine fast fertigen Spiel vor die Nase gesetzt sondern Versionen von Features und Gameplay, welche sonst, bei normaler Spieleentwicklung, nie an die Öffentlichkeit gekommen wären.

Mehr gibt es eigentlich nicht zu sagen. Für jemanden der nichts mit Software Entwicklung am Hut hat ist es halt überhaupt nicht nachvollziehbar wie Software entwickelt wird und was für ein Aufwand dahinter steckt. Es lohnt sich jedenfalls, sich zumindest mal die weekly Videos anzugucken, damit man einen kleinen Einblick bekommt was hinter den Kulissen so abgeht.
 
TrueAzrael schrieb:
Nur eine Vermutung, aber ich denke mal das die Server in der Alphaphase einiges mehr an Debug-Infos sammeln müssen als im fertigen Spiel und auch noch nicht im vollen Ausbau zur Verfügung stehen.

Richtig, aber ich fürchte dennoch, dass die Vorteile durch Optimierung wieder mehr als aufgefressen werden durch die Implementierung weiterer komplexer Systeme.
Im Übrigen glaube ich, dass die Serverkapazitäten eigentlich schon am Anschlag sein müssten, da CIG auf Google Cloud setzt, also ein System, das mit den Anforderungen skaliert.

Das Wirtschaftssystem läuft auf dem Universeserver. Der ist komplett getrennt von den Gameservern und läuft asynchron zu diesen Echtzeitservern die mit 30 fps oder so simulieren müssen. Die Wirtschaft muss das nicht. Es reicht ja, wenn die Preise alle 10 Minuten mal auf den aktuellen Stand gebracht werden.

Da habe ich meine Zweifel. In diesem recht detaillierten offiziellen Post wird von einer "fully simulated economy" gesprochen.
Da wird also schon einiges an Daten von A nach B fließen müssen, was die Datenbanken des Spiels an sich nicht unerheblich beanspruchen wird. Dazu kommt, dass man als Spieler auch selbst Nodes soll betreiben können. Das ist alles nicht ohne und geht sehr, sehr weit über nur Preisaktualisierungen hinaus...

Bounty Hunting, Smuggling, Mining, Salvaging, SAR, hat alles nichts mit zusätzlicher Serverbelastung zu tun.

Nicht? Womit denn dann? Magie? :D

Wenn ich mit Contraband durch die Gegend sause und ein UEEler scant mein Schiff, dann muss das Spiel doch Checks durchführen... zunächst mal muss der UEEler mich finden, dann scannen, dann muss geprüft werden, ob meine Vorkehrungen das Contraband zu verstecken besser sind als die Scantechnologie des UEElers und dann erfolgt je nach Ergebnis eine Reaktion, die dann auch wieder Einfluss auf andere Systeme hat.

Oder Bounty Hunting: Wenn ein Spieler die Fährte eines anderen aufnimmt, dann muss natürlich auch severseitig der Verlauf dieser Mission getracked werden. Zudem müssen natürlich auch die Verhaltensweisen ALLER Spieler ständig auf die Entstehung neuer Bounty Missionen geprüft werden, diese Missionen müssen generiert werden usw. etc. pp. ... auch alles nicht ohne.

Salvaging: Die Trümmer, die nach einem Gefecht übrig bleiben, müssen vom Server generiert, gespeichert und zumindest für eine gewisse Zeit zum Salvaging bereit gehalten werden.

SAR: Wenn ein Spieler per Eject sein explodierendes Schiff verlässt, muss der Server diesen Vorgang registrieren und den Spieler in seiner Rettungskapsel im All registrieren (bzw. nach kurzer Zeit in einen NPC umwandeln) sowie eine SAR-Mission mit den richtigen Parametern generieren.

Capital Ships haben sie durch die Einführung des Zone Systems wunderbar gelöst. Die werden nicht nur für die Grafik genutzt sondern auch für die localized physics grids, den internen Netcode und so weiter und so fort. All das kann jetzt relativ zum Schiff bestimmt werden anstatt absolut im Raum.

Jo, warten wir mal ab wie das mit der Synchronisierung der Instanzen dann ausschaut, wenn es irgendwann mal richtig zur Sache geht, also alle Gameplay-Systeme aktiv sind und mehr als ein Dutzend Spieler pro Instanz unterwegs sind, die alle ganz unterschiedliche Positionen bedienen und unterschiedlichste Dinge tun (also außerhalb und innerhalb des Schiffs über alle Instanzen verteilt).

Dinge die man nicht sieht oder die keine Rolle spielen werden nicht simuliert. Wenn ich ein Capital Ship sehe, dann interessiert es mich nicht, was darin passiert. Auf meinem Server wird nur das Schiff simuliert und die Position der Turrets und wo hin es mit welchen Waffen schießt. Was da drin passiert wird auf anderen Servern simuliert. für die Spieler im Schiff hingegen ist es egal, was in meinem Schiff passiert und auf deren Server wird nur die Position meines Schiffs und meiner Waffen simuliert.

Das ist rein was die grafische Berechnung angeht, natürlich völlig richtig, steht aber sonst in krassem Widerspruch zu dem, was seitens CIG versprochen wurde. Ganz simples Beispiel: Wenn ich von außen ein Loch in das Schiff ballere oder Systeme in Brand schieße, dann soll die Besatzung innen ja darauf reagieren können und sogar müssen.
Die Instanzen müssen also schon sehr rege untereinander kommunizieren und in "Echtzeit" die Ereignisse anderer Instanzen auswerten, übernehmen und das Ganze dann auch noch mit den jeweils angeschlossenen Clients in Übereinstimmung bringen.
Das wird eine Herausforderung allererster Güteklasse das so hinzubekommen, dass dies tatsächlich funktioniert, wenn z.B. eine größere Raumschlacht um so ein capital ship herum stattfindet.

All das ist jetzt aber noch nicht so richtig implementiert und daher läuft das jetzt alles noch nicht so richtig rund.
Im Moment wird alles nur auf einem Server simuliert und Instanzen können nicht ineinander übergreifen. Das wird aber kommen und dann steigt die Performance rapide.

Wie gesagt wird die Anzahl der Systeme und damit auch der erforderlichen Instanzen noch um ein Vielfaches steigen. Schau Dir doch die Stretch Goal Liste spaßeshalber wirklich noch mal durch. Wir sehen mit 2.0 nicht mal die Spitze, sondern nur ein Zipfelchen des Eisbergs.
Je mehr komplexe Systeme jetzt noch hinzukommen, desto höher die Anforderungen und ob und wie weit sich durch Optimierung da gegenhalten lassen wird, bleibt abzuwarten.

Ich hoffe als Backer der ersten Stunde natürlich auch das Beste, aber meinem Optimismus sind in Anbetracht der Stretch Goal Liste gewisse Grenzen gesetzt :) .
 
Ich kann im Moment nicht mal mehr den Scheiß-Installer von 100MB lade, so überlastet sind bei denen die Server.

Muss man eigentlich immer noch bei jedem Furz-Update alle xxGB komplett neu laden, weil CIG zu dumm ist, einen vernünftigen Launcher zu providen?
 
Ich hab eben den Installer in fünf Sekunden laden können. Liegt also nicht an CIG.

Die Updates sind generell immer noch recht groß. Zum einen weil es eben viele Änderungen/Erweiterungen gibt, zum anderen weil der Patcher immer ganze .pak Dateien tauscht.
 
In einer normalen Spieleentwicklung würden wir den aktuellen Status gar nicht zu Gesicht bekommen.
Ich finde diese Heulerei aufgrund der Performance einfach lächerlich.

Alle die sich die Mühe machen, das Spiel im jetzigen Status zu spielen, bringen die Entwicklung einen großen Sprung nach vorne.
Vielen Dank hierfür. *Daumen Hoch*

Alle anderen sollten sich doch einfach in Geduld üben.

Ich habe auch keine Lust, mit meiner 6000er Leitung ständig neue Patches von 30GB zu laden.
Also mache ich das einfach nicht und warte auf eine halbwegs stabile Version, vielleicht die 2.1.
Aber ich fange nicht an, mich über das Ganze aufzuregen und über einen Entwicklungsstatus zu schimpfen, welcher noch gaaaanz weit von einer BETA entfernt ist.
Ich schaue mir das Ganze geduldig und gelassen an.
 
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