Bericht VR Benchmarks: So viel Leistung benötigen Spiele für die HTC Vive

Muss man denn die Games unbedingt in 2.160 × 1.200 bzw. 3.024 × 1.680 Pixel ausgeben?
Muss ich am Monitor ja auch nicht. Klar gehts zu Lasten der Grafikpracht, aber wäre trotzdem interessant zu sehen wie weit man Elite runterschrauben muss dass es auf einer 280X / 960 problemlos läuft.

Nur die Regler an Anschlag zu schieben und und zu testen finde ich irgendwie Sinnfrei, dass man dafür ne 980 Ti braucht war mir eigentlich vorher schon klar. Ihr solltet lieber einen Artikel bringen wie man die Spiele anpassen kann dass VR auch auf der 200€-Graka-Klasse läuft und eine subjektive Einschätzung abgeben ab wann man das Spiel so weit runtergedreht hat dass es weniger Spaß macht als auf dem FullHD Monitor.
 
Klassisches Multi-GPU ist in VR nicht möglich, dessen unregelmäßige Frametimes („Mikroruckler“) inakzeptabel.
Mikroruckler bei 90fps+? ;)
Bei mir skaliert der Perfomance Test übrigens ganz gut mit CF zumindest vom Score, nicht von den FPS
 
h00bi schrieb:
Muss man denn die Games unbedingt in 2.160 × 1.200 bzw. 3.024 × 1.680 Pixel ausgeben?

Wie im Artikel erwähnt, wird die native Auflösung der Headset-Displays schon knapp, um störende Pixeltreppchen zu vermeiden, und einige VR-Spiele rechnen deshalb nochmals in höherer Auflösung und skalieren dann wieder runter (Supersampling). Ist halt ein ganz anderer Betrachtungsabstand, als bei typischen Monitoren oder gar dem Fernseher.

Praktikabler als reduzierte Auflösung wäre wohl, die sonstigen Details und Effekte runterzuschrauben, um bessere Frameraten zu erreichen. Nicht jedes Spiel braucht fotorealistische Grafik, um zu funktionieren, auch wenn wir da natürlich von den konventionellen Spielen inzwischen sehr verwöhnt sind.
Es wird bei VR wohl eine gewisse Übergangsphase geben, so wie früher bei den ersten Spielen mit "3D"-Polygongrafik. Die sahen oft auch erstmal schlechter (weniger detailiert) aus, als die alte 2D-Sprite-Grafik, weil die Leistung der Computer und Konsolen noch nicht ausreichte. Aber nach ein paar Jahren hatte sich das auch erledigt.

VR braucht insgesamt noch ein paar Jahre, nicht nur wegen der knappen GPU-Leistung. Es muss sich erst noch ein größeres Softwareangebot bilden und auch die Headset-Hardware ist noch weit von Massenmarkttauglichkeit entfernt (und zu teuer sowieso).
 
Zuletzt bearbeitet:
conaly schrieb:
Hi,
"not amused" ist wohl der Begriff, der mir am ehesten zu diesen Ergebnissen einfällt. Klar, mit den nächsten Grafikkartengenerationen könnte man gewisse aktuelle Spieler sicher mit VR genießen. Aber was ist dann mit neuen AAA-Games? Muss man dann jeweils ein oder zwei Jahre warten, bis es Hardware gibt, die ein neues Game VR-tauglich macht?

Ich denk mal eher die nächsten Grakagenerationen werden auf die hohen Auflösungen von VR optimiert und im Game dann automatisch die Details reduziert.
Den Test finde ich eh grenzwertig debil, wenn ich Elite Dangerous in Ultra teste, ist doch irgendwo klar dass eine Mittelklassegraka das nicht in 90fps bei drölftausend Pixel schafft. Man wird sich wohl daran gewöhnen müssen, dass man für VR 2 Level runterschaltet, da ist nix mehr mit Ultra bei neuen Games.
Ist aber auch logisch, der ULTRA Modus soll im Idealfall in FullHD die aktuellsten Grakas voll belasten. Da mehr als FullHD und mehr als 60fps nötig sind, kann ein anständig ausballanciertes Spiel (von den Grafikdetails bei Ultra gesehen) also in Ultra nicht ruckelfrei laufen, auf den Grafikkarten für die es entwickelt wurde jedenfalls nicht.
 
Herdware schrieb:
[…]
Ich sehe die klassischen Spielkonsolen heute so ein bisschen in der Situation der Homecomputer in den 90ern. Sie können noch von ihrer aktuellen, starken Verbreitung zehren, aber der PC rennt ihnen in Sachen Technik immer mehr davon. Irgendwann werden auch die gläubigsten Konsolenjünger anfangen, neidisch auf das zu schielen, was mit PCs möglich ist. ;)

So Sprüche hab ich auch in den 90ern schon gehört. Mal ist der PC tot, mal die Konsolen. Und Nintendo ist sowieso immer tot. Letztlich werden Highend PCs aber genau dann interessant für die Masse, wenn sie billig werden. Also nie.
 
h00bi schrieb:
Muss man denn die Games unbedingt in 2.160 × 1.200 bzw. 3.024 × 1.680 Pixel ausgeben?
Muss ich am Monitor ja auch nicht. Klar gehts zu Lasten der Grafikpracht, aber wäre trotzdem interessant zu sehen wie weit man Elite runterschrauben muss dass es auf einer 280X / 960 problemlos läuft.

Nur die Regler an Anschlag zu schieben und und zu testen finde ich irgendwie Sinnfrei, dass man dafür ne 980 Ti braucht war mir eigentlich vorher schon klar. Ihr solltet lieber einen Artikel bringen wie man die Spiele anpassen kann dass VR auch auf der 200€-Graka-Klasse läuft und eine subjektive Einschätzung abgeben ab wann man das Spiel so weit runtergedreht hat dass es weniger Spaß macht als auf dem FullHD Monitor.

Noch nicht bemerkt, dass die meisten Tests in Richtung "Muss mehr haben..." gehen, siehe auch Grafikkartenspeichergröße. Ein Schelm, wer Marketing dahinter vermutet ;)
 
Anhand der enormen Anforderungen muss man, wenn man denn VR wirklich haben möchte, wohl darauf hoffen, das Sony mit ihrer VR Technik den Markt durchdringen wird.

Sie sind die einizigen, die eine "VR-Lösung" für unter 400€ (Laut Aussage von Sony kostet sie "nur" 1/3 der anderen Lösungen und ist technisch dafür auch nicht so "gut wie die Konkurrenz") anbieten wird.

Ansonsten: Mit solchen enormen Anschaffungspreisen, sehe ich keine Zukunft für VR. Wenn es Sony nicht schafft, wird der Rest erst recht nichts.
 
Richtig interessant ist jetzt die Frage, was genau Asynchronous Time Warp der Rift bzw Reprojection der PSVR bringt.

Das könnte den Unterschied von "unspielbar" zu "gut spielbar" machen, hoffentlich.
 
Herdware schrieb:
wird die native Auflösung der Headset-Displays schon knapp, um störende Pixeltreppchen zu vermeiden

Da ist aber die Frage was stört mehr: Pixeltreppchen oder ein 800€ Loch im Geldbeutel?
Wie schon bei klassischen Games ist Grafik nicht alles, sondern Spielspaß ist das wichtigste. Wenn das Game und die VR Welt gut ist, schaut doch niemand auf Pixeltreppchen. Und zur Not ballert man halt Post-Processing AA rein. Da ist die Frage ob Unschärfe bei VR stört. Und das kann eigentlich nur ein Test mit 3-4 Testern mit mäßiger Hardware beantworten. Denn die breite Masse mit 200€ Grakas hat noch kein VR Headset und kann es daher auch nicht testen.

mambokurt schrieb:
Den Test finde ich eh grenzwertig debil, wenn ich Elite Dangerous in Ultra teste, ist doch irgendwo klar dass eine Mittelklassegraka das nicht in 90fps bei drölftausend Pixel schafft. Man wird sich wohl daran gewöhnen müssen, dass man für VR 2 Level runterschaltet, da ist nix mehr mit Ultra bei neuen Games.

Right, genau das fehlt.
Momentan denkt sich jeder mit ner Mittelklasse Graka: Ne VR ist mir zu teuer weil ich brauch ja noch ne teure Graka dazu.
 
Ich empfinde das Ergebnis jetzt weder als überraschend noch großartig dramatisch.

Daß es an Leistung fehlt, ist ja nun wirklich keine Überraschung. Es ist ja nicht so, daß zwei Bildausgaben oder hohe Auflösung oder eine hohe Framerate gefragt sind, nein, alles auf einmal.

Dramatisch ist es auch nicht. Es ist ja nicht so, daß wir für die nächsten Jahre keine Leistungssteigerung in der Hardware erwarten könnten. Lasst euch doch mit dem Kauf einfach Zeit. Und wenn es zwei Jahre sind, na und? Ausgereifte Produkte sind besser als die Bananenprodukte, über die ihr euch sonst immer so aufregt.

Wer hier also schon wieder vorschnell von einem FLOP faselt, den interessiert VR einfach nur nicht. Ob Flop oder nicht, das wird meiner Schätzung nach nicht 2016 entschieden, sondern frühestens 2017. Und wenn es flopt, macht nichts, es gibt hierzulande aktuell wesentlich lebenswichtigeres als irgendwelche Computerspiele.
 
Die Aussage der Entwickler bzgl. "zuviel Aufwand" ist lächerlich.
Das übernehmen nicht die Entwickler von Spielen, sondern die Entwickler der Engine dahinter.

Und kein kleines Entwicklerstudio wird seine eigene "Engine" schreiben. Das war auch nicht so gedacht.
Wenn ich sowas schon lese ...

Auch Epic wird DX12 und Vulkan bald in die UE Engine implementieren (alles bisherige waren nur billige Wrapper).
Und auf GameDev freuen sich Spieleentwickler aus aller Welt auf Vulkan ;)
http://www.gamedev.net/topic/666286-vulkan-is-next-gen-opengl/

Weil - wer würde ein Spiel für DX11 und DX12 releasen, wenn man beides mit Vulkan unter eine kuschlige Decke bringen kann? Und dazu auch gleich auf Linux, MacOS, etc.

mfg,
Max
 
Eigentlich ist das super, das gibt den Hardware -Herstellern endlich die Motivation bei der Grafikleistung größere Sprünge zu machen. Davon profitiert der Nutzer auch langfristig. Für mich persönlich wäre es etwa spannend alte Schönheiten wie z.B. Crysis mit entsprechender Grafikpower mit Supersampling zu zocken oder so manch anderes Spiel bei dem man früher die Grafik ein bisschen runterschrauben musste zugunsten flüssiger Framerates.
Die aktuelle Hardware reicht für VR jedenfalls kaum aus.Ich habe das Gefühl trotz des langen Wartens ist sie doch ein Jahr zu früh auf den Markt gekommen. Das spiegelt sich sowohl im Preis (ab 700€ statt der ursprünglich kolportiert 300€) und der absoluten high-end-Anforderungen wieder.
 
Zuletzt bearbeitet:
CB bringt einfach die besten Berichte im Bereich VR, weltweit. Danke dafür :)
 
VR Anwendungen sollten bei der Aktuellen Auflösung minimum ein Rendertarget von 1440p haben.
Aber erst ab 4k hat man eigentlich eine vernünftige Sichtweite/Tiefenwahrnehmung in der Distanz. Können aber nur die wenigsten Anwendungen leisten.

Was die benötigte Leistung angeht, hat Oculus den riesen Vorteil Asynch. Timewarp und Pos. Timewarp zu haben.
Da kann die FPS auch mal je nach Anwendung auf 60 fallen, ohne das man viel davon mitbekommt.
Ist gerade bei nicht VR Only Spielen wie Elite oder Project Cars extrem hilfreich.
 
Bin mit der getesteten Spieleauswahl nicht wirklich einverstanden. Elite: Dangerous ist ein Spiel das nachträglich auf VR portiert wurde und wo von Anfang an gesagt wurde, dass es eine höhere Anforderung als die 970/290 haben wird. Und dass Cloudlands Minigolf ganz offensichtlich Probleme hat (oder meint jemand die Grafikqualität kann nur mit einer 980 TI erreicht werden), kann und sollte man auch erwähnen, aber man sollte es nicht als Referenz darstellen. Man sollte auch nicht vergessen, dass Vive Pre-Besitzer nur Zugriff auf Demos haben und diese können Monate alt sein ohne aktualisiert worden zu sein.

Zumindest hätte man auch die drei Titel die man bei jedem Vive-Kauf kostenlos dazu kriegt (Tilt Brush, Fantastic Contraption, Job Simulator) mit reinnehmen sollen, denn die wird dann garantiert jeder haben.
 
Nunja, DX12 mit all seinen benefits dürfte evtl gegen die SLI Mikroruckler helfen. Das steckt alles in den Kinderschuhen. Und ganz ehrlich, ja wir hätten sicherlich alle Bock das mal auszuprobieren. Für 1000€ kaufen sich die meisten aber sicher etwas anderes.

Wobei ich das FPS und Frametimetarget 100% nachempfinden kann. Es ist also schon gerechtfertigt. Die einzigen, für die das derzeit allerdings alles gemacht ist, sind Enthusiasten.
 
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Herdware schrieb:
Irgendwann werden auch die gläubigsten Konsolenjünger anfangen, neidisch auf das zu schielen, was mit PCs möglich ist. ;)

das ist bisher nicht passiert und wird auch nicht einsetzen. ich merks bei mir. früher: PC-only-masterrace-fetischist. heute zock ich an der ps3/ps4. für office und surfen habe ich laptop und tablet. ich brauch nicht mal mehr nen stationären pc. das ich überhaupt einen habe ist in meiner persönlichen historie begründet. ich hab auch keine zeit und lust mehr mich ständig beim pc auf dem laufenden zu halten. und das muss man wenn man dran zockt eben machen. bin zu alt für den scheiss ;)

meiner meinung nach wird die anwendergruppe, die in meine kerbe schlägt, zunehmen. aber das ist meine tellerrand-wahrnehmung....

vr für konseln? na sehr gern. man bekommt die performancebox ja direkt mitgeliefert die es ermöglicht. subventioniert und schön günstig zu haben. ich wette ich mache meine ersten gehversuche in der vr-welt vor den ganzen pc-nerd-konsolenverweigerern in meinem bekanntenkreis. denn so gerne sie es kaufen würden: der gesunde menschenverstand verbietet die anschaffung bei den kosten, um es gescheit erleben zu können. da wartet man doch lieber auf die ankunft im mainstream.
 
OdinHades schrieb:
So Sprüche hab ich auch in den 90ern schon gehört. Mal ist der PC tot, mal die Konsolen. Und Nintendo ist sowieso immer tot.

Diese "Sprüche" waren in den 90ern aber absolut zutreffend. Die klassischen Homecomputer mit ihrer hoch spezialisierten und feststehenden Hardware wurden von den sich viel dynamsicher weiterentwickelnden PCs abgehängt. Da machte sich das Konzept der Erweiterbarkeit/Nachrüstbarkeit und Abstraktion von Hardware und Software bezahlt.

Ich sehe wie gesagt die heutigen Konsolen in einer ähnlichen Falle. Die standen so lange gut da, wie man sagen konnte: "Für HD (notfalls mit reduzierten FPS) reicht es doch und mehr braucht man im Wohnzimmer nicht." Das typische "gut genug". Aber mit VR ist das technologische Wettrennen halt wieder voll eröffnet. Mit einem Schlag ist wieder enormer Bedarf nach mehr Leistung da und deshalb kann der PC jetzt genauso wieder seine Stärken zeigen, wie z.B. in den 90ern.

Es stimmt, dass auch der PC oft totgesagt wurde, aber das war niemals wirklich stichhaltig begründet. Das waren eigentlich immer nur irgendwelche "Analysten" oder halt Hersteller von vermeintlichen Nachfolgegeräten, die sowas behauptet haben.

h00bi schrieb:
Da ist aber die Frage was stört mehr: Pixeltreppchen oder ein 800€ Loch im Geldbeutel?
Wie schon bei klassischen Games ist Grafik nicht alles, sondern Spielspaß ist das wichtigste. Wenn das Game und die VR Welt gut ist, schaut doch niemand auf Pixeltreppchen.

Ich bin völlig bei dir, dass nicht jedes Spiel mit höchsten Qualitätseinstellungen gespielt werden muss.
Aber meiner Meinung nach dreht man im Fall von VR besser die Detailstufe und Effekte runter, als die Auflösung, um die nötigen Frameraten zu garantieren. Treppcheneffekte und generell niedrige Auflösung stelle ich mir in einem VR-Spiel störender vor (z.B. weil man ein Hinweisschild an einer Wand nicht lesen kann), als wenn die Spielwelt insgesamt einfach nur etwas detailärmer gehalten ist. Letzteres kann man ja sehr gut mit einem entsprechenden Grafikstil kombinieren/vertuschen. (Wie z.B. der schlichte Comic-Look der Warcraft-Spiele.)
 
wenn die 980 Ti gerade so reicht heist das fuer mich folgendes:

1-2 jahre warten. neue high end GPU kaufen (war sowieso im plan). ausgereiftere version von der Vive holen

=

profit
 
Mit den neuen Grafikkarten dieses Jahr sollte es nochmal ordentlich schub bekommen, freue mich auf HBM 2
 
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