FSR-2.0-Modding: AMDs Upscaling läuft in Metro Exodus auch ohne Upscaling

Fabian Vecellio del Monego
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FSR-2.0-Modding: AMDs Upscaling läuft in Metro Exodus auch ohne Upscaling
Bild: Deep Silver

Seit AMD den Quellcode des temporalen Upscaling-Algorithmus FSR 2.0 via GitHub öffentlich zugänglich gemacht hat, sprießen entsprechende Mods wie Pilze aus dem Boden. Zuerst erhielt Cyberpunk 2077 inoffiziell FSR 2.0, dann folgte Dying Light 2 und nun gibt es FSR 2.0 in Metro Exodus – und zwar auch ohne Upscaling-Aspekt.

Offener Quellcode ist eine Einladung für Modder

Es ist nicht einmal zwei Wochen her, dass PotatoOfDoom1337 AMDs temporales Upscaling per Mod auf NexusMods in Cyberpunk 2077 (Test, Test von Patch 1.5) gebracht hat. Der Titel bietet zwar DLSS und FSR 1.0, letzteres ist Nvidias Pendant allerdings unterlegen. FSR 2.0 hingegen erzielt in anderen Spielen mit dem Einsatz einer temporalen Komponente eine deutlich überlegene Bildqualität, die durchaus an das Vorbild DLSS heranreichen kann, wie ComputerBase bereits in drei Vergleichstests herausfinden konnte. Der Modder bediente sich der technischen Ähnlichkeit der beiden alternativen Kantenglättungen und tauschte Nvidias DLL-Dateien aus, damit über angepassten Code zwischen DLSS und FSR 2.0 übersetzt werden kann.

Auf Cyberpunk 2077 folgten weitere Spiele

Rund eine Woche später folgte ein von Modder mnxn0 adaptierter und weiterentwickelter Fork für Dying Light 2 Stay Human (Test). Schnell fiel auf, dass diese Version des Mods überdies zu einer ganzen Reihe weiterer Spiele kompatibel ist; eine unvollständige Liste findet sich auf Reddit. Darunter befinden sich beispielsweise Red Dead Redemption 2 (Test), Horizon Zero Dawn (Test) und Control (Test), aber auch Metro Exodus (Test) sowie dessen Enhanced Edition (Test).

Anpassung streicht das Upscaling aus der Kantenglättung

Reddit-Nutzer muddymind hat die Modifikation in der Enhanced Edition von Metro Exodus ausprobiert, dabei allerdings weiter angepasst, um FSR 2.0 bei identischer Render- und Ausgabeauflösung zu nutzen – es kommt folglich kein Upscaling zustande. Die Umsetzung war denkbar einfach, lediglich eine Zeile Code der Datei ffx_fsr3.ccp musste minimal abgeändert werden. So werden die verschiedenen Qualitätsprofile von DLSS – respektive in diesem Fall FSR 2.0 – intern mit Zahlen kodiert, wobei der Upscaling-Faktor 1.5 für Quality und 3.0 für Ultra Performance stehen. Eine Übergabe des Wertes 1 wiederum bietet folglich eine native Bildausgabe.

Für die Anpassung musste lediglich eine Zeile Code abgeändert werden
Für die Anpassung musste lediglich eine Zeile Code abgeändert werden (Bild: u/muddymind)

Die Wirkung als Kantenglättung bleibt dabei erhalten, einen Leistungsschub in Form einer gesteigerten Bildrate gibt es allerdings nicht – lediglich die Bildqualität steigt; muddymind zieht folgerichtig die Analogie zu Nvidias Deep Learning Anti Aliasing (DLAA). Seine eigene Kreation nennt er in Anspielung daran FSRAA. In der Theorie sollte das Konzept dem im Spiel ab Werk gebotenen TAA überlegen sein und ohne große Leistungseinbußen daherkommen.

Es wird nicht besser als besser als nativ

Und tatsächlich: muddymind berichtet bei 2.560 × 1.440 Pixeln (WQHD) von einer aufgewerteten Bildqualität, die nicht nur DLSS 2.4.3 Quality und FSR 2.0 Quality per Mod übertreffe, sondern gar das native Bild mit TAA schlage. Demnach würden insbesondere weit entfernte kleine Objekte wie beispielsweise Äste und Zweige detailreicher dargestellt. Er belegt seine Beobachtungen mit 6 × 4 Screenshots.

Aufmerksame Leser stellen sich nun wahrscheinlich die Frage, was bei einer Skalierung mit Werten kleiner als 1 passiert. In der Theorie käme dann dank Downsampling eine noch höhere Bildqualität zustande – muddymind hatte diese Idee ebenfalls, musste allerdings bei Faktor 0.5 feststellen, dass dabei zumindest in Metro Exodus Grafikfehler auftreten.

Obligatorischer Disclaimer und Ausblick

Ohnehin sei an dieser Stelle abermals angemerkt, dass bisherige FSR-2.0-Modifikationen allesamt nicht an eine etwaige offizielle Implementierung von AMD und den jeweiligen Entwicklerstudios heranreichen. Vor allem deutlich sichtbares Ghosting mindert die Nutzererfahrung teils stark. Darüber hinaus sind weitere Anzeigefehler und Abstürze möglich. Nichtsdestoweniger beweist der quelloffene FSR-Quellcode einmal mehr großes Potenzial und die bisherigen Mods werden fleißig weiterentwickelt – in Zukunft sind also weitere und mitunter bessere inoffizielle Implementierungen zu erwarten.