Upscaling-FAQ: Fragen und Antworten zu Nvidia DLSS, AMD FSR & Intel XeSS

Fabian Vecellio del Monego (+1)
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Upscaling-FAQ: Fragen und Antworten zu Nvidia DLSS, AMD FSR & Intel XeSS

Immer wieder erreichen die Redaktion Fragen zu Nvidia DLSS und AMD FSR. Hinter den Begriffen verstecken sich inzwischen verschiedene Funktionen, die mitunter an bestimmte Hard- und Software gekoppelt sind. Der Überblick fällt entsprechend schwer. Dieser Artikel soll Antworten auf einige der am häufigsten gestellten Fragen geben.

Ein kleines Upscaling-Kompendium

Immer mehr Spiele bieten die Option, Upscaling nach Nvidia DLSS, AMD FSR oder Intel XeSS zu nutzen. Im Jahr 2024 gab es im Grunde genommen keinen großen AAA-Release mehr, der nicht mindestens eine Upscaling-Technik bot, und auch die Anzahl der Titel mit „Frame Generation“ nimmt stetig zu. Manch ein Grafik-Preset ist selbst mit einer High-End-Grafikkarte in UHD ohne die aktuellste Upsampling-Technik gar nicht flüssig darstellbar und insbesondere Nvidia ist unentwegt um einen Hype rund um DLSS 4 bemüht – mit dem neuerlichen Totschlagwort Multi Frame Generation. Und wer DLSS 4 nutzen will, sollte besser schnell eine GeForce RTX 50 kaufen? Nein, so einfach und teuer ist es nicht und muss es nicht sein. Dieser Artikel erklärt, wer mit welcher Grafikkarte auf welche Features zurückgreifen kann und sollte.

Schon im ComputerBase-Podcast CB-Funk haben sich Jan und Fabian dem Themenkomplex Upscaling und Frame Generation im Detail gewidmet.

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Schnell war aber klar: Um Spielern mit den immer wieder aufkommenden Fragen schnell Antworten bereitstellen zu können, braucht es zwei Dinge: Einerseits stetige Erklärungen in entsprechenden Meldungen und Tests zum Thema, die auf ComputerBase als ausklappbare FAQ-Snippets Einzug halten. Und andererseits einen Artikel, der all diese Fragen und ihre entsprechenden Antworten sammelt, sodass das Upscaling-FAQ schnell verlinkt und in den Kommentaren diskutiert werden kann.

Dieser Artikel ist nun da. Nachfolgend werden abwechselnd Fragen zu den Themen DLSS, FSR sowie XeSS gestellt und beantwortet, bevor am Ende ein Teil mit weiteren häufig gestellten Fragen zu moderner Computergrafik und zwei übersichtliche Tabellen folgen. Wer Ideen und Anregungen zu weiteren Erklärungen hat oder sich eine Frage stellt, die noch nicht in dieser Sammlung enthalten ist, darf darauf gerne in den Kommentaren aufmerksam machen – Ziel ist es, diesen FAQ-Artikel im Laufe der Zeit konstruktiv zu ergänzen und aktuell zu halten.

Diese FAQ wird immer aktuell gehalten. Was sich zuletzt getan hat, verrät die Änderungshistorie am Seitenende.

Fragen und Antworten zu Nvidia DLSS

Was ist DLSS?

Unter dem Markennamen DLSS („Deep Learning Super Sampling“) führt Grafikkarten-Hersteller Nvidia verschiedene Grafik-Features, die in Spielen zu einer höheren Leistung oder einer besseren Optik führen können. DLSS in der ersten Iteration startete 2018, arbeitete jedoch völlig anders und merklich weniger gut als die aktuellen DLSS-Varianten. Seit DLSS 2 setzt Nvidia auf ein temporales Upsampling, sodass die Anzahl der einem Ausgabe-Frame zugrunde liegenden Pixel weit höher ausfällt als die Anzahl der Pixel bei der entsprechenden nativen Auflösung.

Bis hin zu DLSS 3.7 war ein Convolutional Neural Network Grundlage der KI-Mechaniken zum Upsampling, mit DLSS 4 Super Resolution übernimmt im Jahr 2025 eine laut Nvidia in Zukunft besser skalierbare und vielversprechendere Version auf Basis von Vision Transformers. Es handelt sich um die gleiche Technologie, die beispielsweise auch Grundlage von Large Language Models und damit auch ChatGPT ist.

Verschiedene DLSS-Features im Überblick
Verschiedene DLSS-Features im Überblick (Bild: Nvidia)

Bereits Ende 2022 kam darüber hinaus die Zwischenbildberechnung DLSS Frame Generation hinzu, die ab GeForce RTX 40 läuft. Anfang 2025 hat Nvidia DLSS Multi Frame Generation nachgelegt, das exklusiv auf GeForce RTX 50 funktioniert. Den dritten und letzten DLSS-Bestandteil bildet der KI-Denoiser DLSS Ray Reconstruction, womit Raytracing beim Upscaling-Einsatz optisch aufgewertet werden kann. Ray Reconstruction und Super Resolution stehen allen RTX-Grafikkarten zur Verfügung, bis hinunter zur GeForce RTX 2060.

Was bedeutet DLSS 3?

Unter dem Begriff DLSS 3 führte Nvidia zunächst die Kombination aus DLSS Super Resolution, das auf allen RTX-Grafikkarten funktioniert, und DLSS Frame Generation, das den neueren RTX-40-Modellen vorbehalten ist. Tatsächlich hat der Begriff aber eben diese Bedeutung verloren oder ist zumindest irreführend, da auch DLSS Super Resolution in Version 3 oder gar Version 3.7 vorliegen kann. Es ist folglich falsch anzunehmen, dass DLSS 3 nur auf GeForce RTX 40 verfügbar ist, denn DLSS Super Resolution und DLSS Ray Reconstruction funktionieren auf allen RTX-Grafikkarten, nur DLSS Frame Generation benötigt eine RTX 40 oder neuer.

Was bedeutet DLSS 4?

Mit der GeForce-RTX-50-Serie hat Nvidia einmal mehr auch die DLSS-Version inkrementiert, sodass ab Anfang 2025 DLSS 4 die aktuellste Version des Feature-Pakets darstellt. Dabei ist abermals zu beachten: Auch DLSS Super Resolution und Ray Reconstruction können in Version 4 vorliegen, sind aber trotzdem auf allen RTX-Grafikkarten verfügbar, bis hinunter zur GeForce RTX 2060. Einzig und allein das neu vorgestellte DLSS 4 Multi Frame Generation ist exklusiv auf den neuen GeForce-RTX-50-Grafikkarten (Nvidia Blackwell) verfügbar. Das „normale“ DLSS Frame Generation funktioniert weiterhin auf RTX 40 und jetzt auch auf RTX 50.

Was ist DLSS Super Resolution?

Nvidias Deep Learning Super Sampling kombiniert eine temporale KI-Kantenglättung ähnlich TAA mit einem ebenso temporal arbeitenden Upscaling-Algorithmus. DLSS Super Resolution (ehemals als DLSS 2 bekannt) als Kernbestandteil des DLSS-Feature-Sets funktioniert auf Grafikkarten der Serien GeForce RTX 20 (Turing), RTX 30 (Ampere), RTX 40 (Ada) sowie RTX 50 (Blackwell) und ermöglicht es, Spiele in einer niedrigeren Auflösung zu berechnen, als anschließend die Ausgabe über den Bildschirm erfolgt. Das benötigt weniger Leistung, steigert also die FPS oder kann Energie einsparen.

Zielsetzung ist es, eine bessere Bildqualität zu liefern, als es klassisches Upscaling und TAA in Kombination können, sodass eine zur nativen Auflösung vergleichbare Qualität erhalten bleibt oder diese sogar besser ausfällt. Die Bildqualität hängt allerdings stark von der Ausgabe-Auflösung und dem gewählten Upscaling-Profil ab. Faustregel: Je höher die Auflösung und je kleiner der Upscaling-Faktor, desto besser ist das Ergebnis.

Profil Upscaling-
Faktor
Prozent der
Ausgabe-Auflösung
Rendering-Auflösung bei …
4K UHD
3.840 × 2.160
UWQHD
3.440 × 1.440
QHD
2.560 × 1.440
Full HD
1.920 × 1.080
Quality 1,5 66,6 % 2.560 × 1.440 2.293 × 960 1.707 × 960 1.280 × 720
Balanced 1,724 58,0 % 2.227 × 1.253 1.995 × 835 1.485 × 835 1.114 × 626
Performance 2 50,0 % 1.920 × 1.080 1.720 × 720 1.280 × 720 960 × 540
Ultra Performance 3 33,3 % 1.280 × 720 1.147 × 480 853 × 480 640 × 360

Einen Sonderfall nimmt DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) ein, wobei der DLSS-Algorithmus ohne Upscaling verwendet wird. Dementsprechend findet die Berechnung der Frames in nativer Auflösung statt, sodass DLSS in erster Linie den Aspekt der Kantenglättung übernimmt und die Bildqualität weiter steigern kann.

Seit DLSS 4 setzt Nvidia für das Upsampling auf ein Transformer-Modell anstelle des zuvor genutzten Convolutional Neural Networks. Damit einhergehend soll es eine bessere Bildstabilität, mehr Details in Bewegung und weniger Ghosting geben. Auch der VRAM-Bedarf soll sinken. Ein erster Test der Bilqualität mit DLSS 4 Super Resolution zeigt Vor- und auch Nachteile. Dessen ist sich auch Nvidia bewusst, aktuell ist DLSS 4 SR noch in einer Beta-Testphase.

Was ist DLSS Ray Reconstruction?

Weil Raytracing sehr viel Leistung benötigt, arbeiten Spiele in der Regel mit einer möglichst niedrigen Anzahl an Strahlen. Denn selbst eine GeForce RTX 5090 ist viel zu langsam, um für die gesamte Szene jeweils einen rekursiven Strahl pro Pixel zu verschießen. Dadurch entsteht unter anderem ein unschönes Bildrauschen, das von einem beziehungsweise mehreren Denoisern geglättet werden muss. Mit Ray Reconstruction stellt Nvidia diese Denoising-Algorithmen selbst. Im Ergebnis verspricht der Hersteller eine höhere Bildqualität und in manchen Spielen auch mehr FPS.

DLSS Ray Reconstruction funktioniert auf allen RTX-Grafikkarten (Turing, Ampere, Ada Lovelace & Blackwell). Seit DLSS 4 setzt Nvidia auch hier auf Transformer-Modell. Damit soll in erster Linie eine bessere Bildstabilität und eine höhere Qualität in Umgebungen mit komplexer Beleuchtung gewährleistet werden. Auch der VRAM-Bedarf soll sinken.

Was ist DLSS Frame Generation?

Bei DLSS Frame Generation handelt es sich um eine Zwischenbildberechnung, die lediglich auf Grafikkarten der Serien GeForce RTX 40 und RTX 50 funktioniert und von Nvidia als FPS-Multiplikator beworben wird. Tatsächlich kann Frame Generation die FPS im besten Fall verdoppeln, indem zwischen zwei von der GPU auf herkömmlichem Weg gerenderte Frames durch Interpolation ein weiterer Frame geschoben wird.

Weil die GPU zu diesem Zweck ohne die CPU arbeitet, kann DLSS Frame Generation einerseits helfen, im CPU-Limit mehr FPS quasi aus dem Nichts zu schaffen. Andererseits leidet die Latenz beim Einsatz von Frame Generation deutlich, was nur teilweise durch Nvidia Reflex kompensiert werden kann. Spieler sollten daher darauf achten, dass schon vor Frame Generation eine flüssige Bildrate von mindestens 50 FPS bis 70 FPS anliegt – abhängig vom Spiel und dessen Engine, der Latenz, der Kameraperspektive, der Steuerung und dem persönlichen Empfinden. Die Bildqualität der generierten Frames wiederum ist meistens unproblematisch, wenngleich es Artefakte geben kann.

DLSS 3 FG (Test, Vergleich mit FSR 3 FG) arbeitet anders als DLSS 4 FG. Ursprünglich hat Nvidia die Zwischenbildberechnung dediziert in Hardware beschleunigt, über den Optical Flow Accelerator. Mit DLSS 4 FG (Test) ist der Hersteller zu einem neuen Ansatz übergegangen, bei dem die Optical-Flow-Berechnungen von den Tensor Cores bearbeitet werden. Auf diesem Weg soll ein höherer FPS-Gewinn bei niedrigerem VRAM-Verbrauch erreicht werden.

Was ist DLSS Multi Frame Generation?

Mit DLSS 4 hat Nvidia DLSS Multi Frame Generation (Test) als Weiterentwicklung von Frame Generation vorgestellt. Der Name ist dabei Programm: Anstelle eines berechneten Zwischenbildes kann MFG zusätzlich auch zwei oder gar drei zusätzliche Frames generieren. In der Theorie ist damit eine Vervierfachung der FPS möglich. Die Latenz steigt dabei im Vergleich zu einfachem FG aber an. Daher gilt auch für MFG, dass schon vor Frame Generation eine flüssige Bildrate von mindestens 50 FPS bis 70 FPS anliegen sollte – abhängig vom Spiel und dessen Engine, der Latenz, der Kameraperspektive, der Steuerung und dem persönlichen Empfinden. Daraus erschließt sich, dass MFG nur dann sinnvoll nutzbar ist, wenn Spieler über einen Bildschirm verfügen, der über 144 Hz anzeigen kann; idealerweise einen 240-Hz-Bildschirm.

DLSS 4 Multi Frame Generation ist exklusiv auf GeForce RTX 50 (Blackwell) verfügbar.

Wie funktioniert DLSS (Multi) Frame Generation?

Mit DLSS 3 hielt Ende 2022 Nvidias Zwischenbild­berechnung Einzug, sukzessive wächst die Liste der unterstützten Spiele. Um für mehr FPS zu sorgen, macht (Multi) Frame Generation genau das, wonach es klingt: Frames generieren. Und das geht wie folgt:

  1. Datenbasis für DLSS (M)FG sind die letzten zwei gerenderten Bilder (entweder nativ oder auf Basis von DLSS Super Resolution).
  2. Mithilfe der auch für Super Resolution wichtigen Motion-Vektoren werden die Bewegungen von Pixeln von Frame zu Frame festgestellt. Der Optical Flow Accelerator übernimmt diese Aufgabe, wenn es keine Motion-Vektoren gibt. Mithilfe eines neuronalen Netzwerkes werden die Informationen dann analysiert.
  3. Auf Basis dieser Analyse erstellt Frame Generation einen neuen dritten Frame, der eine möglichst optimale Näherung des Zustands zwischen den zwei gerenderten Bildern repräsentiert. Multi Frame Generation kann optional auch gleich zwei oder drei neue Frames generieren.
  4. Dieser neue Frame respektive diese neuen Frames werden zwischen den beiden ursprünglich gerenderten Frames ausgegeben. Damit erklärt sich auch, wieso die Latenz beim Einsatz von DLSS (M)FG ansteigt.

Wer kann DLSS nutzen?

DLSS steht als proprietäres Feature ausschließlich auf Nvidia-Grafikkarten zur Verfügung. Sämtliche Modelle mit einem RTX-Präfix, also Grafikkarten der Serien GeForce RTX 20, RTX 30, RTX 40 und RTX 50 können auf DLSS Super Resolution und DLSS Ray Reconstruction zurückgreifen. DLSS Frame Generation ist Grafikkarten der Serien GeForce RTX 40 und RTX 50 vorbehalten. DLSS Multi Frame Generation läuft ausschließlich auf GeForce RTX 50.

Wann sollte ich DLSS nutzen?

Grundsätzlich lässt sich nicht pauschal sagen, welcher Upscaling-Modus ein gutes Ergebnis liefert – hier ist immer die Frage, um welches Spiel und welche Auflösung es geht. Anhand vieler Dutzend Vergleiche über die vergangenen Jahre lässt sich allerdings eine grobe Tendenz ableiten. Demnach können Spieler in Ultra HD bedenkenlos DLSS Quality oder Balanced nutzen und sogar DLSS Performance ermöglicht eine meist gute Bildqualität. Natives Rendering ergibt in UHD in den meisten aktuellen Games keinen Sinn mehr – weder bei der Bildqualität noch bei der Effizienz. Für WQHD lautet die Empfehlung DLSS Quality, während für Full HD oft nur die native Auflösung noch halbwegs gut aussieht.

Wer bereit ist, Kompromisse bei der Bildqualität einzugehen, kann in WQHD durchweg DLSS Balanced nutzen – hier muss jeder für sich selbst abwägen, ob Upscaling lohnenswert ist. Mit aggressiveren Einstellungen kann die Bildqualität merklich leiden. In Full HD ist DLSS Quality bei Performance-Problemen eine oft gangbare Lösung. Es ist gut möglich, dass sich im Gegenzug andere Grafikeinstellungen höher einstellen lassen, womit die Bildqualität im Vergleich zu nativem Rendering respektive weniger offensivem Upscaling in Kombination mit niedrigeren Einstellungen insgesamt gewinnt.

DLSS Frame Generation wiederum sollte in der Regel nur verwendet werden, um bereits prinzipiell spielbare Bildraten noch flüssiger werden zu lassen. Als Faustregel gilt hier, dass vor der Zwischenbildberechnung – aber nach Upscaling – mindestens rund 50 FPS, besser aber 60 oder 70 FPS, anliegen sollten. Wird Frame Generation bei niedrigeren FPS zugeschaltet, kann das Ergebnis zwar mit mehr als 60 FPS ein flüssiges Spielerlebnis suggerieren, sich aber in der Praxis nicht entsprechend anfühlen und eine ungenaue beziehungsweise langsame Steuerung zeigen.

Fragen und Antworten zu AMD FSR

Was ist FSR?

Mit FidelityFX Super Resolution hält AMD ein Gegenstück zu Nvidias DLSS parat, das ebenfalls Upscaling und via FSR Fluid Motion Frames auch eine Frame Generation bietet. FSR ermöglicht es, Spiele in einer niedrigeren Auflösung zu berechnen, als anschließend die Ausgabe über den Bildschirm erfolgt. Das steigert die FPS oder kann Energie einsparen. Zielsetzung ist es, eine bessere Bildqualität zu liefern, als es klassisches Upscaling und TAA in Kombination können, sodass die native Qualität nach Möglichkeit erhalten bleibt oder sogar verbessert wird.

Ähnlich wie DLSS hat sich auch FSR mit der Zeit sehr weiterentwickelt. FSR 1 basiert noch gar nicht auf einem temporalen Verfahren, sondern analysiert nur jeden Frame einzeln und wendet dann einen Filter darauf an. Qualitativ ist FSR 1 generell nicht zu empfehlen und spielt in diesem Artikel genauso wie DLSS 1 keinerlei weitere Rolle. FSR 2 hingegen nutzt wie DLSS temporales Upscaling (Super Resolution) und entspricht qualitativ fast vollständig FSR 3, das als Erweiterung Frame Generation erhalten hat.

Grundsätzlich ist Upscaling mit FSR auf jeder modernen GPU lauffähig, ganz gleich ob sie von AMD, Nvidia, Intel oder beispielsweise auch Apple kommt. Denn anders als Nvidia mit DLSS bemüht AMD mit FSR (unterhalb FSR 4) keine gesonderten Hardware-Einheiten oder eine KI, sondern setzt auf klassische Compute-Algorithmen. Die Leistungszuwächse sind vergleichbar zu DLSS, die Bildqualität allerdings mitunter schlechter. Je höher die Ausgabe-Auflösung und je niedriger der Upscaling-Faktor, desto besser schneidet auch FidelityFX Super Resolution ab.

Upscaling-Profil Upscaling-
Faktor
Prozent der
Ausgabe-Auflösung
Rendering-Auflösung bei …
4K UHD
3.840 × 2.160
UWQHD
3.440 × 1.440
QHD
2.560 × 1.440
Full HD
1.920 × 1.080
Quality 1,5 66,6 % 2.560 × 1.440 2.293 × 960 1.707 × 960 1.280 × 720
Balanced 1,7 58,8 % 2.259 × 1.270 2.024 × 847 1.506 × 847 1.129 × 635
Performance 2 50,0 % 1.920 × 1.080 1.720 × 720 1.280 × 720 960 × 540
Ultra Performance
(ab FSR 2)
3 33,3 % 1.280 × 720 1.147 × 480 853 × 480 640 × 360

Einen Sonderfall nimmt FSR „Native“ ein, wobei der FSR-Algorithmus ohne Upscaling verwendet wird. Dementsprechend findet die Berechnung der Frames in nativer Auflösung statt, sodass FSR den Aspekt der Kantenglättung übernimmt und die Bildqualität weiter steigern kann.

Was hat es mit FSR 4 auf sich?

Zur CES 2025 hat AMD mit FSR 4 die nächste Generation des Upsampling-Pakets vorgestellt. FSR 4 Super Resolution setzt dabei endlich und bei AMD erstmals auf KI-Upsampling, analog zu Nvidia ab DLSS 2. Dementsprechend soll es gegenüber älteren FSR-Versionen massive Vorteile bei der Bildqualität geben. Dazu ist aber eine deutlich höhere KI-Rechenleistung nötig, weswegen FSR 4 Super Resolution zunächst exklusiv auf Radeon RX 9000 (RDNA 4) verfügbar sein wird. Aktuell lotet AMD aus, ob es FSR 4 auch auf ausgewählten älteren Radeon-Grafikkarten geben wird. Es ist davon auszugehen, dass AMD parallel auch FSR 3 mit klassischem temporalen Upsampling weiter entwickeln respektive unterstützen wird.

Was ist FSR Frame Generation (Fluid Motion Frames)?

Mit FSR Frame Generation (Test, Vergleich zu DLSS FG) hat auch AMD das eigene FSR-Paket um eine Zwischenbild­berechnung erweitert. Anders als Nvidia mit DLSS Frame Generation setzt AMD auch hierbei nicht auf dedizierte Hardware-Einheiten, sodass FMF grundsätzlich auf allen Grafikkarten ab Radeon RX 5000 (RDNA 1) und GeForce RTX 20 (Turing) funktioniert.

Stattdessen setzt FMF wie auch AMDs Super-Resolution-Algorithmus (unterhalb FSR 4) auf Compute-Berechnungen, die wiederum jedoch im groben auf die gleiche Art arbeiten wie DLSS Frame Generation. Es werden Motion-Vektoren und Optical Flow zur Nachverfolgung der Bewegung von Pixeln genutzt, nur eben nicht mittels eines neuronalen Netzwerkes. Der Algorithmus wird dann auf den FP32-Recheneinheiten mit FP16-Genauigkeit berechnet, kann auf Radeon-Grafikkarten mit Unterstützung für Rapid Packed Math (ab RDNA) daher doppelt so schnell berechnet werden wie mit voller FP32-Präzision. Dennoch blockiert die Berechnungen die normalen Shadereinheiten, während DLSS dies auf einer GeForce RTX nicht tut.

FMF kann wie auch DLSS FG die FPS im besten Fall verdoppeln. Weil die GPU zu diesem Zweck ohne die CPU arbeitet, kann FMF einerseits helfen, im CPU-Limit mehr FPS quasi aus dem Nichts zu schaffen. Andererseits leidet die Latenz beim Einsatz von Fluid Motion Frames analog zu DLSS FG deutlich. Spieler sollten daher darauf achten, dass schon vor Frame Generation eine flüssige Bildrate von mindestens 50 FPS bis 70 FPS anliegt – abhängig vom Spiel und dessen Engine, der Latenz, der Kameraperspektive, der Steuerung und dem persönlichen Empfinden. Die Bildqualität der generierten Frames wiederum ist zumeist unproblematisch, wenngleich es Artefakte geben kann.

Was unterscheidet FSR FG von AFMF?

Zusätzlich zu Frame Generation als Bestandteil von FSR, das von Entwicklern in ihre Spiele integriert werden muss, gibt es auch AMD Fluid Motion Frames (AFMF) per Radeon-Treiber, sodass die Zwischenbild­berechnung in der Theorie in jedem DirectX-11- und DirectX-12-Spiel erzwungen werden kann, sofern eine Radeon RX 6000 (RDNA 2), RX 7000 (RDNA 3), RX 9000 (RDNA 4) oder Radeon 700M (iGPU auf RDNA-3-Basis) verbaut ist. Nachteil der Technologie ist, dass ihr Informationen zu den Motion-Vektoren aus der Game Engine fehlen, also wie sich Objekte von Frame 1 zu Frame 2 bewegt haben. Die Bewegung wird stattdessen ausführlich mittels Optical Flow verfolgt, die Bildqualität fällt entsprechend schlechter aus. Darüber hinaus kann das spieleigene HUD nicht von AFMF ausgeschlossen werden und der Input-Lag kann nicht in den Maßen reduziert werden. FSR 3 FG ist dem Treiber-AFMF daher qualitativ überlegen.

Verfügbar ist AFMF seit Januar 2024. Erfahrungen von Community-Mitgliedern werden seitdem im Kommentar-Thread der News Adrenalin 24.1.1 mit „AFMF“: AMDs Frame Generation per Treiber ist erschienen geteilt.

Wer kann FSR nutzen?

FSR Super Resolution bis Version 3.x steht nicht nur Besitzern von AMD-Grafikkarten zur Verfügung, sondern kann im Grunde genommen auf sämtlichen im Handel erhältlichen Grafikkarten verwendet werden, also auch auf Modellen von Nvidia und Intel. FSR Super Resolution ab Version 4 ist – zumindest vorerst – exklusiv Radeon RX 9000 vorbehalten. FSR Frame Generation wiederum läuft auf Modellen der Serien Radeon RX 5000, RX 6000, RX 7000 und RX 9000 sowie GeForce RTX 20, RTX 30 und RTX 40. AMD Fluid Motion Frames per Radeon-Treiber funktioniert allerdings nur auf Radeon RX 6000, RX 7000 und RX 9000.

Wann sollte ich FSR nutzen?

Grundsätzlich lässt sich nicht pauschal sagen, welcher Upscaling-Modus ein gutes Ergebnis liefert – hier ist immer die Frage, um welches Spiel und welche Auflösung es geht. Anhand vieler Dutzend Vergleiche über die vergangenen Jahre lässt sich allerdings eine grobe Tendenz ableiten. So können Spieler in der Regel bedenkenlos zu FSR 3 Quality greifen, wenn in UHD gespielt wird. In den meisten Fällen sieht auch FSR 3 Balanced noch ordentlich in der hohen Auflösung aus.

Bei einer geringeren Ziel-Auflösung als Ultra HD tut sich FSR 3 Super Resolution deutlich schwerer als DLSS. In Full HD ist von FSR meistens abzuraten und in WQHD müssen selbst mit FSR 3 Quality größere Einbußen in Kauf genommen werden. Jedoch gibt es auch Ausnahmen, wo FSR 3 SR auch in WQHD noch gut aussieht – das ist sehr spieleabhängig. Es ist gut möglich, dass sich im Gegenzug andere Grafikeinstellungen höher einstellen lassen, womit die Bildqualität im Vergleich zu nativem Rendering respektive weniger offensivem Upscaling in Kombination mit niedrigeren Einstellungen insgesamt zunimmt.

FSR Frame Generation wiederum sollte in der Regel nur verwendet werden, um bereits prinzipiell spielbare Bildraten noch flüssiger werden zu lassen. Als Faustregel gilt hier, dass vor der Zwischenbildberechnung – aber nach Upscaling – schon mindestens 50 FPS, besser noch 60 oder 70 FPS anliegen sollten. Wird Frame Generation bei niedrigeren FPS zugeschaltet, kann das Ergebnis zwar mit mehr als 60 FPS ein flüssiges Spielerlebnis suggerieren, in der Praxis aber eine ungenaue beziehungsweise langsame Steuerung zeigen.

Fragen und Antworten zu Intel XeSS

Was ist Intel XeSS?

Xe Super Sampling kombiniert eine temporale KI-Kantenglättung ähnlich TAA mit einem ebenso temporal arbeitenden Upscaling-Algorithmus. XeSS ist insofern Intels Gegenstück zu Nvidia DLSS Super Resolution und AMD FidelityFX Super Resolution, das aber trotz KI-Komponente wie FSR grundsätzlich auf sämtlichen modernen GPUs funktioniert. Auf Intels Arc-Grafikarten mit Alchemist- und Battlemage-Architektur sieht es dank Beschleunigung über die Matrix-Kerne (MMX) potenziell besser aus, während auf allen anderen Grafikkarten ein einfacheres neuronales Netzwerk verwendet wird, das eine schlechtere Bildqualität erzeugt.

XeSS sieht entsprechend auf Intel-GPUs anders als auf den Pendants von AMD und Nvidia aus. Der Upscaling-Algorithmus ermöglicht es, Spiele in einer niedrigeren Auflösung zu berechnen, als anschließend die Ausgabe über den Bildschirm erfolgt. Das steigert die FPS oder kann Energie einsparen. Auch bei XeSS gilt: Je höher die Auflösung und je kleiner der Upscaling-Faktor, desto besser ist das Ergebnis.

Upscaling-Profil Upscaling-
Faktor
Prozent der
Ausgabe-Auflösung
Rendering-Auflösung bei …
4K UHD
3.840 × 2.160
UWQHD
3.440 × 1.440
QHD
2.560 × 1.440
Full HD
1.920 × 1.080
Ultra Quality Plus* 1,3 77,0 % 2.954 × 1.662 2.646 × 1.108 1.970 × 1.108 1.477 × 831
Ultra Quality 1,5 66,6 % 2.560 × 1.440 2.293 × 960 1.707 × 960 1.280 × 720
Quality 1,7 58,8 % 2.259 × 1.270 2.024 × 847 1.506 × 847 1.129 × 635
Balanced 2 50,0 % 1.920 × 1.080 1.720 × 720 1.280 × 720 960 × 540
Performance 2,3 43,5 % 1.670 × 939 1.496 × 626 1.113 × 626 835 × 470
Ultra Performance* 3 33,3 % 1.280 × 720 1.147 × 480 853 × 480 640 × 360
*neu mit XeSS 1.3

Achtung! Mit XeSS in Version 1.3 hat Intel die bis dato etablierte Ordnung von Upscaling-Profil und Upscaling-Faktor aufgebrochen und in der Regel eine Stufe heruntergeschraubt, sodass fortan der Modus „Ultra Quality“ gewählt werden muss, wenn analog DLSS und FSR Quality ein Faktor von 1,5 angestrebt wird.

Upscaling-Profile bis XeSS 1.2

Wann sollte ich XeSS nutzen?

Grundsätzlich lässt sich nicht pauschal sagen, welcher Upscaling-Modus ein gutes Ergebnis liefert – hier ist immer die Frage, um welches Spiel und welche Auflösung es geht. Da sich die Zahl der Titel, die XeSS implementiert haben, bislang in Grenzen hält, ist es schwer, eine Empfehlung auf Basis genereller Tendenzen zu geben. Es hat sich gezeigt, dass XeSS auf Intel-Grafikkarten zwar mehr mit Grafikfehlern zu kämpfen hat als AMD mit FSR und Nvidia mit DLSS, die Bildqualität an sich aber ziemlich gut ist – und man Nvidia DLSS auf den Fersen ist.

XeSS auf einer AMD- oder Nvidia-Grafikkarte sieht deutlich schlechter aus, wobei die neuste Version hier größere Verbesserungen gebracht hat. XeSS sieht in manchen Titeln besser als AMD FSR aus, in manchen aber nach wie vor schlechter. Oft ist es auch so, dass eine Technologie besser bezüglich einer Eigenschaft ausfällt, die andere dagegen bei einem anderen Bildelement.

Weitere Fragen und Antworten zu Upscaling und Co.

Wie gut funktioniert Upscaling?

Seit dem Aufkommen der ersten Generation Upscaling (DLSS 1, FSR 1) hat sich einiges getan. In aktueller Version liefern sowohl DLSS Super Resolution als auch FidelityFX Super Resolution (wie auch Intel XeSS oder UE5 TSR) Ergebnisse, die einerseits wesentlich besser aussehen als bei klassischem Rendern mit TAA bei gleicher Auflösung und andererseits oftmals nicht von einem nativ gerenderten Frame unterschieden werden können – oder auch hier gleich etwas besser aussehen. Insbesondere DLSS Super Resolution liefert in höheren Auflösungen und mit Quality-Upscaling oftmals eine Bildqualität, die oberhalb nativer Frames liegt.

Je niedriger die Ausgabe-Auflösung und je höher der Upscaling-Faktor, desto eher häufen sich Probleme. Dennoch gilt beinahe ausnahmslos, dass bei zu wenig FPS in UHD und auch WQHD immer erst der Weg über Upscaling gegangen werden sollte, bevor die Auflösung manuell reduziert wird. Selbst Balanced- oder Performance-Profile liefern bei vergleichbarem Leistungsgewinn ein besseres Bild als die Herabsetzung der Auflösung ohne Upscaling.

Wie kann es sein, dass das Bild mit Upscaling besser aussieht als „nativ“?

Mit modernem temporalen Upscaling kann das Bild besser aussehen als bei nativem Rendering in der Ausgabeauflösung, weil auf mehr Informationen zurückgegriffen wird. Anstatt einfach nur den aktuellen Frame einer Skalierung zu unterziehen, nutzen DLSS, FSR und XeSS temporale Daten aus mehreren vorherigen Frames. Das bedeutet, dass jedes Pixel auf Grundlage von mehr Details entsteht als bei der nativen Berechnung eines einzelnen Frames möglich wären. Tatsächlich fließen in einen beispielsweise mit DLSS SR Quality auf UHD gehobenen Frame mehr „echt gerenderte“ Pixel ein als in einen nativ in UHD berechneten Frame. Daher kann bei modernen Upscaling-Algorithmen auch von Upsampling gesprochen werden: Die Anzahl der Datenpunkte pro Frame ist deutlich höher als bei der entsprechenden nativen Auflösung.

Aufgrund des temporalen Charakters können außerdem die Bewegungsschärfe und Kantenglättung profitieren, ähnlich wie bei TAA. Zu ddiesem Zweck berücksichtigen die Algorithmen zusätzlich zur aggregierten Information über die Pixel selbst auch deren Bewegungsvektoren im Frameverlauf. Darüber hinaus verwenden DLSS, FSR 4 und XeSS KI-Techniken, um fehlende Details intelligent zu rekonstruieren, wodurch Artefakte reduziert und feinere Strukturen hervorgehoben werden. Wichtig ist dabei auch, dass Schärfe nicht das einzige und entscheidende Kriterium für die Bildqualität ist; Aspekte wie Stabilität, Detailreichtum und fehlendes Flimmern tragen oft mehr zum wahrgenommenen Realismus bei als eine maximal hohe native Auflösung.

Überblick: Upscaling-Auflösungen im Vergleich

Mit welcher Auflösung wird von der GPU eigentlich vor der Skalierung intern gerechnet, wenn ich bei meinem Bildschirm Upscaling mit einem bestimmten Profil aktiviere? Die nachfolgende Tabelle liefert einen Überblick für die bei PC-Spielern am weitesten verbreiteten Bildschirm-Auflösungen.

Upscaling-Profil Upscaling-
Faktor
Prozent der
Ausgabe-Auflösung
Rendering-Auflösung bei …
4K UHD
3.840 × 2.160
UWQHD
3.440 × 1.440
QHD
2.560 × 1.440
Full HD
1.920 × 1.080
Nvidia DLSS Super Resolution
Quality 1,5 66,6 % 2.560 × 1.440 2.293 × 960 1.707 × 960 1.280 × 720
Balanced 1,724 58,0 % 2.227 × 1.253 1.995 × 835 1.485 × 835 1.114 × 626
Performance 2 50,0 % 1.920 × 1.080 1.720 × 720 1.280 × 720 960 × 540
Ultra Performance 3 33,3 % 1.280 × 720 1.147 × 480 853 × 480 640 × 360
AMD FidelityFX Super Resolution
Quality 1,5 66,6 % 2.560 × 1.440 2.293 × 960 1.707 × 960 1.280 × 720
Balanced 1,7 58,8 % 2.259 × 1.270 2.024 × 847 1.506 × 847 1.129 × 635
Performance 2 50,0 % 1.920 × 1.080 1.720 × 720 1.280 × 720 960 × 540
Ultra Performance 3 33,3 % 1.280 × 720 1.147 × 480 853 × 480 640 × 360
Intel XeSS Super Resolution (ab Version 1.3)
Ultra Quality 1,5 66,6 % 2.560 × 1.440 2.293 × 960 1.707 × 960 1.280 × 720
Quality 1,7 58,8 % 2.259 × 1.270 2.024 × 847 1.506 × 847 1.129 × 635
Balanced 2 50,0 % 1.920 × 1.080 1.720 × 720 1.280 × 720 960 × 540
Performance 2,3 43,5 % 1.670 × 939 1.496 × 626 1.113 × 626 835 × 470
Ultra Performance 3 33,3 % 1.280 × 720 1.147 × 480 853 × 480 640 × 360

Dabei sollte stets im Hinterkopf behalten werden: Die unterschiedlichen Upscaling-Techniken der verschiedenen Hersteller sollten nicht anhand der Rendering-Auflösungen miteinander verglichen werden. Es ist nicht zwangsläufig möglich, vom Upscaling-Faktor eines Profils ausgehend Vorhersagen über die letztliche Bildqualität im Vergleich zu einem Profil einer anderen Technik treffen zu können.

Überblick: Wer kann was nutzen?

Abschließend liefert die nachfolgende Tabelle noch einmal einen Überblick, auf welche Features Besitzer einer bestimmten Grafikkarte aus einer der Generationen der letzten Jahre prinzipiell zurückgreifen können. Dabei ist allerdings zu bedenken, dass freilich nicht jedes Spiel auch jede Funktion bietet.

Grafikkarten-Serie Ray­tracing Nvidia DLSS AMD FSR Intel XeSS
Super Resolution Ray Recon­struction Frame Generation Super Resolution Frame Generation (FMF) FMF per Treiber (AFMF) Super Resolution
FG MFG FSR 3 FSR 4
Nvidia GeForce RTX 50
Blackwell
- - **
RTX 40
Ada Lovelace
- - - **
RTX 30
Ampere
- - - - **
RTX 20
Turing
- - - - **
GTX 16
Turing
- - - - - - ()* - **
GTX 10
Pascal
- - - - - - ()* - **
AMD Radeon RX 9000
RDNA 4
- - - - **
RX 7000
RDNA 3
- - - - ?*** **
RX 6000
RDNA 2
- - - - - **
RX 5000
RDNA 1
- - - - - - - **
RX 500
Polaris
- - - - - - ()* - **
Intel Arc Battlemage
Xe2 HPG
- - - - - ()* -
Alchemist
Xe HPG
- - - - - ()* -
*nicht offiziell unterstützt   **einfacheres neuronales Netzwerk mit potenziell schwächerer Bildqualität
***AMD prüft derzeit, ob FSR 4 auf RDNA 3 möglich ist
Update

Änderungshistorie

Die FAQ wurde um Informationen zu den neuen Features mit DLSS 4 (Transformer-Modell für SR und RR sowie MFG) und FSR 4 (KI-Upsampling) ergänzt. Der Artikel berücksichtigt ab sofort auch GeForce RTX 50 (Blackwell), Radeon RX 9000 (RDNA 4) und Arc Battlemage. Außerdem wurde die Tabelle der Rendering-Auflösungen bei Intel XeSS an die Version 1.3 angepasst.

Datum Anpassung
29. Januar 2025 Der Artikel wurde um eine Erklärung ergänzt, wie es technisch möglich ist, dass modernes Upscaling eine höhere Bildqaulität als natives Rendering erlaubt.
28. Januar 2025 Um DLSS 4 mit MFG, FSR 4 mit KI-Upsampling und XeSS 1.3 sowie Nvidia GeForce RTX 50, AMD Radeon RX 9000 und Intel Arc Battlemage erweitert.
7. April 2024 Die Tabelle der Rendering-Auflösungen bei Intel XeSS wurde ausgeblendet und mit dem Hinweis versehen, dass Intel das Namensschema geändert hat.
24. Januar 2024 Ergänzung um die Freigabe des AMD Adrenalin 24.1.1, der erstmals Frame Generation per Treiber („AFMF“) für alle Radeon RX 6000, RX 7000 und Radeon 7x0M bietet.
15. Januar 2024 Erstveröffentlichung

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